Spielbesprechung von Györög Kurt
Schatten über Camelot
20.02.2006

von Serge Laget & Bruno Cathala
Days of Wonder
für 3 - 7(8) Spieler
ab 10 Jahren

„Eine einsame Schwalbe ist am grauen Himmel über Cornwall zu sehen … Die Mächte des Bösen sammeln sich rund um Camelot: Der Schwarze Ritter ist auf einem verwüsteten Hügel gesehen worden, die intrigante Morgana plant ihre Rache, die Arme der Sachsen ist im Anmarsch, und zahllose Bäume werden gefällt, um Belagerungsmaschinen zu bauen. Lanzelot ist spurlos verschwunden, Excalibur wurde noch nicht wieder entdeckt, und der Heilige Gral ist bislang nicht mehr als eine Legende. Das sind wahrlich schwere Zeiten …
Wollen Sie, junger Knappe, ausziehen und den Rittern der Tafelrunde treue Dienste leisten? Haben Sie ein reines Herz und die besten Absichten? Sind Sie bereit, zum Wohle der Gemeinschaft große Opfer zu bringen? Oder wird die Macht des Bösen Sie verführen?“


Auf, ihr Ritter - lasst uns das Böse besiegen und Camelot retten …

Spielmaterial:
1 Hauptspielplan (der Camelot und seine Umgebung zeigt), 3 doppelseitige Questentafeln (Der Heilige Gral, Excalibur, Lanzelot/Drache), 16 Schwerter der Tafelrunde (mit je einer weißen und einer schwarzen Seite), 168 Charakter-, Ereignis- und Treue-Karten (84 weiße Karten [69 weiße Standard- und 15 weiße Spezial-Karten], 8 Treue-Karten [7 Getreue und 1 Verräter] und 76 schwarze Karten [64 schwarze Standard- und 12 schwarze Spezial-Karten]), 7 Wappentafeln (eine pro Ritter), 7 Standard-Würfel (einer pro Ritter), 1 achtseitiger Spezial-Würfel (für die Belagerungsmaschinen), 30 Miniaturen (3 Reliquien [Lanzelots Rüstung, Der Heilige Gral und Excalibur], 12 Belagerungsmaschinen, 4 Pikten- und 4 Sachsen-Krieger, 7 Ritter [König Artus, Sir Gawain, Sir Galahad, Sir Kay, Sir Palomides, Sir Parzival und Sir Tristan], 1 Days-of-Wonder-Webnummer, 1 Regelheft und 1 Questenbuch.
Der 8. Ritter - als Spielbox-Beilage in der Ausgabe 3/05: 1 Miniatur (Sir Bedivere) und 1 Wappentafel.

Spielziel:
Camelot zu retten - und zwar indem man gemeinsam versucht 12 (oder mehr) Schwerter nach Camelot zu bringen, wobei mehr als die Hälfte davon aus weißen Schwertern bestehen müssen.
Oder aber als Verräter genau das zu verhindern …

Spielablauf:
Die Karten:
Im Spiel gibt es 3 Arten von Karten:
  • Die Treue Karten: jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels eine dieser Karten, die im vorgibt, ob er einen Getreuen oder den Verräter verkörpert.
  • Die weißen Karten: bieten eine Reihe „guter“ Ereignisse und Charaktere, die den Getreuen helfen, ihre Mission zu erfüllen. Man unterscheidet zwischen häufigeren weißen Standard-Karten und selteneren - aber dafür mächtigeren - weißen Spezial-Karten.
  • Die schwarzen Karten: haben negative Auswirkungen und sind eigentlich nur beim Verräter (so er im Spiel ist) beliebt, da sie das Böse im Land bzw. im Spiel verbreiten. Auch hier unterscheidet man die häufigeren schwarzen Standard-Karten und die selteneren - aber umso gefährlicheren - schwarzen Spezial-Karten.

    Die Wappentafeln:
    Jeder Spieler erhält - zu seinem Ritter passend - auch eine Wappentafel. Diese legt man so vor sich auf den Tisch, dass die Seite mit dem Namen des Ritters nach oben zeigt.
    Auf dieser Tafel sieht man neben dem Namen des Ritters, auch seine Spezialfähigkeit erklärt. Außerdem wird hier auch der Lebenswürfel abgelegt - und es gibt eine Kurzübersicht eines Spielzuges, sowie der Siegbedingungen und der Funktionen der einzelnen Reliquien.
    Die Rückseite der Wappentafel wird vom Verräter verwendet, wenn er enttarnt wurde. Auch für ihn gibt es darauf eine Kurübersicht seines Spielzuges (der zu dem der Getreuen verschieden ist), sowie eine Zusammenfassung seiner Siegbedingungen.

    Die Questen:
    Der Hauptspielplan und die Questentafeln stellen verschiedene Orte dar, zu denen die Ritter reisen können, um verschiedene Questen (=Aufgaben bzw. Abenteuer) zu bestehen - und so dem Sieg näher zu kommen.

    Die Reliquien:
    Durch einige der Questen kann man - als Belohnung - an mächtige Reliquien kommen. So gibt es …
  • Excalibur, das legendäre Schwert in der Excalibur-Queste
  • den berühmten Heiligen Gral in der Gral-Queste und
  • Lanzelots Rüstung in der Lanzelot-Queste.
    Wird eine dieser Questen gewonnen, gibt es sofort die entsprechende Reliquie als Belohnung, die der entsprechende Ritter auf seine Wappentafel platziert - und von nun an einsetzen bzw. verwenden kann.
    Wird ein entsprechende Queste verloren, geht auch die dazugehörige Reliquie verloren.

    Die Schwerter der Tafelrunde:
    Die 16 Schwerter zeigen während des Spiels den Fortschritt der Gruppe bzw. die Entwicklung Richtung Sieg bzw. Niederlage an - je nachdem mit welcher Seite (weiß oder schwarz) sie nach Camelot gelegt werden.
    Wenn das Spiel endet, sieht man anhand der Anzahl - und vor allem der Farbe - ob das Spiel von den getreuen Rittern gewonnen oder verloren wurde - oder ob das Böse triumphiert.

    Spielvorbereitungen:
    Der Hauptspielplan - er zeigt Camelot und die nähere Umgebung - kommt in die Tischmitte. Die Questen von Excalibur, dem Heiligen Gral und Lanzelot/Drache kommen daneben, wobei bei letzterer Queste die Lanzelot-Seite nach oben zeigen muss.
    Die Miniaturen für Excalibur, dem Heiligen Gral und Lanzelots Rüstung kommen auf die entsprechenden Questen, die Belagerungsmaschinen, die Pikten und Sachsen - sowie die Schwerter werden gut erreichbar bereit gelegt.

    Jeder Spieler erhält eine Wappentafel, die entsprechende Ritter-Miniatur und den farblich passenden Lebenswürfel (mit der „4“ nach oben), welcher auf der Tafel abgelegt wird, und im Spiel die Anzahl der (noch verbleibenden) Lebenspunkte des Ritters anzeigt.
    Die Ritterfigur kommt auf den farblich passenden Platz der Tafelrunde am Hauptspielplan, von wo aus alle Ritter das Spiel beginnen.

    Die schwarzen Karten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf den dafür vorgesehenen Platz des Hauptspielplans gelegt.

    Von den weißen Karten erhält jeder Spieler eine Merlin-Karte auf die Hand. Die restlichen weißen Karten werden verdeckt gut gemischt - davon erhält nun jeder Spieler nochmals 5 Karten auf die Hand. Die verbleibenden weißen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel auf ihren vorgesehenen Platz des Hauptspielplans gelegt.

    Die 8 Treue-Karten werden nun auch noch gut gemischt und je eine davon verdeckt an jeden Spieler ausgeteilt. Diese sehen sich diese Karten geheim an, um festzustellen, ob sie getreue Ritter oder ein Verräter sind - und legen diese Karten danach verdeckt unter ihre Wappentafel. Nicht verwendete Treue-Karten kommen ungesehen aus dem Spiel.
    Für die ersten Spiele oder wenn nur wenige (vor allem unerfahrene) Spieler teilnehmen, wird es angeraten, dass Spiel erstmal ohne die Vergabe von Treue-Karten (= ohne Verräter) zu spielen und kennen zu lernen.

    Spielbeginn:
    Bevor nun das eigentliche Spiel beginnt, muss jeder Spieler 1 seiner weißen Handkarten offen nach Camelot legen. Dann werden diese - unter Absprache der beteiligten Mitspieler - unter den Rittern wieder aufgeteilt.
    Gibt es keine Einigung (was ein schlechtes Zeichen für die Ritterrunde wäre) - kann man die abgelegten Karten auch einfach wieder mischen und gerecht auf die Spieler aufteilen.

    Wer an der Reihe ist, führt folgende zwei Phasen - in der angegebenen Reihenfolge - aus:
    1. FORTSCHRITT DES BÖSEN:
    Der Spieler muss eine der folgenden 3 Aktionen durchführen:
    • eine schwarze Karte vom Nachziehstapel ziehen und ausführen:
      • Wurde eine schwarze Spezial-Karte gezogen: so wird deren Text laut vorgelesen und ausgeführt. Durch das Ausspielen von insgesamt 3 Merlin-Karten kann ein Spieler - oder auch mehrere Spieler zusammen die Wirkung der Karte aufheben.
        Alle gespielten Karten werden danach auf die jeweiligen Ablagestapel gelegt.
      • Wurde eine schwarze Standard-Karte gezogen: so wird diese offen auf die dazugehörige Queste gelegt. Die Wirkung einer schwarzen Standard-Karte kann nicht aufgehoben werden.
        Bei Söldnerkarten darf der Spieler selbst entscheiden, ob Pikten oder Sachsen ins Spiel kommen.
        Bei einer Kampfkarte mit einem Zahlenwert (für die Schwarze Ritter- bzw. Lanzelot/Drache-Queste) kann der Spieler selbst entscheiden, ob er die Karte offen oder verdeckt ablegt. Wird sie verdeckt abgelegt, erhält der Spieler als Belohnung eine weiße Karte, gleichzeitig aber (wahrscheinlich) auch das Misstrauen seiner Mitspieler.
        Sollten Questen nicht mehr im Spiel sein, für die schwarze Standard-Karten gezogen werden, so wird anstatt die Karte auszuführen sofort eine Belagerungsmaschine um Camelot aufgestellt.
        Wird eine schwarze Standard-Karte gezogen, durch die eine Queste beendet wird, so wird sofort überprüft ob die Queste verloren oder gewonnen wurde und die entsprechenden Auswirkungen ausgeführt. Alle Ritter dieser Queste kommen zur Tafelrunde nach Camelot zurück - alle, an der Queste beteiligten Karten werden abgelegt.
    • eine Belagerungsmaschine rund um Camelot aufstellen:
      Eine Belagerungsmaschine wird aus dem Vorrat rund um Camelot aufgestellt.
      Handelt es sich dabei um die 12. Belagerungsmaschine, haben die Ritter das Spiel sofort verloren - nur der (eventuell mitspielende) Verräter triumphiert.
    • einen eigenen Lebenspunkt abgeben:
      Der Spieler muss einen Lebenspunkt abgeben - d.h. seinen Lebenswürfel auf die nächstniedrigere Zahl einstellen.
      Wenn die Anzahl der Lebenspunkt auf Null sinkt, stirbt der Ritter und scheidet aus dem Spiel aus. Besitzt der Ritter Excalibur oder Lanzelots Rüstung, gehen diese mit seinem Tod verloren - und sind ebenfalls aus dem Spiel.
      Einzige Hoffnung für einen sterbenden Spieler ist der Heilige Gral. Trinkt er daraus - oder lässt ihn ein Mitspieler daraus trinken - so stirbt der Ritter nicht, sondern kann seine Lebenspunkte wieder auf „4“ stellen. Anschließend muss aber der Heilige Gral aus dem Spiel genommen werden.

    2. HELDENTAT:
    Der Spieler muss eine der folgenden 5 Heldentaten durchführen:
    • zu einer neuen Queste reisen:
      Der Spieler wandert mit seiner Ritterfigur auf eine Queste seiner Wahl.
      Nur die Fläche der Belagerungsmaschinen und die Tafelrunde am Hauptspielplan befinden sich am „gleichen Ort“ - zwischen ihnen kann man sich bewegen, ohne dass dies als Heldentat gewertet werden müsste.
    • eine spezielle Aktion der Queste durchführen, auf der er sich gerade befindet:
      Bei jeder Queste gibt es eine oder mehrere spezielle Aktionen, die die Queste voranbringen können. Diese Aktionen können nur ausgeführt werden, wenn sich die Ritterfigur auf dieser Queste befindet. Folgende Aktionen gibt es:
      • In Camelot: Der Spieler kann entweder 2 weiße Karten ziehen, wenn er nicht schon bereits 12 oder mehr weiße Karten auf der Hand hat, oder gegen eine Belagerungsmaschine kämpfen. Will der Spieler gegen eine Belagerungsmaschine kämpfen, so wählt er zunächst aus seiner Hand eine beliebige Anzahl an Kampfkarten aus und legt dieser auf den Tisch. Danach würfelt er mit dem achtseitigen Würfel.
        Wenn die Summe der Kampfkarten höher ist, als der das Würfelergebnis, so wurde die Belagerungsmaschine erfolgreich vernichtet und kommt wieder in den Vorrat zurück.
        Wenn die Summe jedoch gleich oder niedriger als das Würfelergebnis ist, so verliert der Ritter einen Lebenspunkt. Die Belagerungsmaschine bleibt stehen.
        Die ausgespielten Karten werden danach auf den Ablagestapel gelegt.
      • Die Schwarze Ritter- und Lanzelot/Drache-Queste: Der Spieler darf eine einzelne Kampfkarte auf ein leeres Ablagefeld auf der Seite der Ritter legen. Am Ende müssen die Karten ein - je Queste vorgegebene - Kartenkombination ergeben (Paare, Fullhouse, Drillinge usw.). Hier ist darauf zu achten - um einen etwaigen Verräter nicht zu enttarnen - dass die schwarzen Karten, bevor sich aufgedeckt und ausgewertet werden, verdeckt durchgemischt werden sollten.
      • Die Excalibur-Queste: Der Spieler darf eine beliebige weiße Karte ausspielen, um Excalibur um ein Feld auf die eigene Seite zu holen.
      • Die Gral-Queste: Der Spieler darf eine einzelne Gral-Karte auf ein leeres Feld legen. Ist kein leeres Feld vorhanden, darf der Spieler mit einer Gral-Karte die nächstgelegene schwarze Karte damit entfernen. Beide Karten werden dabei abgelegt.
      • Die Sachsen- und Pikten-Questen: Der Spieler darf weiße Kampfkarten ablegen, muss dabei aber die vorgegebene Reihenfolge (1 bis 5) einhalten.
      Wird durch eine Heldentat eine Queste beendet, so wird sofort überprüft ob die Queste gewonnen oder verloren wurde und die entsprechenden Auswirkungen ausgeführt. Alle Ritter dieser Queste kommen zur Tafelrunde nach Camelot zurück - alle, an der Queste beteiligten Karten werden abgelegt.
    • eine weiße Spezial-Karte spielen:
      Der Spieler spielt eine weiße Spezial-Karte aus und führt die Auswirkungen durch. Danach wird die Karte auf den entsprechenden Ablagestapel gelegt.
      Pro Spielzug kann immer nur eine einzige weiße Spezial-Karte ausgespielt werden.
    • sich selbst heilen:
      Der Spieler legt 3 gleiche Karten ab - und gewinnt damit 1 Lebenspunkt zurück, indem er seinen Lebenswürfel auf die nächsthöhere Zahl dreht. Ein Ritter kann nie mehr als 6 Lebenspunkte besitzen.
    • einen anderen Ritter anklagen:
      Diese Aktion kann nur durchgeführt werden, wenn sich bereits mindestens 6 Belagerungsmaschinen rund um Camelot befinden oder mindestens 6 Schwerter in Camelot liegen. Außerdem kann jeder Ritter diese Aktion nur einmal im gesamten Spiel wählen.
      Sind diese Voraussetzungen gegeben, dann darf der Spieler einen Ritter beschuldigen, ein Verräter zu sein. Dieser muss nun sofort - für alle sichtbar - seine Treue-Karte aufdecken. Dazu müssen sich die beiden Ritter nicht am selben Ort befinden.
      Wenn die Anklage nicht stimmt, muss in Camelot ein weißes Schwert auf die schwarze Seite umgedreht werden.
      Wenn die Anklage stimmt, wird ein weißes Schwert nach Camelot gelegt. Der Verräter ist enttarnt, muss nun seine Wappentafel umdrehen und - wie dort angegeben - als Verräter weiterspielen.

    Zusätzliche Heldentaten:
    • Für die Abgabe eines Lebenspunktes, kann ein Ritter - einmal während seines Spielzuges - eine weitere 2. Heldentat vollbringen.
      Dies darf aber keine Aktion sein, die er in seinem Spielzug bereits durchgeführt hat.
    • Die Spezialfähigkeit seines Ritters kann der Spieler ebenfalls einmal während seines Zuges ausnutzen und einsetzen. Auch hier gilt, dass keine Aktion doppelt ausgeführt werden darf.

    Während des Spiels ist es durchaus erlaubt - und auch erwünscht - sich mit den anderen Rittern abzusprechen.
    Außerdem ist darauf zu achten, dass bei allen Kämpfen ein Unentschieden zu Gunsten des Bösen ausgewertet wird.

    Hat ein Spieler seinen Zug beendet, so ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Die Questen:
    Es gibt insgesamt 9 Questen - 7 Standard-Questen in der unmittelbaren Umgebung von Camelot und 2 Spezial-Questen in Camelot selbst. Außerdem unterscheidet man zwischen Solo- und Gruppenquesten, Kampfquesten und wiederkehrenden und einmalige Questen.

    Soloquesten: sind Questen, die nur von einem Ritter in Angriff genommen werden können. Wird ein Ritter gezwungen - oder beendet freiwillig eine Soloqueste - so müssen zur Strafe alle eventuell bereits gespielten weißen Karten von der Queste entfernt werden. Schwarze Karten bleiben liegen.
    Die Queste ist dadurch aber weder gewonnen noch verloren - nur alle bisher erlangten Fortschritte sind verloren.
    Gruppenquesten: sind Questen, die von mehreren Rittern gemeinsam in Angriff genommen werden können. Wird eine Gruppenqueste verlassen, passiert nichts Besonderes - es gehen keine Karten verloren.
    Kampfquesten: sind Questen, bei denen Kampfkarten ausgespielt werden, und mit denen man bestimmte, vorgegebene Kartenkombinationen (Paare, Drillinge, Fullhouse) zusammenbekommen muss. Zugleich versucht man aber auch, mit diesen Kartenkombinationen einen höheren Gesamtwert - als die schwarzen Karten bei Abschluss dieser Quest ergeben - zu erzielen.
    Es gewinnt die Seite mit dem höheren Gesamtkartenwert.
    Wiederkehrende Questen: sind Questen, die - wenn sie einmal bestanden wurden - nicht beendet sind, sondern von vorne beginnen.
    Einmalige Questen: sind Questen, die - wenn sie einmal bestanden sind - danach auch beendet sind.

    Zu den Standard-Questen gehören:
    Das Turnier gegen den Schwarzen Ritter: (Soloqueste, wiederkehrende Queste, Kampfqueste)
    Ziel: mit den weißen Kampfkarten 2 Paare mit verschiedenen Werten zu sammeln - und mit diesen Karten den Kartenwert der sich ansammelnden schwarzen Karten zu überbieten.
    Sieg: 1 weißes Schwert nach Camelot, 3 weiße Karten werden unter den beteiligten Rittern aufgeteilt und jeder beteiligte Ritter erhält 1 Lebenspunkt.
    Niederlage: 1 schwarzes Schwert nach Camelot und jeder beteiligte Ritter verliert 1 Lebenspunkt.
    Die Lanzelot-Queste: (Soloqueste, einmalige Queste, Kampfqueste)
    Ziel: mit den weißen Karten 1 Fullhouse mit verschiedenen Werten zu sammeln - und mit diesen Karten den Kartenwert der sich ansammelnden schwarzen Karten zu überbieten.
    Sieg: 1 weißes Schwert nach Camelot, 4 weiße Karten werden unter den beteiligten Rittern aufgeteilt, jeder beteiligte Ritter erhält 1 Lebenspunkt und der Ritter, der die Queste beendet erhält außerdem Lanzelots Rüstung.
    Lanzelots Rüstung: immer wenn der Besitzer eine schwarze Karte ziehen muss, nimmt er die 2 obersten Karten vom schwarzen Nachziehstapel, wählt eine davon aus und darf die andere unter den Stapel legen. Lanzelots Rüstung kann auch vom Verräter genutzt werden.
    Niederlage: 1 schwarzes Schwert nach Camelot und jeder beteiligte Ritter verliert 1 Lebenspunkt.
    Die Drachen-Queste: (Gruppenqueste, einmalige Queste, Kampfqueste)
    Die Drachen-Queste kommt erst ins Spiel, nachdem die Lanzelot-Queste beendet wurde - indem diese dann einfach umgedreht wird.
    Ziel: mit den weißen Karten 3 Drillinge mit verschiedenen Werten zu sammeln - und mit diesen Karten den Kartenwert der sich ansammelnden schwarzen Karten zu überbieten.
    Sieg: 2 weiße Schwerter nach Camelot, 7 weiße Karten werden unter den beteiligten Rittern aufgeteilt und jeder beteiligte Ritter erhält 2 Lebenspunkte.
    Niederlage: 2 schwarze Schwerter nach Camelot und jeder beteiligte Ritter verliert 2 Lebenspunkte.
    Die Excalibur-Queste: (Gruppenqueste, einmalige Queste, keine Kampfqueste)
    Ziel: durch Ausspielen von weißen Karten Excalibur auf die Seite der Ritter zu holen.
    Sieg: 2 weiße Schwerter nach Camelot, 7 weiße Karten werden unter den beteiligten Rittern aufgeteilt, jeder beteiligte Ritter erhält 1 Lebenspunkt und der Ritter, der die Queste beendet erhält außerdem Excalibur.
    Excalibur: immer wenn der Besitzer eine Kampfqueste ausführt, darf er +1 zum Ergebnis addieren. Außerdem kann Excalibur dazu verwendet werden, einmal die Folgen einer gezogenen schwarzen Standard- oder Spezial-Karte abzuwenden. Dazu muss Excalibur aber danach abgegeben und aus dem Spiel genommen werden.
    Niederlage: 2 schwarze Schwerter nach Camelot und jeder beteiligte Ritter verliert 1 Lebenspunkt.
    Die Gral-Queste: (Gruppenqueste, einmalige Queste, keine Kampfqueste)
    Ziel: durch Ausspielen von weißen Gral-Karten den Heiligen Gral auf die Seite der Ritter zu holen.
    Sieg: 3 weiße Schwerter nach Camelot, 7 weiße Karten werden unter den beteiligten Rittern aufgeteilt, jeder beteiligte Ritter erhält 1 Lebenspunkt und der Ritter, der die Queste beendet erhält außerdem den Heiligen Gral.
    Der Heilige Gral: der Besitzer kann einmal im Spiel sich selbst - oder einen anderen Ritter - vor dem Tod retten. Dazu wird der Heilige Gral abgegeben und aus dem Spiel genommen - der gerettete Ritter spielt mit „4“ Lebenspunkten weiter.
    Niederlage: 3 schwarze Schwerter nach Camelot und jeder beteiligte Ritter verliert 1 Lebenspunkt.
    Die Pikten- und Sachsen-Kriege: (Gruppenquesten, wiederkehrende Questen, keine Kampfquesten)
    Ziel: mit den weißen Karten eine aufsteigende Reihenfolge mit den Werten 1 bis 5 bilden, bevor 4 Kriegerfiguren der Pikten bzw. Sachsen auftauchen.
    Sieg: 1 weißes Schwert nach Camelot, 4 weiße Karten werden unter den beteiligten Rittern aufgeteilt und jeder beteiligte Ritter erhält 1 Lebenspunkt.
    Niederlage: 1 schwarzes Schwert nach Camelot, jeder beteiligte Ritter verliert 1 Lebenspunkt und 2 Belagerungsmaschinen werden rund um Camelot aufgestellt.

    Die Spezial-Questen sind:
    Die Belagerung von Camelot: (Soloqueste, wiederkehrende Queste, Kampfqueste)
    Ziel: durch Ausspielen von weißen Kampfkarten einen höheren Wert auszulegen, als mit dem achtseitigen Würfel gewürfelt wird.
    Sieg: 1 Belagerungsmaschine kommt in den Vorrat zurück.
    Niederlage: die Belagerungsmaschine bleibt stehen und der Ritter verliert 1 Lebenspunkt.
    Spielende: wenn die 12. Belagerungsmaschine aufgestellt wird, haben die getreuen Ritter verloren.
    Die Queste der Tafelrunde:
    Ziel: 12 Schwerter zu erwerben …
    Sieg: … von denen aber mehr als die Hälfte aus weißen Schwertern bestehen sollten, damit das Spiel von den getreuen Rittern gewonnen werden kann.
    Niederlage: … von denen nicht mehr als die Hälfte aus schwarzen Schwertern bestehen darf, da ansonsten das Spiel für die getreuen Ritter als verloren gilt.

    Die Ritter & Der Verräter:
    König Artus - Uther Pendragons Sohn:
    Kann während seines Spielzuges mit einem anderen Ritter eine weiße Karte tauschen.
    Sir Galahad - Lanzelots Sohn:
    Kann während seines Spielzuges eine weiße Spezial-Karte zusätzlich zu seiner Heldentat ausspielen.
    Sir Gawain - König Lots Sohn:
    Kann in Camelot anstatt nur 2 weißer Karten 3 weiße Karten nachziehen.
    Sir Kay - König Artus’ Seneschall:
    Kann auf einer Queste - auf der er sich befindet, wenn sie endet - eine zusätzliche weiße Kampfkarte seiner Wahl ausspielen, nachdem die schwarzen Karten aufgedeckt wurden.
    Sir Palomides - Sarazenischer Ritter:
    Gewinnt bei jeder beteiligten erfolgreichen Queste 1 zusätzlichen Lebenspunkt.
    Sir Parzival - Pellinores Sohn:
    Kann während der Phase „Fortschritt des Bösen“ die oberste schwarze Karte ansehen und dann entscheiden, ob er diese - oder die nächste schwarze Karte spielen möchte. Wird die 1. Karte abgelehnt, kommt sie unter den schwarzen Nachziehstapel.
    Sir Tristan - von Lyonesse:
    Immer wenn er von Camelot wegreist, kann er dies als zusätzliche Heldentat tun.
    Sir Bedivere - Lord of Dunraven Castle:
    (Spielbox-Beilage in der Ausgabe 3/05 inkl. Wappentafel)
    Kann während seines Spielzuges 1 weiße Karte ablegen und dafür 1 neue weiße Karte ziehen.

    Der Verräter:
    Er wird durch zufälliges Ziehen bzw. Zuteilen der Treue-Karten (eventuell) ins Spiel gebracht - und sollte alles daran setzen, dass das Spiel verloren wird. Denn nur dann gewinnt der Verräter.
    Solange der Verräter unerkannt ist, versucht er - gegenüber den anderen Rittern - wie ein normaler Ritter zu handeln und zu spielen, obwohl er alles daran setzt - unbemerkt - gegen die Ritter zu handeln und zu spielen.
    Wird Verräter erkannt, so ändert sich sein Spielablauf wie folgt:
    Seine Ritterfigur kommt aus dem Spiel und er muss seine Wappentafel umdrehen - Excalibur oder der Heilige Gral gehen verloren. Auch gibt er seinen Lebenswürfel ab - da er von nun an unerreichbar für die Ritter ist.
    Sein Spielzug sieht nun wie folgt aus:
  • 1. Phase: er zieht eine beliebige weiße Karte aus der Hand eines beliebigen Spielers und legt diese auf den Ablagestapel.
  • 2. Phase: er stellt entweder 1 Belagerungsmaschine nach Camelot ODER zieht die oberste schwarze Karte vom Nachziehstapel und spielt diese aus.

    Die Karten: (im Einzelnen)
    Weiße Standard-Karten:
    • 51 Kampfkarten (14 Einser, 12 Zweier, 10 Dreier, 8 Vierer und 7 Fünfer)
    • 18 Gralkarten
    Weiße Spezial-Karten:
    • Einberufung: Ritter dürfen - ohne eine Heldentat zu nutzen - nach Camelot gehen, für jeden in Camelot befindlichen Ritter wird eine weiße Karte aufgedeckt und unter den betroffenen Rittern verteilt.
    • Schicksal: wird die Karte von einem Getreuen gespielt, darf jeder noch lebende Ritter eine weiße Karte nachziehen. Spielt der Verräter die Karte, darf er sich zu erkennen geben - dann muss jeder Ritter 2 weiße Karten abgeben.
    • Heldentum: diese Karte darf auf eine beliebige Queste geleget werden (außer Camelot und Belagerungsmaschinen). Wird die Queste beendet, kommt ein zusätzliches weißen oder schwarzes Schwert (je nach Ausgang) nach Camelot.
    • Die Dame vom See: wenn die Excalibur-Queste noch nicht beendet ist, wandert Excalibur ein Feld in Richtung der Ritter. Wurde die Queste bereits beendet, erhält der Spieler 2 zusätzliche Lebenspunkte.
    • Merlin (7x): mit dieser Karte kann eine der folgenden Aktionen ausgeführt werden:
      • 1 Belagerungsmaschine aus Camelot entfernen.
      • die letzte auf einer beliebigen Queste liegende schwarze Standard-Karte entfernen.
      • einen Pikten- oder Sachsen-Krieger entfernen.
      • mit 3 Merlin-Karten sofort eine schwarze Spezial-Karte wirkungslos machen.
    • Bote: der Spieler kann bis zu 3 weiße Karten an einen Spieler seiner Wahl weitergeben.
    • Frömmigkeit: der Spieler kann entweder sich selbst 3 zusätzliche Lebenspunkte holen - oder aber auch jedem noch lebenden Ritter 1 zusätzlichen Lebenspunkt zukommen lassen.
    • Wahrsagung: der Spieler darf sich die obersten 5 schwarzen Karten vom Nachziehstapel ansehen und in beliebiger Reihenfolge wieder zurücklegen.
    • Verstärkung: der Spieler darf entweder selbst 4 weiße Karten nachziehen, oder aber jedem anderen Ritter 1 weiße Karte zukommen lassen.

    Schwarze Standard-Karten:
    • 11 Schwarzer Ritter-Karten (5 Einser, 3 Dreier, 2 Fünfer und 1 Siebener)
    • 15 Verzweiflungs-Karten (für die Gral-Queste)
    • 15 Excalibur-Karten
    • 11 Lanzelot/Drache-Karten (Linke Seite - Lanzelot: 4 Einser, 3 Dreier, 3 Fünfer und 1 Siebener und Rechte Seite - Drache: 4 Fünfer, 3 Siebener, 3 Neuner und 1 Elfer)
    • je 4 Söldner-, Pikten- und Sachsen-Karten: je nach Karte kommt 1 Pikten- bzw. Sachsen-Krieger ins Spiel, bei einer Söldner-Karte hat man die Wahl zwischen einem Pikten- oder Sachsen-Krieger.
    Schwarze Spezial-Karten:
    • Trostlosigkeit (2x): eine Gral-Karte muss entfernt werden und die Trostlosigkeit kommt - wie eine Verzweiflungs-Karte - auf die Gral-Queste.
    • Finsterer Wald: die Karte wird auf die Gral.Queste gespielt und blockiert diese für die weißen Gral-Karten solange, bis eine beliebige andere Queste von den Rittern gewonnen wurde.
    • Guinevere: alle Ritter müssen sofort nach Camelot gezogen werden - und der Spielzug des Spielers ist sofort beendet.
    • Nebel von Avalon: ab sofort kommt - bis zum Ende des Spieles - für jede verlorene Queste der Ritter ein zusätzliches schwarzes Schwert nach Camelot.
    • Mordred: diese Karte muss entweder auf die Pikten- oder Sachsen-Queste gelegt werden und verursacht, dass eine zusätzlichen Kampfkarte mit dem Wert „5“ auf die entsprechende Queste gespielt werden muss.
    • Morgana (5x): je nach Karte gibt es folgende Auswirkungen:
      • jeder Ritter verliert sofort 1 Lebenspunkt.
      • entweder 1 Ritter gibt 3 weiße Karten ab - oder jeder Ritter muss 1 weiße Karte abgeben.
      • die nächsten 3 schwarzen Karten werden vom Nachziehstapel gezogen und sofort ausgeführt.
      • es müssen sofort 2 Belagerungsmaschinen nach Camelot gestellt werden.
      • entweder 1 Ritter verliert sofort 2 Lebenspunkt oder alle Ritter müssen 1 weiße Karte abgeben.
    • Vivien: es dürfen solange keine Merlin-Karten mehr gespielt werden, bis eine Queste von den Rittern gewonnen wird.

    Spielende:
    Das Spiel endet sofort und ist für alle getreuen Ritter verloren, wenn …
  • Camelot von 12 Belagerungsmaschinen umgeben ist oder
  • mindestens 7 schwarze Schwerter in Camelot liegen oder
  • alle getreuen Ritter (außer dem Verräter) tot sind.

    Außerdem endet das Spiel auch sofort, wenn das 12. Schwert nach Camelot gelegt wird.
    Falls der Verräter zu diesem Zeitpunkt noch lebt und unerkannt ist, gibt er sich nun zu erkennen und darf 2 weiße Schwerter in Camelot auf die schwarze Seite drehen.
    Liegen nun noch mehr weiße als schwarze Schwerter in Camelot, haben die getreuen Ritter der Tafelrunde (auch bereits gestorbene) gewonnen. Anderenfalls siegen die Mächte des Bösen zusammen mit ihrem verräterischen Freund, sofern er im Spiel ist.

    Während der Partie einsteigen:
    Wenn ein Spieler während des Spieles einsteigen möchte, so erhält er einfach eine Wappentafel, seine Ritterfigur und den Lebenswürfel (mit „4“ Lebenspunkten), sowie 5 weiße Karten auf die Hand. Seine Ritterfigur startet wie gewohnt in Camelot.
    Wenn ein Spieler während des Spieles aussteigen möchte, so wird er so behandelt, als ob er sterben würde.

    Expertenregeln:
    Die Herausforderung des Knappen:
    Die Spieler beginnen das Spiel als Knappen - ohne Wappentafel und Spezialfähigkeit. Wie gewohnt wird mit „4“ Lebenspunkten und 5 weißen Karten gestartet.
    Jedes Mal wenn eine Queste gewonnen wird, entscheiden die betroffenen Spieler, wer aus ihrer Runde zum „Ritter geschlagen“ wird - und somit seine Wappentafel und auch seine Spezialfähigkeit erhält.

    Der Verräter ist unter uns:
    Anstatt am Spielbeginn alle 8 Treuekarten zu verwenden, werden so viele Getreuen wie Mitspieler heraussortiert und mit der Verräter-Karte zusammengemischt und ausgeteilt. Die Chance, dass somit der Verräter im Spiel ist, wird um einiges größer.

    Drei tapfere Ritter:
    Vor allem im Spiel mit nur 3 Spielern, würde es einem Verräter relativ leicht fallen, das Spiel für sich zu entscheiden bzw. entscheidend zu beeinflussen. Um dem vorzubeugen, wird es - vor allem im Spiel zu Dritt - angeraten, die Treue-Karten vorerst ungesehen unter die Wappentafel zu legen. Erst wenn mindestens 6 Schwerter in Camelot liegen, werden die Treue-Karten von den Spieler angesehen - und jeder Spieler erfährt erst zu diesem Zeitpunkt, welche genaue Rolle er spielt.

    Fazit:
    Schatten über Camelot ist ein traumhaft ausgestattetes und sehr faszinierendes, interessantes und spannendes Lauf, Sammel- und Ablegespiel, indem man den Sieg eigentlich nur gemeinsam erringen kann - außer man ist ein Verräter.
    Es ist außerdem ein Spiel, an dem die ganze Familie ihren Spaß haben kann - und das sowohl für jung und alt, als auch für Viel- und Wenigspieler geeignet ist.

    Es ist auch wieder einmal ein Spiel, das mich selbst sehr fasziniert und in den Bann gezogen hat. In erster Linie sicherlich auch wegen der Ausstattung mit Miniaturen, die richtig Stimmung verbreiten und Atmosphäre und Ritterflair aufbauen. Auch die ausgezeichnete Illustration der Spielpläne, Wappentafeln und Karten tragen ihren Teil dazu bei.
    Aber auch der - wenn man die Anleitung(en) einmal durch hat - recht einfache und logische Spielablauf machen das Spiel zu einem Renner, der die Spieler nicht mehr loslassen will.

    Die einzige (kleinere) Hürde, die man für dieses Spiel schaffen muss - sind die Spielanleitung und das Questenbuch. Alles klingt und sieht anfänglich sehr kompliziert und umständlich aus - und lässt vielleicht einige Spieler etwas abschrecken. Hier darf man sich einfach nicht aufhalten lassen - und sollte die Anleitung und das Questenbuch einfach mal durchgehen.
    Nach der ersten Runde - wahrscheinlich auch schon nach ein paar Zügen - merkt man, dass man es mit einem sehr einfach zu spielenden und - wenn man es verstanden hat - sehr leicht zu erklärendem Spiel zu tun hat.
    Der Spielspaß und die Spannung nimmt von Spiel zu Spiel immer mehr zu - und verlangt nach einer Revanche, wenn man es wieder nicht geschafft hat. Aber auch nach einem Sieg bleibt der Wiederspielreiz sehr hoch, da man immer wieder auf Möglichkeiten und Taktiken kommt, die man ausprobieren möchte.

    Es handelt sich bei Schatten über Camelot aber auch um ein kooperatives Spiel, bei dem man eigentlich nur gemeinsam gewinnen kann - außer man ist der einzige Verräter im Spiel, der genau das Gegenteil im Sinn hat. Aber das weiß man ja nie im vorhinein …
    Und genau diese Ungewissheit um den Verräter im Spiel macht das ganze noch spannender. Jeder Spielzug der Spieler wird genau analysiert und beobachtet, ob man daraus nicht schließen könnte, was für Absichten damit verbunden sind. Und so muss man gleichzeitig Vertrauen - aber auch ein gewisses Misstrauen - den Mitspielern gegenüber mitbringen.
    Dadurch ist natürlich Spannung pur - bis zum Schluss gegeben, da ein Verräter unter den Rittern in der Schlusswertung noch einiges - vor allem zu seinen Gunsten - ändern kann.

    Aber auch ein Spiel ohne Verräter - so wie es für Anfänger angeraten wird - ist spannend und interessant. Denn auch nur der Kampf gegen das Spiel selbst ist aufregend genug - um immer und immer wieder Spieler für ein Spiel aufzufordern.
    Grundsätzlich ist das Spiel nämlich für 3 bis 7 Spieler ausgerichtet. Aber auch zu zweit hat es bei uns sehr gut funktioniert - eben immer ohne den Einsatz von Treue-Karten und somit ohne Verräter.

    Die Spieldauer ist mit ca. 1½ Stunden angegeben - wobei es bei uns auch kürzere Partien mit nur ca. 1 Stunde gegeben hat. Aber egal wie lange ein Spiel dauert, es wird meist zu schnell vorbei sein, da die Zeit einfach wie im Flug verstreicht. Langweile oder Wartezeiten gibt es keine, da eigentlich immer alle Spieler mit ins Spiel einbezogen sind - und es Absprachen und Beratungen gibt, um zu klären wer wo hilfreich sein Kräfte einsetzen kann.

    Das Spielmaterial ist - wie schon weiter oben kurz erwähnt - einfach traumhaft. Das Spiel mit den kleinen Rittern und den Reliquien, sowie den Belagerungsmaschinen bringt einfach Stimmung und Atmosphäre. Man fühlt sich die die Ritterzeit versetzt und lebt mit dem Spiel mit. Aber auch die Karten sind sehr schön ausgefallen und passen bestens ins Spiel.

    In der Spielbox-Ausgabe 3/05 gab es „Sir Bedivere“ - inklusive Wappentafel - als Beilage - der 8. Ritter für Schatten über Camelot, der das Spiel damit auch für 8 Spieler spielbar macht. Einen normalen sechsseitigen Würfel - für die Lebenspunkte - muss man aber selbst mitbringen.

    Da alle Miniaturen „nur“ in grau gehalten sind - und es viele Spieler gab, die diese dann fein säuberlich bemalt haben, hat nun Days of Wonder ein Set der Ritter „in Farbe“ herausgegeben. Sicherlich eine sehr gute Idee -aber nur Schade, dass man nicht daran gedacht auch, zumindest auch die Reliquien „in Farbe“ dazu zu geben.

    Alles in allem hat Days of Wonder mit Schatten über Camleot wieder ein ausgezeichnetes Spiel auf den Markt gebracht, dass uns allen sicherlich noch sehr viel Spaß und Spannung in noch vielen, vielen Stunden bringen wird. Denn Schatten über Camelot ist bei uns zum Dauerbrenner geworden, der immer und immer wieder gewünscht und auf den Tisch gebracht wird - egal ob zu zweit oder in größeren Besetzungen …

    Vielen Dank an PIATNIK/DAYS OF WONDER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars