Spielbesprechung von Györög Kurt
Nottingham
04.05.2006

von Uwe Rosenberg
Abacus-Spiele
für 3 - 7 Spieler
ab 10 Jahren

„Die Amtszeit des Sheriffs von Nottingham nähert sich dem Ende, und er muss noch das Geld zusammenbekommen, um das Amt in dieser Grafschaft für ein weiteres Jahr zu behalten. Also schickt er seine Leute aus, die überfälligen Steuern einzutreiben und verspricht, den erfolgreichsten von ihnen zu seinem Stellvertreter zu machen. Wen wundert es also, dass sie nicht davor Halt machen, auch einmal die Taschen eines Kollegen zu erleichtern?“

Auf in den Walt der Grafschaft - und kräftig Geld sammeln …

Spielmaterial:
1 Anzeigetafel, 1 Sheriff-Figur (schwarz), 7 Spielersteine (rot, lila, gelb, blau, weiß, grün und grau), 84 Gegenstands-, 13 Hinterhalts-, 8 Aufgaben- und 5 Blankokarten (die nicht benötigt werden) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte vorweisen zu können.

Spielablauf:
Die Anzeigetafel kommt in die Tischmitte. Sie zeigt die Grafschaft - und einen Weg durch einen Wald (mit Feldern und Werten zwischen 2 und 8). Der Sheriff kommt auf das aufgedruckte Stadtfeld (=Start- und Zielfeld).

Die Hinterhaltskarten werden verdeckt gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt.
Die Gegenstandskarten werden ebenfalls verdeckt gut gemischt und als 2. Nachziehstapel - ebenfalls - in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält davon 3 Karten auf die Hand.
Außerdem wählt jeder Spieler eine Farbe - und nimmt sich den dazupassenden Spielstein, den er vor sich auf den Tisch stellt. (Dieser Stein ist nur bei der Aktion „Hinterhalt“ von Bedeutung.)

Nun werden noch die Aufgabenkarten aufgelegt. Die jeweils beiden gleichen Karten werden übereinander gelegt - wobei die Seite mit dem hellgrünen Rand oben sein muss. Zuoberst liegt immer die Karte, auf der nur ein einzelner Spielstein abgebildet ist.

Wer nun an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus:
1. Er muss die oberste Karte von Nachziehstapel der Gegenstände aufdecken und vor sich - für alle gut sichtbar - auf den Tisch legen.
2. Nun muss er sich für eine der beiden folgenden Aktionen entscheiden:
  • Er nimmt die Karte auf die Hand, um sie zu sammeln und (vielleicht) später gegen Siegpunkte einzutauschen.
  • Er führt die - auf dem unteren Teil der Karte - angegebene Aktion aus.
3. Der Spieler darf Karten gegen Siegpunkte eintauschen. (Dies darf er nur einmal pro Zug versuchen.)

Danach ist der nächste Spieler - im Uhrzeigersinn - an der Reihe.

Karten gegen Siegpunkte eintauschen:
Ein Spieler kann auf zwei Arten zu Siegpunkten kommen:
1. Der Spieler legt 3 oder mehr gleiche Gegenstandskarten offen vor sich aus.
Davon darf er sich eine Karte behalten und verdeckt vor sich ablegen. Die restlichen Karten kommen auf einen offenen Ablagestapel.
Die Zahl - die im Geldsack auf der Karte aufgedruckt ist - gibt an, wie viele Siegpunkte eine Karte wert ist.

2. Der Spieler erledigt eine ausliegende Aufgabe:
Auf den Aufgabenkarten sind Kartenkombinationen vorgegeben, gegen deren Abgabe die Aufgabe als erfüllt gilt.
Legt nun ein Spieler die geforderten Gegenstandskarten auf den Ablagestapel, darf er sich die entsprechende Aufgabenkarte nehmen und vor sich ablegen.
Der Wert einer Aufgabenkarte richtet sich danach, ob diese Aufgabe nur von einem Spieler erfüllt wird - oder ob es auch einem zweiten Spieler gelingt, die gleiche Aufgabe während des Spieles zu erfüllen.
Je nachdem hat die Aufgabenkarten den Wert, der auf der Vorderseite (die mit einem aufgedruckten Spielstein) aufgedruckt ist. Ansonsten gilt der Wert der Rückseite (die mit zwei aufgedruckten Spielsteinen).

Dabei ist zu beachten, dass ein Spieler eine Aufgabenart nur einmal je Spiel erfüllen darf - und es somit nicht erlaubt ist, beide Aufgabenkarten einer Art zu erfüllen.

Sheriff ziehen und Gunst gewähren:
Jedes Mal, wenn es einem Spieler gelungen ist, Karten gegen Siegpunkte einzutauschen, wird der Sheriff um ein Feld auf der Anzeigentafel weiter gezogen.
Danach gewährt er allen Spielern seine Gunst:
Alle Spieler, die nun genau so viele oder weniger Karten auf der Hand haben, als die Zahl auf dem Feld mit dem Sheriff vorgibt, dürfen eine Gegenstandskarte vom Nachziehstapel ziehen und auf die Hand nehmen.

Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel aufgelegt.
Gibt es keinen Ablagestapel, so müssen nun alle Spieler, die mehr Karten auf der Hand haben, als die Zahl auf dem Feld mit dem Sheriff vorgibt, so vielen Karten abwerfen, dass sie nur noch so viele Karten besitzen, wie die Zahl angibt.
In diesem Fall wird vom Sheriff keine Gunst gewährt.

Die Aktionen:
Jedem Gegenstand sind ein eigener Wert und eine eigene Aktion zugeordnet. Folgende Gegenstände sind im Spiel:
Kupfermünze - Wert: 7- Aktion: Kauf:
Jeder Mitspieler muss verdeckt eine Karte vor sich ablegen, die er dem Spieler als Angebot für die Kupfermünze macht. Dabei darf es sich nicht um eine Kupfermünze handeln.
Wurden alle Karten gelegt, werden diese aufgedeckt. Der Spieler kann nun ein Angebot annehmen - oder aber auch alle Angebote ausschlagen und die Kupfermünze selbst auf die Hand nehmen.

Silberleuchter - Wert: 8 - Aktion: Diebstahl:
Der Spieler kann einem beliebigen Mitspieler verdeckt eine Karte aus der Hand ziehen.
Als Gegenleistung geht der Silberleuchter an diesen Spieler.

Gold - Wert: 9 - Aktion: Hinterhalt:
Der Spieler nimmt die beiden obersten Hinterhaltkarten und sieht sich diese an. Eine davon behält er - die andere kommt wieder verdeckt unter den Stapel mit den Hinterhaltkarten. Diese Hinterhaltkarte kommt nun verdeckt auf die Goldkarte.

Auf der Hinterhaltkarte sind entweder 2 Gegenstände - oder eine Spielerfarbe angegeben - gegen die der Hinterhalt eingesetzt werden kann. Die geschieht wie folgt:
Versucht nun ein Spieler, einen der - auf der Hinterhaltkarte angegebenen - Gegenstände gegen Siegpunkte einzutauschen oder versucht der - auf der Hinterhaltkarte angegebene - Spieler Gegenstände gegen Siegpunkte einzutauschen, so kann der Spieler nun diesen Hinterhalt gegen diesen Spieler ausspielen.
Er darf sich nun eine dieser zum Tausch ausliegenden Karten auswählen und auf die Hand nehmen.
Hat nun der Spieler - dem die Karte genommen wurde - zu wenige Karten, um einen Tausch durchführen zu können, so hat er Pech gehabt. Er darf die restlichen Karten wieder auf die Hand nehmen - und erst im nächsten Zug wieder sein Glück versuchen.
Als Entschädigung erhält er jedoch die - unter der Hinterhaltkarte liegende - Goldkarte auf die Hand.

Perlen - Wert: 10 - Aktion: Raub:
Der Spieler darf sich die Handkarten eines beliebigen Spielers ansehen - und eine Karte aussuchen und auf seine Hand nehmen.
Als Gegenleistung gehen die Perlen an diesen Spieler.

Edelsteine - Wert: 11 - Aktion: Überfall:
Der Spieler kann einen beliebigen Mitspieler bestimmen, der nun alle seine Handkarten - offen - auf den Tisch legen muss. Aus diesen Karten darf sich der Spieler eine Karte aussuchen und auf die Hand nehmen.
Als Gegenleistung gehen die Edelsteine an diesen Spieler.

Kette - Wert: 12 - Aktion: Abwehr:
Dies ist die einzige Aktion die nicht ausgeführt werden kann. Der Spieler muss diese Karte auf die Hand nehmen.
Die „Abwehr“ kann aber jederzeit gegen folgende Aktionen von Mitspielern eingesetzt werden: „Diebstahl“, „Raub“ oder „Überfall“.
Diese Aktion findet dann nicht statt. Der Spieler nimmt sich die Karte, mit der er angegriffen wurde auf die Hand - sein Gegenspieler erhält die Kette.

Kästchen - Wert: 13 - Aktion: Tauschhandel:
Alle Mitspieler - beginnend mit dem linken Nachbarn des Spielers, der diese Karte aufgedeckt hat - müssen ein Angebot (bestehend aus 1 oder 2 Gegenstandskarten) für diese Karte - offen - abgeben. Dieses Angebot darf kein Kästchen enthalten.
Der Spiele darf auf den Tauschhandel nicht verzichten, sondern muss sich für eines der Angebote entscheiden.
Als Gegenleistung geht das Kästchen an den Spieler, dessen Angebot angenommen wurde.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn der Sheriff wieder auf das Stadtfeld gezogen ist.
Das Spiel endet aber auch sofort, wenn ein Spieler die 8. Aufgabenkarte erfüllt hat.

Wer nun die meisten Siegpunkte besitzt, hat das Spiel gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit mehr gesammelten Karten.
Ansonsten teilen sich die Spieler den Sieg.

Fazit:
Nottingham ist ein Kartensammel- und -ablegespiel, indem sicher auch einige taktische Elemente vorhanden sind - und indem man sicher auch gezielt darauf Einfluss nehmen kann, welche Karten man - vor allem von wem - sammelt. So ist es nicht unwesentlich, wenn man aufmerksam spielt und immer ein Auge darauf hat, was welcher Spieler nun sammelt, um gezielt - durch geschicktes Ausnutzen der Aktionen - an die notwendigen Karten zu kommen.
Trotzdem ist bei uns der Funke nicht so recht „übergesprungen“ - und auch kein rechter Spaß bzw. Spannung wollte sich einstellen. Woran das ganz genau gelegen ist, kann ich gar nicht so genau nachvollziehen. Aber wir alle hatten das Gefühl, doch nicht so recht Einfluss auf das Spiel nehmen zu können.
Sehr viel liegt in diesem Spiel dann ja auch am Kartenglück. Welche Karte wird nun als nächstes aufgedeckt - gegen wenn kann ich sie an sinnvollsten und auch an gezieltesten bzw. am wirkungsvollsten einsetzen…

Etwas schwierig - und vielleicht nicht ganz so glücklich ausgefallen - ist auch die Symbolik für die einzelnen Aktionen auf den Karten.
Es wollte uns einfach nicht einleuchten und im Gedächtnis bleiben, was für welche Aktion steht - und welche unbedingt ausgeführt werden müssen bzw. auf welche man verzichten kann. Auch war es schwierig sich zu merken, wann gilt die Aktion für aufgedeckte bzw. wann für verdeckte Karten. Für beide Aktionen werden „aufgedeckte“ Karten als Symbol verwendet…
Und nirgendwo ist erklärt, dass „rote“ Pfeile für eine „MUSS“-Aktion stehen - und die „grünen“ für die „KANN“! Darauf kommt man erst nach einigen Partien - ein kurzer Hinweis in der Anleitung wäre dabei sehr hilfreich gewesen, vor allem auch deshalb, weil es auch noch „graue“ Pfeile gibt, die aber nur bei Aktionen - bei denen Handkarten gezogen werden - zur Anwendung kommen…

Die Spielanleitung selbst ist kurz und bündig ausgefallen - auf nur 4 kleinen Seiten wird der gesamte Spielverlauf erklärt - Fragen bzw. Unklarheiten gab es hier keine. Auf weiteren 3 kleinen Seiten werden die einzelnen Aktionen der Karten ausführlich erklärt.
Es gibt die Anleitung in Deutsch, Englisch, Französisch und Italienisch.

Die Grafiken der Karten bzw. des gesamten Spieles sind etwas gewöhnungsbedürftig, aber sicherlich passend und recht gut gelungen.
Die Spielsteine sind aus Holz - und die Anzeigetafel aus kompakten Karton. Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht.

Die Spieldauer beträgt ca. 30 Minuten - an und für sich eine angenehme Spieldauer für ein schnelles und flottes Spiel zwischendurch.
Da bei uns das Spiel aber nicht so gut angekommen ist, wird es wahrscheinlich nicht mehr allzu oft auf den Tisch kommen.
Wer sich aber für diese Art von Kartenspiel interessiert, sollte vielleicht trotzdem einmal ein Probespiel wagen, denn Geschmäcker sind nun mal verschieden - und was uns nicht gefällt, kann bei anderen trotzdem sehr gut ankommen …

Vielen Dank an ABACUS-SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars