Spielbesprechung von Györög Kurt
Queablo
13.03.2006

Weltenwerk
für 2 - 10 Spieler
ab 12 Jahren

„In jenen Zeiten, als Aberglaube und Mystik noch die Welt umfingen, waren auch Poesie und Logik noch eins: Magie. Dies war nicht nur der Ursprung von Abra-Kadabra, Hexenflüchen und Kaballa, sondern auch von Queablo, der höchsten aller Künste. Nur Meister der Wortgewalt, der Rechenkunst und der Fantasie vermochten es, die Magische Summe eines jeden Wortes zu erkennen und zu nutzen.“

Queablo - die Magie der Worte …

Spielmaterial:
64 Spielkarten, 1 zehnseitiger Würfel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Je nach Spielvariante der Erste zu sein, der alle Handkarten ausspielen bzw. eine bestimmte Punkteanzahl sammeln konnte.

Allgemeines zu Queablo:
Das Fehlen der Selbstlaute (Vokale):
Bei Queablo gibt es nur Mitlaute (Konsonanten), die in verschiedener Anzahl vorhanden und je einer auf jeder Spielkarte aufgedruckt ist - und 3 Jokerkarten. Um im Spiel Worte zu bilden, müssen diese Karten (mit ihren Buchstaben) verwendet werden - können aber jederzeit mit beliebig vielen Selbstlauten (Vokalen) ergänzt werden.
Beispiel: Aus „L“ und „S“ lassen sich (unter anderem) folgende Worte bilden: „Esel“, „Saal“, „Seele“, „leise“, „Säule“, …

Der Wortwert:
Jedem Buchstaben auf einer der Karten ist ein (entsprechender) Wert zugeordnet. Dieser ist direkt neben dem Buchstaben ersichtlich.
Wird nun ein Wort gebildet, werden zur Ermittlung des Wortwertes alle einzelnen Werte der genutzten Buchstaben zusammengezählt. Ist das Ergebnis einstellig, so ist dieser Wert auch gleichzeitig der Wortwert. Ist das Ergebnis jedoch zwei- oder mehrstellig, müssen die einzelnen Ziffern des Ergebnisses erneut zusammengezählt werden - bis ein einstelliges Ergebnis und somit ein Wortwert ermittelt wurde.
Beispiel: „Esel“: S=1 + L=3 » 1+3=4 » Wortwert=4 oder „Eselsohr“: S=1 + L=3 + S=1 + H=8 + R=9 » 1+3+1+8+9=22 » 2+2=4 » Wortwert=4

Die Magische Summe:
Durch Würfeln mit dem zehnseitigen Würfel wird die „Magische Zahl“ bestimmt, die für die jeweilige Runde zum Suchen der Worte Gültigkeit hat und beachtet werden muss. Worte sind nur dann gültig, wenn der Wortwert mit der „Magischen Zahl“ übereinstimmt.
Wird jedoch eine „0“ gewürfelt, gibt jeder Spieler seinem linken Nachbarn eine seiner Handkarten weiter.

Die Formen Queablos:
Für Anfänger und all jene die es schnell mögen: Queablo-Rasa
Für Erfahrene Spieler: Queablo-Krea
Für Taktiker: Queablo-Strata

Queablo-Rasa (3-10 Spieler / 5-10 Minuten):
Spielziel:
Es gewinnt der Spieler der als Erster alle seine Handkarten ausspielen konnte.
Spielablauf:
Die Jokerkarten werden aussortiert und kommen aus dem Spiel. Die restlichen Karten werden verdeckt gut gemischt und je 5 an jeden Spieler ausgeteilt, die diese Karten auf die Hand nehmen. Zwei Karten werden offen in die Tischmitte gelegt. Wer als Erster daraus ein sinnvolles Wort bilden kann wird zum Startspieler.
Der Startspieler bestimmt durch einen Würfelwurf die „Magische Zahl“ für die erste Runde - und alle Spieler versuchen nun so schnell als möglich mit mindestens einer ihrer Handkarten und mindestens einer der offen ausliegenden Karten ein gültiges Wort zu bilden.
Hat ein Spieler ein entsprechendes Wort gefunden, endet die Runde - und der Spieler darf das Wort in der Tischmitte auslegen. Die nicht benötigten offenen Karten aus der Tischmitte kommen auf einen Ablagestapel. Dieser Spieler darf nun mit dem Würfel eine neue „Magische Zahl“ auswürfeln - und die nächste Runde beginnt.
Wer jedoch ein ungültiges Wort auslegt, muss dieses wieder auf die Hand zurücknehmen und scheidet für diese Runde aus.
Wenn niemand ein gültiges Wort findet - oder alle Spieler aussetzen müssen, wird eine neue „Magische Zahl“ ausgewürfelt.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn es einem Spieler gelingt alle seine Handkarten auszuspielen. Er hat das Spiel gewonnen.

Queablo-Krea (2-6 Spieler / 20-30 Minuten):
Spielziel:
Es gewinnt der Spieler der als Erster mindestens 23 (mit Fantasieworten 42) bzw. die meisten Siegpunkte erreicht.
Spielablauf:
Alle Karten werden verdeckt gut gemischt und je 5 an jeden Spieler ausgeteilt, die diese Karten auf die Hand nehmen. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel.
Der jüngste Spieler wird zum Startspieler ernannt und bestimmt durch einen Würfelwurf die „Magische Zahl“ für die erste Runde.
Nun versucht jeder Spieler genau ein gültiges Wort auszulegen. Besteht das Wort aus 3 oder 4 Karten, darf der Wortwert um ±1 von der „Magischen Zahl“ abweichen, ab 5 Karten sogar um ±2. Außerdem darf jeder Spieler innerhalb einer Runde eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen.
Wer ein ungültiges Wort auslegt, muss dieses wieder auf die Hand zurücknehmen und scheidet für diese Runde aus. Kann ein Spieler kein gültiges Wort finden - muss er passen.
Eine Runde endet, wenn alle Spieler ein Wort ausgelegt haben, ausgeschieden sind oder gepasst haben. Dann kommt es zur Ermittlung der Siegpunkte, bei der jede Karte des ausgelegten Wortes 1 Punkt einbringt. Diese Punkte werden auf einem Blatt Papier notiert.
Außerdem gibt es zusätzlich 1 Bonuspunkt für das erste in der jeweiligen Runde ausgelegte Wort, sowie 5 Bonuspunkte, wenn man nach einer Runde keine Karten mehr auf der Hand hat.
Nun ziehen alle Spieler 1 Karte vom Nachziehstapel nach - Spieler die keine Handkarten mehr hatten, bekommen 5 Karten und eine neue Runde beginnt wieder mit dem Auswürfeln der neuen „Magischen Zahl“.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn es einem Spieler gelingt 23 (bzw. 42) oder mehr Siegpunkte zu sammeln. Er hat das Spiel gewonnen.
Gelingt es in der gleichen Runde mehreren Spieler 23 (bzw. 42) oder mehr Siegpunkte zu sammeln, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Queablo-Strata (2-6 Spieler / 15-25 Minuten):
Spielziel:
Es gewinnt der Spieler der als Erster alle seine Handkarten ausspielen konnte.
Spielablauf:
Alle Karten werden verdeckt gut gemischt und je nach Spieleranzahl eine bestimmte Anzahl an Karten an jeden Spieler ausgeteilt, die diese Karten auf die Hand nehmen. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel.
Drei Karten werden offen in die Tischmitte gelegt. Wer als Erster daraus ein sinnvolles Wort bilden kann wird zum Startspieler. Das vorgegebene Wort bestimmt gleichzeitig auch die „Magische Zahl“ und die Kartenanzahl für die erste Runde. Sollte niemand ein Wort finden, werden 3 neue Karten aufgedeckt.
Reihum versucht nun jeder Spieler genau ein gültiges Wort auszulegen, dessen Kartenanzahl außerdem aber auch mit dem des offen ausliegenden Wortes übereinstimmen muss. Man muss bei dieser Variante kein Wort auslegen, sondern kann auch passen.
Passen alle Spieler nach demjenigen, der das letzte Wort ausgelegt hat, so ist die Runde beendet und alle ausliegenden Karten kommen auf den Ablagestapel. Der Spieler mit dem zuletzt gelegten Wort wird zum Startspieler der neuen Runde, und beginnt diese indem er eine neue „Magische Zahl“ auswürfelt.
Nun versucht er ein gültiges Wort auszulegen, um mit diesem dann auch gleichzeitig wieder für alle anderen Spieler die Kartenanzahl für diese Runde vorzugeben.
Kann der Startspieler kein gültiges Wort auslegen, so haben nacheinander die anderen Spieler die Chance ein Wort vorzugeben. Sollte dies am Beginn einer Runde niemanden gelingen, so muss jeder Spieler eine Karte vom Nachziehstapel ziehen und auf die Hand nehmen. Der Startspieler würfelt danach eine neue „Magische Zahl“ aus.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn es einem Spieler gelingt alle seine Handkarten auszuspielen. Er hat das Spiel gewonnen.

Fazit:
Queablo ist ein sehr interessantes Wörtersuch- und gleichzeitig auch Rechen-Kartenspiel, für das man aber vor allem in den ersten Runden Geduld und Ruhe mitbringen sollte. Es ist gar nicht so einfach mit vorgegebenen Buchstaben Worte zu finden, die dann auch noch einer bestimmten Gesetzmäßigkeit - der „Magischen Zahl“ - entsprechen müssen. Aber es ist interessant - sehr interessant, und es ist ein Mechanismus, der auch einmal anders ist - anders als vieles andere, das man so kennt.
In den ersten Runden wird es auch zu teilweise längeren Wartezeiten kommen und es kann dann in größerer Besetzung schon etwas dauern, bis man wieder an der Reihe ist - oder nach dem Aussetzen wieder ins Spiel „eingreifen“ kann. Aber mit jeder neuen Runde bekommt man auch Übung - und es geht schneller, besser und flüssiger, und fängt auch an, noch mehr Spaß und Freude zu machen und Spannung im Spiel aufzubauen.

Das Thema zum Spiel ist zwar gut gewählt und passend - ich hätte mir aber aufgrund der Spielschachtel doch ein „anderes Spiel“ erwartet. Ich muss aber sofort anhängen, dass ich aber in keinerlei Hinsicht enttäuscht worden bin - Queablo ist ein spannendes, interessantes und fesselndes Spiel, dass die Spieler nicht mehr so schnell wieder loslässt - wenn es sie einmal in den Bann gezogen hat.
Sehr gut dazupassend sind die Spielkarten ausgefallen - obwohl, hier muss man aber eine kleine Kritik anbringen. Es wäre sehr hilfreich gewesen, wenn die Buchstaben und die zugehörigen Werte in allen 4 Ecken der Karten aufgedruckt worden wären. So ist man leider immer gezwungen, seine Karten „richtig auszurichten“, da man ansonsten - bei aufgesteckten Karten - nicht erkennen kann, um welchen Buchstaben es sich handelt, oder ob man vielleicht sogar einen Joker in der Hand hat. Dieser hat nämlich gar keinen Aufdruck in den Ecken …

Die Spielanleitung ist zwar recht ausführlich ausgefallen - mit Hinweisen, Tipps und gleich 3 Spielvarianten zu Queablo, macht aber doch in ein paar Punkten einen nicht vollständigen Eindruck. So gibt es keine Erklärung zu den Jokerkarten und wie man diese anwendet und wertet - hier muss man sich auf seinen Instinkt verlassen. Auch wenn es fast logisch ist, wie man die Karten einsetzen soll bzw. kann, so wären ein paar entsprechende Zeilen doch hilfreich gewesen.
Und so haben sich nach unseren ersten Partien folgende Fragen gestellt:
  • 1. Joker können für jeden Mitlaut (Konsonat) eingesetzt und verwendet werden - haben aber keinen Wert, der für die "Summenbildung" beachtet werden muss? Oder muss beim Einsatz eines Jokers auch der entsprechende Buchstabenwert bei der Ermittlung der „Magischen Zahl“ mitgerechnet werden?
  • 2. Joker können zwar eingesetzt werden, bringen aber in der "Abrechnung" keine Punkte?
Folgende Antworten habe ich von „Weltenwerk“ erhalten:
  • zu 1.) - JA, Joker können für jeden Konsonanten eingesetzt werden, haben aber den Wert „0“ - werden bei der Summenbildung nicht berücksichtigt.
  • zu 2.) - NEIN, eine Jokerkarte bringt in der KREA-Variante genauso einen Punkt, wie jede andere Karte.

Ansonsten hat man mit Queablo ein Spiel, das man leicht überall hin mitnehmen und spielen kann. Wenn man einmal die Anleitung durch hat (die man durchaus auch zweimal lesen muss, um sie ganz zu verstehen und intus zu haben), kann man das Spiel danach sehr schnell und einfach erklären und an Mitspieler weitergeben. Oft reicht es schon aus, ein paar Wörter auszulegen und die Berechnung zu erklären - danach kann man mit den Spielern meist auch schon „durchstarten“.

Drei Varianten zu Queablo werden gleich mit dem Spiel mitgeliefert. Wer noch mehr Abwechslung haben möchte, kann sich weitere Anregungen und Varianten von der Homepage von Weltenwerk holen.

In unseren Runden ist Queablo recht gut angekommen. Mit der angenehmen Spieldauer (die man jederzeit durch mehr oder weniger Karten bzw. Punkte variieren kann), hat man auch ein Spiel, das sich sehr gut als Pausenfüller oder Lückenbüßer eignet, aber auch für zwischendurch würde ich mich jederzeit auf ein Spiel mit den Worten einlassen …

Queablo ist ein Erstlingswerk, das es wirklich in sich hat - und das man einfach als gelungen bezeichnen kann. Wir sind schon gespannt, welche Nachfolgewerke von „Weltenwerk“ noch folgen werden - von uns jedenfalls alles Gute dazu - und weiter so …

Vielen Dank an WELTENWERK für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars