03.04.2006 von André Zatz & Sergio Halaban Kosmos für 3 - 6 Spieler ab 10 Jahren |
„“Was haben Sie in dem Koffer?“ - Jetzt nur nicht auffallen … „Nichts … äh, nur drei Krüge. Die habe ich billig erstanden.“ Natürlich wissen Sie, dass zwei der Krüge eher die Form einer Flasche Tequila haben. … Ganz ruhig bleiben. Den anderen Touristen geht es auch nicht anders. Vielleicht glaubt der Sheriff Ihnen ja … Doch dann kommt es: „Aufmachen“ - Oh nein! Wenn er den Tequila findet, sind Sie die Flaschen los und müssen auch noch eine saftige Strafe zahlen. Da kommt Ihnen eine Idee: „Sagen Sie mal, was verdient man hier eigentlich so als Sheriff …?“ Als Tourist versucht jeder Spieler möglichst wertvolle Waren über die Grenze zu schmuggeln und in Dollar umzuwandeln. Dabei verkörpern die Spieler nicht nur die Schmuggler, sondern schlüpfen reihum auch in die Rolle des Sheriffs. Wer blufft hier am besten?“ Mit Bluff und Taktik die meisten Dollar „erwirtschaften“ … Spielmaterial: 6 verschiedene Reisekoffer (aus Metall), 140 Spielkarten (139 Warenkarten [39x Krug, 30x Maracas, 23x Sombrero, 18x Zigarre, 16x Tequila und 13x Statue] und 1 Übersichtskarte), 100 Geldscheine (17x 1-er, 17x 2-er, 17x 5-er, 23x 10-er, 13x 50-er und 13x 100-er), 12 Holzsteine (6x „Beschlagnahme“ und 6x „Zusatzkontrolle“), 1 Sheriffstern (zum Anstecken) und 1 Spielanleitung. Spielziel: Am Ende des Spieles das meiste Geld „verdient“ zu haben. Spielablauf: Jeder Spieler erhält einen Reisekoffer, den er vor sich auf den Tisch legt - sowie 1 roten Spielstein „Beschlagnahme“. Spielen 5 oder 6 Spieler mit, erhält jeder auch noch 1 weißen Spielstein „Zusatzkontrolle“. Die Übersichtskarte kommt - für alle gut sichtbar - in die Tischmitte. Die Warenkarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel ebenfalls bereit gelegt. Jeder Spieler erhält davon 5 Karten auf die Hand. Jeder Spieler erhält außerdem 30 Dollar Startkapital - das restliche Geld bildet die „Kassa“. Der ehrlichste Spieler wird zum Startspieler und erhält den Sheriffstern - den er sich ansteckt (oder besser noch vor sich auf den Tisch legt.) Die Warenkarten: Die Warenkarten zeigen 6 verschiedene Wartenarten, die unterschiedlich wertvoll sind. Der Wert ist direkt unter dem Symbol der Karten aufgedruckt. Außerdem sind nur 3 der Waren auch legal und dürfen über die Grenze mitgenommen werden: Krug, Maracas und Sombrero. Die restlichen 3 Warten sind illegal: Zigarre, Tequila und Statue. Außerdem ist auf den Karten - am unteren Kartenrand - angegeben, wie hoch die Strafe ausfällt, wenn man beim Schmuggeln dieser Ware erwischt wird. Bei den legalen Waren ist dies auch gleichzeitig der Wert, den man als Entschädigung erhält, wenn man zu Unrecht beschuldigt wird. Die Übersichtskarte: Die Übersichtskarte zeigt nochmals - auf einem Blick - die verschiedenen Waren, ihren Wert und wie hoch die Strafe bzw. Entschädigung ist. Die Angaben im Kofferdeckel: Ganz am Ende eines Spieles können die Spieler Waren zum doppelten aufgedruckten Wert verkaufen. Allerdings kann von jeder Warenart nur eine bestimmte Anzahl davon verkauft werden - die wiederum von der Spieleranzahl abhängt. In jedem Reisekoffer ist - im Kofferdeckel - eine Aufstellung aufgeklebt, die einerseits genau zeigt, welche Waren wie oft im Spiel vorkommen - andererseits auch für jede Spieleranzahl genau angibt, welche Waren am Ende des Spieles - in welcher Anzahl - zum doppelten Wert verkauft werden können. Das Spiel: Das Spiel selbst geht über 3 Runden, wobei eine Runde aus so vielen Spielzügen besteht, wie Spieler teilnehmen, sodass jeder Spieler pro Runde einmal die Rolle des Sheriffs übernommen hat. (Bei 3 Spielern wird je Runde jeder Spieler zweimal zum Sheriff.) Ablauf eines Spielzuges: Der Spieler, der den Sheriffstern besitzt, legt seine Handkarten vor seinem Koffer verdeckt ab. Er benötigt seine Karten in diesem Spielzug nicht. Alle anderen Mitspieler müssen nun 1 bis 5 ihrer Handkarten auswählen und in den Koffer legen. Reihum gibt danach jeder Spieler dem Sheriff bekannt, wie viele Karten und welche Art (es kann nur eine angegeben werden) er in den Koffer gegeben hat. Dabei ist zu beachten, dass nur legale Waren (Krüge, Maracas und Sombreros) angesagt werden dürfen - und dass die Anzahl mit der tatsächlichen Anzahl der Karten im Koffer übereinstimmen muss. Danach darf der Sheriff einen der Mitspieler auswählen, denn er kontrollieren möchte - er kann aber auch darauf verzichten. Der betroffene Spieler hat nun 2 Möglichkeiten: 1. er öffnet seinen Koffer und zeigt dem Sheriff seine Karten, die er hinein gelegt hat, oder … 2. er versucht den Sheriff zu bestechen - und damit zu verhindern, dass er seinen Koffer öffnen muss. Muss der Koffer geöffnet werden und …
Wenn mit 5 bzw. 6 Spielern gespielt wird - und ein Spieler Sheriff ist, darf er - einmal pro Spiel - eine Zusatzkontrolle machen. Dazu gibt er seinen Spielstein „Zusatzkontrolle“ ab und bestimmt einen weiteren Mitspieler, denn er kontrollieren möchte. Außerdem hat der Sheriff einmal pro Spiel - nach der normalen bzw. auch nach einer Zusatzkontrolle die Möglichkeit, einen Koffer eines beliebigen Mitspielers zu beschlagnahmen. Es darf dies aber kein Koffer sein, denn der Sheriff zuvor kontrolliert hat. Dazu gibt er seinen Spielstein „Beschlagnahme“ ab und bestimmte einen Koffer, denn er sich geheim (und nur für sich) ansehen darf. Alle Karten, die nicht mit den - vom Mitspieler angesagten Karten - übereinstimmen, dürfen vom Sheriff herausgenommen und behalten werden. Diese Karten kommen verdeckt hinter seinen Koffer. Nachdem nun der Sheriff mit seiner Kontrolle bzw. Beschlagnahme fertig ist, nehmen alle Spieler ihre (restlichen) Karten aus dem Koffer und legen diese hinter ihrem Koffer (verdeckt) ab. Danach werden die Handkarten wieder auf 5 Karten aufgefüllt. Damit ist ein Spielzug beendet und der im Uhrzeigersinn nächste Spieler wird zum neuen Sheriff. Rundenende: Eine Runde ist zu Ende, wenn jeder Spieler einmal (bei 3 Spielern zweimal) Sheriff war. Jeder Spieler legt nun seine Handkarten beiseite und sieht sich geheim seine Karten, die er hinter dem Koffer gesammelt hat an. Bis zu 3 dieser Karten darf der Spieler unter seinen Koffer legen und somit aufbewahren, um diese dann (möglicherweise) am Spielende zum doppelten Wert zu verkaufen. Die restlichen Warenkarten, die jeder Spieler hinter dem Koffer angesammelt hat, verkauft er zum aufgedruckten Wert an die „Kassa“ - die verkauften Karten kommen auf einen Ablagestapel. Jeder zählt nun sein Geld - und der ärmste Spieler bestimmte, wer die nächste Runde als Sheriff beginnt. Spielende: Das Spiel endet nach der 3. Runde. Nun können die Spieler noch versuchen, die unter dem Koffer gesammelten Waren zum doppelten Wert zu verkaufen. Angefangen mit den Krügen, werden alle Warenarten nun der Reihe nach aufgerufen. Jeder Spieler legt immer alle Warenkarten der aufgerufenen Sorte - die er besitzt - vor sich auf den Tisch. Dabei ist darauf zu achten, dass nur maximal so viele Waren verkauft werden, wie für die jeweilige Spieleranzahl vorgegeben ist (siehe Kofferdeckel). Wenn es nicht mehr Waren gibt, als die Höchstgrenze vorsieht, können alle Spieler diese Waren zum doppelten Wert verkaufen. Gibt es jedoch mehr Waren, als die Höchstgrenze vorsieht, so darf zuerst der Spieler seine Waren verkaufen, der am meisten davon vor sich liegen hat. Dabei ist aber zu beachten, dass die Höchstgrenze nicht überschritten werden darf. Wurde diese nicht überschritten, so darf nun der Spieler mit den nächst meisten Waren diese verkaufen, wieder unter Beachtung, dass die Höchstgrenze nicht überschritten werden darf. Wurde bzw. wird die Höchstgrenze erreicht, sind die restlichen Warenkarten wertlos (sowie auch etwaige Handkarten) - und können auf den Ablagestapel gelegt werden. Der Spieler der nach diesem Verkauf insgesamt das meiste Geld besitzt, hat das Spiel gewonnen. Fazit: Hart an der Grenze ist ein toll und exklusiv ausgestattetes Bluff- und auch Einschätzspiel für die ganze Familie. Es ist auch ein Spiel, das von der Atmosphäre und vor allem aber auch von der Bereitschaft der Spieler lebt, sich auf das Spiel einzulassen. Ein weiteres Element im Spiel ist dann das Bluffen und gleichzeitig auch Einschätzen der Mitspieler. Es ist immer wieder wichtig, im richtigen Moment eine passende Bemerkung fallen zu lassen oder eine Geste oder Mimik einzusetzen, um den Sheriff möglicherweise auf eine falsche Fährte zu locken. Dabei kommt natürlich dem Kartenglück keine unwesentliche Rolle zu. Es ist einerseits schon sehr wichtig, die richtigen Karten auf die Hand zu bekommen, um entweder die entsprechenden Waren zum Schmuggeln zu haben - oder aber auch um die richtige Anzahl legaler Waren auf der Hand zu haben, um damit den Sheriff - mit dem richtigen Bluff - auf sich aufmerksam zu machen, und danach die Entschädigung aus der „Kassa“ zu kassieren. Und wie sooft bei diesen Spielen kommt es dann aber doch anders als man denkt. Und so gibt es immer genug Gelächter und Spaß, aber auch Spannung und gute Laune - sofern man eben Spiele dieser Art auch mag… Aber das Spiel lebt nicht nur vom Glück und Bluff, auch einige taktische Elemente kann man durchaus einfließen lassen. So kann es kann wichtig sein, im richtigen Augenblick eine „Beschlagnahme“ durchzuführen, oder eine „Zusatzkontrolle“ durchzuführen. Aber auch gezielt auf eine größere Anzahl legaler Warenkarten zu warten, um damit geschickt seinen Koffer zu füllen - kann Geld einbringen. Nicht unwesentlich ist dann aber auch der Umstand, dass Strafen bzw. Entschädigungen immer aus der "Kassa" gezahlt werden - das Bestechungsgeld aber direkt in die Kasse des Sheriffs fließt ... Das Spiel ist sehr aufwendig und großzügig ausgestattet. In der „großen Kosmos-Schachtel“ gibt es 6 verschiedene Metallkoffer, die zwar für das Spiel nicht unbedingt (vor allem in dieser Ausführung) notwendig sind, aber auf alle Fälle sehr viel zur Stimmung und zur Atmosphäre beitragen. Bei uns hat es sich bewährt, die Karten nicht - wie in der Anleitung beschrieben - direkt in den Koffer zu legen und diesen zu schließen, sondern die Karten nur verdeckt, schräg bzw. schief in den Koffer zu legen. Dann können diese auch wieder leicht herausgenommen werden - denn „aus dem Koffer selbst“ kann man sie nicht mehr so leicht herausnehmen. Wenn der Koffer offen bleibt, kann man gleichzeitig auch den Kofferdeckel für die Warenkarten verwenden, die „hinter den Koffer“ gelegt werden sollen. Die Karten die „unter den Koffer“ sollen kann man dann trotzdem leicht unter diesen verstauen. Das mitgelieferte Geld ist zwar sehr passend und stimmig - aber fast etwas zu groß und leicht unhandlich ausgefallen. Hier wären Geldscheine in Form von Karten wahrscheinlich fast besser gewesen … Die Anleitung ist sehr ausführlich und mit vielen Beispielen und Bildern versehen. Auch ist - am Ende - eine ganze Beispielrunde angeführt, sodass keinerlei Fragen oder Unklarheiten offen bleiben sollten. Hart an der Grenze ist aber auch ein einfach und leicht zu erlernendes Spiel, welches davon lebt, dass die Spieler zu wissen glauben, was der Sheriff denkt bzw. wie man ihn auf die „falsche Fähre“ locken kann. Aber - wie schon geschrieben: „Erstens kommt es anders, und zweitens als man denkt …“ Das Spiel spielt sich auch in der „kleinsten“ Besetzung mit 3 Spielern recht gut und macht Spaß. Ab 4 bzw. 5 Spielern wird es dann erst richtig lustig und interessant - und macht noch viel mehr Spaß. Grund dafür ist sicher auch, dass es für den Sheriff einfach mehr Auswahl gibt - und nicht immer dieselben Spieler „an die Reihe“ kommen. Wem diese Art von Bluff- bzw. Ärger-Spiele gefällt, der wird mit Hart an der Grenze sicher sehr viel Freunde haben - man muss sich aber auch auf das Spiel einlassen und in die Stimmung und Spannung die sich aufbaut eintauchen … Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |