Spielbesprechung von Györög Kurt
Mykerinos
Der Nil

09.10.2006

von Nicolas Oury
Ystari
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

Es war einmal …
1899. Seit mehr als einem Jahrhundert waren die Europäer fasziniert von der Ägyptologie, von den Entdeckungen durch Denon, Champollion, Petrie und all den anderen.
Auf der Suche nach Abenteuer und Ruhm durchsuchen Gruppen von Archäologen den Sand Ägyptens.

Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Archäologen, um sich im Auftrag ihrer Mäzen an die Arbeit zu machen. Sie führen Ausgrabungen in Ägypten durch in der Hoffnung, kostbare Artefakte zu finden, um mit diesen die prestigeträchtigsten Ausstellungsräume des Museums zu schmücken.“


Auf ins alte Ägypten …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 26 Parzellen-/Mäzenkarten, 100 Archäologen (je 25 blaue, rote, gründe und weiße Spielsteine), 12 Markierungsscheiben (je 3 blaue, rote, grüne und weiße), 7 Punktemarker „+50“, 1 Startspielermarker, 5 Markierungsscheiben für die Mäzen (Orange, Schwarz, Braun, Gelb und Violett) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Punkte zu erzielen.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt den Grundriss eines Museums, der wiederum in 5 Flügel unterteilt ist.
Zu jedem Flügel gehören je 3 Räume - wobei 2 davon (der „5er“- und der „3er“-Raum) direkt zugeordnet sind und der dritte („2er“-Raum) immer zu zwei nebeneinander liegenden Flügeln gehört.
Außerdem gibt es auf dem Spielplan eine Siegpunkteleiste, eine Leiste zur Auflösung von Gleichständen und eine Übersicht über die verschiedenen Mäzene (und deren Vorteile).

Jeder Spieler erhält 2 Markierungsscheiben einer Farbe, sowie die 25 farblich passenden Archäologen. Mit ihnen wird vorerst einmal ein allgemeiner Vorrat gebildet. Von den Markierungsscheiben kommt je eine auf das Feld „0“ der Siegpunkteleiste, sowie eine Scheibe zur Leiste zur Auflösung von Gleichständen.

Der Startspieler nimmt nun die 5 Markierungsscheiben für die Mäzene und verteilt diese beliebig auf die 5 Flügel im Museum.
Außerdem mischt er die Parzellenkarten und legt diese als verdeckten Stapel bereit.

Das Spiel geht über 4 Runden, die jeweils in 3 Phasen unterteilt sind:
Phase 1 - Neue Runde:
Jeder Spieler erhält 11 Archäologen (bzw. 8 Archäologen bei 4 Spielern) aus seinem allgemeinen Vorrat, die er getrennt vor sich ablegt - und die nun seinen persönlichen Vorrat bilden. (Gibt es nicht mehr so viele Archäologen im allgemeinen Vorrat, erhält Spieler eben nur noch die vorhandenen.)

Anschließend nimmt der Startspieler noch 8 Parzellenkarten (bzw. 12 in der 4. Runde) und legt diese wie folgt unterhalb des Spielplanes auf:
In der 1. Reihe 2x 2 Parzellenkarten nebeneinander und in der 2. Reihe 2x 2 Parzellenkarten nebeneinander. (In der 4. Runde wird noch eine 3. Reihe mit 2x 2 Parzellenkarten gebildet.)
Es ergeben sich somit 4 (bzw. 6) Parzellengruppen, die jeweils aus 2 Parzellenkarten bestehen, und die auf 2 (bzw. 3) Reihen aufgeteilt sind.

Jede Parzellenkarte ist wieder in 6 Felder unterteilt - die entweder leer oder mit einer Pyramide gekennzeichnet sind. Außerdem gibt es in der Mitte ein Symbol und (unter Umständen) eine Zahl, die zeigt, welcher Mäzen für diese Karte zuständig ist, und wie viele Siegpunkte man (unter Umständen) dafür erhalten kann.

Phase 2 - Ausgrabungen:
Beginnend mit dem Startspieler führt jeder Spieler- abwechselnd - eine der folgenden Aktion aus:
A) Eine neue Ausgrabung beginnen:
Dazu nimmt der Spieler einen Archäologen aus seinem persönlichen Vorrat und stellt diesen auf ein beliebiges freies Feld einer beliebigen Parzellenkarte - auf dem sich aber keine Pyramide befinden darf.
B) Eine bestehende Ausgrabung erweitern:
Dazu nimmt der Spieler 2 Archäologen aus seinem persönlichen Vorrat und stellt den 1. auf ein beliebiges freies Feld einer beliebigen Parzellenkarte - an die aber (horizontal oder vertikal) ein Feld mit einem Archäologen des Spielers angrenzen muss.
Der 2. Archäologe muss wiederum auf ein Feld gelegt werden, welches (horizontal oder vertikal) an ein Feld angrenzt, das mit dem 1. Archäologen belegt wurde.
Keiner der Archäologen darf auf ein Feld mit einer Pyramide gelegt werden.
C) Passen:
Dazu legt der Spieler seinen dafür vorgesehenen Spielmarker auf das vorderste freie Feld der Leiste zur Auflösung vor Gleichständen - und verzichtet gleichzeitig darauf, in dieser Runde weitere Aktionen zu tätigen.
Für diesen Spieler ist die 2. Phase damit beendet.
D) Die Hilfe eines Mäzens in Anspruch nehmen:
Diese ist aber erst möglich, wenn zuvor ein Spieler eine Parzelle in Besitz genommen und somit die Gunst eines Mäzens erhalten hat.
Pro Zug kann ein Spieler dann die Gunst eines Mäzens einsetzen - indem er die Mäzenkarte um 90° dreht und danach den Vorteil dieser Karte nutzt. Folgende Mäzene gibt es - und folgende Vorteile hat man durch sie:
  • Lady Violett: Der Spieler darf einen seiner Archäologen aus seinem allgemeinen Vorrat in seinen persönlichen Vorrat nehmen, und anschließen die Aktion A oder B durchführen.
  • Lord Lemon: Der Spieler darf in seinem Zug einen seiner Archäologen auf ein Feld mit einer Pyramide legen.
  • Sir Brown: Der Spieler darf einen seiner Archäologen aus seinem persönlichen Vorrat ins Museum legen. (Dabei sind die unter Phase 3 beschriebenen Setzregeln einzuhalten.)
  • Mrs. Blackmore: Der Spieler darf eine Ausgrabung mit 2 Archäologen starten, wobei der 2. Archäologe an ein Feld mit dem 1. Archäologen angrenzen muss.
  • Colonel Tangerine: Der Spieler darf eine Ausgrabung mit 3 Archäologen erweitern, wobei der 3. Archäologe an ein Feld mit dem 2. Archäologen angrenzen muss.

Die Spieler führen solange abwechselnd eine Aktion durch, bis alle Spieler - bis auf einen - gepasst haben. Dieser Spieler darf dann noch eine einzige Aktion durchführen - danach ist diese Phase beendet.

Phase 3 - Auswertung:
In dieser Phase werden die einzelnen Parzellengruppen ausgewertet - und die Spieler nehmen Parzellen in Besitz bzw. können Archäologen ins Museum schicken.

In jeder der Parzellengruppen wird ermittelt, wer die Mehrheit an Archäologen hat.
Der Spieler mit den meisten Archäologen hat nun die Möglichkeit, eine der beiden Parzellenkarten in Besitz zu nehmen oder einen Archäologen ins Museum zu schicken.
  • Will er eine Karte in Besitz nehmen, so mit der die gewünschte Karte und legt diese - nun mit der Seite des Mäzens nach oben - vor sich auf den Tisch. Von nun an steht im dieser Mäzen mit seinem zu nutzenden Vorteil zur Verfügung.
    Sind auf der Karte auch noch Siegpunkte aufgedruckt, so wird der Marker des Spielers auf der Siegpunkteleiste dementsprechend nach vorne gerückt. (Wenn ein Spiel über die „50iger“-Markierung kommt, erhält zur Erinnerung einen „+50“.Marker.)
  • Will er einen Archäologen ins Museum schicken, so nimmt er nun eine Archäologen aus seinem allgemeinen Vorrat und stellt diesen ins Museum. Dabei ist folgendes zu beachten:
    Ein Archäologe kann auf eine beliebige „2er“- oder „3er“-Feld gestellt werden. Ein „5er“-Feld kann nur belegt werden, wenn man daran angrenzend einen Archäologen auf einem „2er“- oder „3er“-Feld stehen hat.

Der Spieler mit den zweitmeisten Archäologen hat ebenfalls die Wahl, eine Parzellenkarte in Besitz zu nehmen oder einen Archäologen ins Museum zu schicken.

Dritt- bzw. letztplatzierte Spieler haben nur die Möglichkeit - sofern noch vorhanden - eine Parzellenkarte in Besitz zu nehmen. Gibt es zu diesem Zeitpunkt keine Karten mehr, so gehen diese Spieler leer aus.

Sollte es zu Gleichständen kommen, so wird die Leiste zu Auflösung von Gleichständen herangezogen. Den Gleichstand gewinnt der Spieler, der seinen Marker weiter vorne auf der Leiste liegen hat - also wer zuerst gepasst hat.

Wurden alle Parzellengruppen ausgewertet, endet die Phase 3.

Der Spieler, der auf der Leiste zur Auflösung von Gleichständen ganz hinten war, wird neuer Startspieler. Er leert die Leiste zur Auflösung von Gleichständen und beginnt eine neue Runde mit der Phase 1.

Zuvor werden aber noch alle - von den Spielern genutzten Mäzenkarten - wird um 90° zurückgedreht, und können so erneut genutzt werden. Nicht eingesetzte Archäologen verbleiben bei den jeweiligen Spielern, und werden in die neue Runde übernommen.

Spielende:
Das Spiel endet nach der 4. Runde. Es folgt noch eine Schlusswertung:
Jede Mäzenkarte im Besitz eine Spielers bringt im nun so viele Punkte, wie die entsprechenden Archäologen im Museum vorgeben. (2, 3 oder 5 Punkte)
Besitzt ein Spieler für einen Mäzen mehrere passende Archäologen im Museum, so zählt nur der höherwertige.
Besitzt ein Spieler für einen Mäzen keinen passenden Archäologen im Museum, so erhält er für jede Karte nur 1 Punkt.
Außerdem erhält jeder Spieler für eine komplette Serie von Mäzenen (= 5 verschiedene Mäzene) zusätzlich 5 Punkte.

Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei einem Gleichstand entscheidet, wer noch mehr Archäologen in seinem persönlichen Vorrat hat. Gibt es auch hier einen Gleichstand, gibt es mehrer Sieger.

Mykerinos zu zweit:
  • Grundsätzlich bleiben alle Regeln gleich - es wird aber zusätzlich mit einer dritten neutralen Farbe gespielt.
  • Am Beginn einer Runde erhält jeder Spieler 11 Archäologen seiner Farbe und 4 Archäologen der neutralen Farbe.
  • Die Markierungsscheibe des neutralen Spielers kommt auf den 2. Platz der Leiste zur Auflösung von Gleichständen.
  • Solange ein Spieler bei seinen Aktionen nicht passt, hat er nach seiner Aktion die Möglichkeit mit den neutralen Archäologen entweder eine Ausgrabung zu beginnen bzw. fortzusetzen.
  • Sollte der neutrale Spieler Erster oder Zweiter bei einer Auswertung werden, entscheidet er sich immer für eine Parzellenkarte. Die Karte wird wie folgt ausgewählt:
    • Ist der neutrale Spieler erster: wählt der drittplatzierte bzw. nicht vorhandende Spieler die Karte aus.
    • Ist der neutrale Spieler zweiter: wählt der erstplatzierte die Karte aus.
    Die Karten des neutralen Spielers werden immer aus dem Spiel genommen - der neutrale Spieler kann keine Mäzenkarten einsetzen.

Fazit:
Mykerinos ist ein spannendes, interessantes und taktisches Mehrheiten- und Positionsspiel, das gleichermaßen für Vielspieler und Gelegenheitsspieler geeignet ist. Es ist aber auch ein Spiel, bei dem man immer im Zwiespalt ist, was man tun soll. Einerseits sollte man sich die Mehrheit auf den einzelnen Gebieten sichern, andererseits darf man aber auch nicht vergessen, dass die ganze Mühe umsonst war, wenn man im Museum keinen - oder nur einen schlechten Platz bekommt und dadurch nur wenige Punkte für seine Karten erzielen kann.
Außerdem muss man immer Vieles im Auge behalten. Einerseits die Mitspieler - auf welche Ziele sie sich konzentrieren, aber auch auf die einzelnen Parzellenkarten bzw. Mäzene, die man braucht bzw. für sich holen möchte, um gezielt und taktisch agieren zu können. Ohne das geschickte Einsetzen der Mäzene wird man meist das Nachsehen haben.
Gleichzeitig muss aber auch darauf geachtet werden, für welche Mäzene erhalte ich bei der Schlusswertung die meisten Punkte - welche soll ich bevorzugt sammeln, und welche sind weniger wichtig.
Bei der Mehrheitenbildung auf den einzelnen Parzellengruppen sollte ein Auge immer auf der Leiste zur Auflösung von Gleichständen gehalten werden. Durch geschicktes Spielen - in Kombination mit dieser Leiste - kann man sich durchaus auch einmal den einen oder anderen Archäologen sparen und mit in die nächste Runde nehmen.

Das Spiel selbst hat einen - mehr oder weniger - einfachen Ablauf und ist eigentlich sehr leicht zu erlernen. Seinen Beitrag dazu leistet sich auch die ausgezeichnet ausgefallene Spielanleitung, die gut strukturiert aufgebaut und mit genügend Beispielen und Bildern versehen ist.
Einziger kleiner Kritikpunkt an der Spielanleitung ist der (unruhige) Hintergrunddruck der Spielanleitung. Er macht diese teilweise schlecht lesbar …
Sehr hilfreich beim Spiel ist auch, dass die Mäzene und deren Vorteile auf dem Spielplan mit aufgedruckt wurden - und so für jedermann bzw. -frau sofort ersichtlich sind.

Das Spielmaterial besteht aus kompakten Parzellenkarten und Markern, sowie kleinen hölzernen Spielsteinen. Die Illustrationen sind eher schlicht und einfach ausgefallen, sind aber zweckmäßig und passend. Das Spiel ist und bleibt dadurch übersichtlich.
Eher gewöhnungsbedürftig sind da schon die Mäzene - die allesamt etwas düster (aber doch passend) ausgefallen sind.
Ein paar kleine Kritikpunkte gibt es hier aber zu beanstanden, die aber keinerlei Auswirkung auf das Spielgeschehen selbst haben:
1. Es gibt ein paar Unstimmigkeiten bei der Spielmaterialauflistung. Laut Spielanleitung gibt es 7 „+50“-Marker - enthalten sind aber nur 6. Außerdem gibt es für jeden Spieler 3 Marker in seiner Farbe, Verwendung finden im Spiel aber nur 2. Über den 3. Marker habe ich in der Anleitung nichts gefunden.
2. Die Marker für die Siegpunkteleiste sind leider etwas zu groß ausgefallen, sodass es bei knappen Punkteständen leichte Platzprobleme auf der Leiste gibt.
Das gesamte Spielmaterial ist in einer mittelgroßen Spielschachtel (mit doch genügend Luft) untergebracht. Ein eigenes Fach für die Parzellenkarten wäre doch sehr von Vorteil gewesen, damit diese nicht im der Schachtel einfach kreuz und quer herumliegen bzw. -fliegen würden.

Das Spiel ist für 2 bis 4 Spiele gedacht, wobei uns das Spiel zu dritt bzw. zu viert am besten gefallen hat. Das Spiel zu zweit funktioniert zwar auch nicht so schlecht - der richtige Spielspass kommt aber meiner Meinung erst ab 3 Spielern auf.

Die Spieldauer ist mit ca. 30 bis 60 Minuten angegeben - wobei wir nie unter 45 Minuten gekommen sind. Aber egal, ob das Spiel nun 30, 45 oder 60 Minuten dauert, es ist ein kurzweiliges und spannendes Spiel bis zum Schluss, bei dem die Zeit so oder so wie im Flug vergeht.

Bei uns ist Mykerinos sehr gut angekommen und hat allen sehr viel Spaß gemacht, sodass es mittlerweile doch auch recht oft auf den Spieltisch kommt. Und daran wird sich - so wie es aussieht - auch so schnell nichts ändern …


Mykerinos - Der Nil
Mykerinos

03.12.2007

vom Ystari Team
Ystari
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren
nur mit dem Basisspiel spielbar !!!

„Jetzt kommt der Nil ins Spiel - Mykerinos geht auf's Wasser ..."

Spielmaterial:
6 Nil-Karten, 4 Bootsplättchen und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Unverändert, wie im Hauptspiel …

Spielablauf:
Das Spiel wird - wie im Hauptspiel angegeben - aufgebaut und vorbereit, wobei folgende Änderungen zu beachten sind:
Die Nil-Karte mit dem Wert 5 wird aussortiert und beiseite gelegt. Die restlichen Nil-Karten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Nil-Karten bestehen aus blauen Fluss- und gelben Landfeldern - wobei die Flussfelder zu keiner der beiden Zonen gehören, sondern diese sogar trennen.

Die Bootsplättchen werden ebenfalls gut gemischt und verdeckt neben die Nil-Karten abgelegt. Jeder Spieler erhält nun seine 3 Markierungsscheiben, die er vor sich ablegt - es werden jedoch 2 seiner Spielsteine zum Anzeigen des Spielstandes und des Passens verwendet.

Der Spielablauf ist grundsätzlich gleich wie im Hauptspiel - folgende Neuerungen kommen mit dem Nil-Karten ins Spiel:
Phase 1 - Neue Runde:
Nachdem das Gebiet wie gewohnt ausgelegt wurde, nimmt der Startspieler die beiden obersten Nil-Karten und deckt diese auf. Je eine davon kommt dann zwischen Zone 1 und 2, sowie 3 und 4 - und zwar so, dass jeweils die Hälfte der betroffenen Karten überdeckt wird, die Informationskästchen aber sichtbar bleiben. Zusätzlich wird ein Boot gezogen und offen neben dem Gebiet abgelegt.

In der letzten Runde nimmt der Startspieler die verbliebenen beiden Nil-Karten, sowie die Nil-Karte mit dem Wert 5 - mischt diese und legt diese dann zwischen die Zone 1 und 2, 3 und 4 sowie 5 und 6. Boot kommt in der letzten Runde keines ins Spiel.

Phase 2 - Ausgrabungen:
A) Eine neue Ausgrabung beginnen:
Es ist nun außerdem möglich, einen Archäologen auf ein Flussfeld zu stellen. Archäologen die auf Flussfelder gestellt werden, zählen nur bei der Nil-Auswertung.
B) Eine bestehende Ausgrabung erweitern:
Es ist nun auch möglich, eine Ausgrabung auf ein oder mehrere Flussfelder zu erweitern.
D) Die Hilfe eines Mäzens in Anspruch nehmen:
Folgender Mäzen kommt neu hinzu - und folgenden Vorteil hat man durch ihn:
  • Governor Greenwish: Der Spieler führt die Aktion A oder B durch - und legt dann eine seiner Markierungsscheiben in einen noch nicht besetzten Raum des Museums oder auf ein noch nicht besetztes Feld eines Gebiets.
    In der Phase 2 - Ausgrabungen kann nun keine anderer Spieler das markierte Feld benutzen. Nur der Besitzer des Markers hat das Recht, in einer der folgenden Runden das entsprechende Feld zu nutzen bzw. zu besetzen.

Phase 3 - Auswertung:
„Governor Greenwish“-Markierungsscheiben entfernen: falls noch Markierungsscheiben der Spieler im Museum bzw. in einem Gebiet liegen, werden diese von den Spielern nun wieder zurückgenommen.

Nil-Auswertung:
Die Reihenfolge der Spieler wird entsprechend der eingesetzten Anzahl an Archäologen ermittelt, die auf den Flussfeldern stehen. Gleichstände werden wie im Grundspiel aufgelöst.
  • Der Spieler mit den meisten Archäologen auf den Flussfeldern darf sich eine der im Spiel befindlichen Nil-Karten aussuchen und vor sich ablegen. Diese Karte zählt die aufgedruckte Punktezahl - und ab sofort kann der Spieler den aufgedruckten Mäzen verwenden. Die zweite Nil-Karte kommt wieder verdeckt unter den restlichen Nil-Kartenstapel.
    Archäologen die auf Landfeldern der Nil-Karte standen, werden in die entsprechende Zone gezogen - die Archäologen der Flussfelder kommen in den allgemeinen Vorrat zurück.
  • Der Spieler mit den zweitmeisten Archäologen auf den Flussfeldern erhält das Boot, welches neben dem Gebiet ausgelegt wurde. Folgende Boote sind im Spiel:
    • der Spieler erhält sofort 2 bzw. 3 Punkte.
    • der Spieler nimmt sich 2 Spielsteine aus dem allgemeinen Vorrat.
    • der Spieler kann das Boot in Phase 3 - Auswertung abgeben um einen Gleichstand zu seinen Gunsten zu entscheiden.

In der letzten Runde bekommt der Spieler mit den meisten Archäologen auf den Flussfeldern die Nil-Karte mit dem Wert 5, der Spieler mit den zweitmeisten Archäologen eine Nil-Karte mit dem Wert 3.

Spielende:
Unverändert, wie im Hauptspiel - jedoch können die „Governor Greenwish“-Mäzenkarten als Joker - bei der Bildung der Serien von Mäzenkarten - verwendet werden.

Fazit:
Mykerinos - Der Nil ist eine nette und interessante Bereicherung bzw. Erweiterung des - an und für sich schon so ausgezeichneten - Hauptspiels. Es verändert den Spielablauf nicht unbedingt wesentlich - bringt aber doch einige neue Elemente ins Spiel, die man taktisch und geschickt zu seinen Gunsten einsetzen kann - und natürlich auch soll.
So kann es durchaus brauchbar sein, wenn man das Boot zur Auflösung von Gleichständen besitzt. Damit kann man dann viel beruhigter in die Auswertung der Gebiete gehen - aber auch die zusätzlichen beiden Archäologen, die man sich durch ein Boot ergattern kann, sind nicht schlecht. So macht es durchaus auch Sinn, den „Nil“ gezielt mit einzubeziehen - und es ergeben sich dadurch doch kleine - aber feine und interessante - neue Möglichkeiten die man beachten soll …

Das Spielmaterial passt „nahtlos“ zum Hauptspiel - die Anleitung ist in Englisch und Französisch gehalten. Eine deutsche Übersetzung gibt es auf der Homepage von Ystari

Uns hat die kleine Erweiterung „Mykerinos - Der Nil“ sehr gut gefallen - und Mykerionos kommt nur noch damit auf den Tisch. Und dass nun doch wieder öfter, weil es nun auch noch etwas mehr Spaß macht und interessanter geworden ist …

Vielen Dank an HUCH&FRIENDS/YSTARI für die Bereitstellung je eines Rezensionsexemplars