20.02.2006 von Serge Laget & Bruno Cathala Days of Wonder für 3 - 7(8) Spieler ab 10 Jahren |
„Eine einsame Schwalbe ist am grauen Himmel über Cornwall zu sehen … Die Mächte des Bösen sammeln sich rund um Camelot: Der Schwarze Ritter ist auf einem verwüsteten Hügel gesehen worden, die intrigante Morgana plant ihre Rache, die Arme der Sachsen ist im Anmarsch, und zahllose Bäume werden gefällt, um Belagerungsmaschinen zu bauen. Lanzelot ist spurlos verschwunden, Excalibur wurde noch nicht wieder entdeckt, und der Heilige Gral ist bislang nicht mehr als eine Legende. Das sind wahrlich schwere Zeiten … Wollen Sie, junger Knappe, ausziehen und den Rittern der Tafelrunde treue Dienste leisten? Haben Sie ein reines Herz und die besten Absichten? Sind Sie bereit, zum Wohle der Gemeinschaft große Opfer zu bringen? Oder wird die Macht des Bösen Sie verführen?“ Auf, ihr Ritter - lasst uns das Böse besiegen und Camelot retten … Spielmaterial: 1 Hauptspielplan (der Camelot und seine Umgebung zeigt), 3 doppelseitige Questentafeln (Der Heilige Gral, Excalibur, Lanzelot/Drache), 16 Schwerter der Tafelrunde (mit je einer weißen und einer schwarzen Seite), 168 Charakter-, Ereignis- und Treue-Karten (84 weiße Karten [69 weiße Standard- und 15 weiße Spezial-Karten], 8 Treue-Karten [7 Getreue und 1 Verräter] und 76 schwarze Karten [64 schwarze Standard- und 12 schwarze Spezial-Karten]), 7 Wappentafeln (eine pro Ritter), 7 Standard-Würfel (einer pro Ritter), 1 achtseitiger Spezial-Würfel (für die Belagerungsmaschinen), 30 Miniaturen (3 Reliquien [Lanzelots Rüstung, Der Heilige Gral und Excalibur], 12 Belagerungsmaschinen, 4 Pikten- und 4 Sachsen-Krieger, 7 Ritter [König Artus, Sir Gawain, Sir Galahad, Sir Kay, Sir Palomides, Sir Parzival und Sir Tristan], 1 Days-of-Wonder-Webnummer, 1 Regelheft und 1 Questenbuch. Der 8. Ritter - als Spielbox-Beilage in der Ausgabe 3/05: 1 Miniatur (Sir Bedivere) und 1 Wappentafel. Spielziel: Camelot zu retten - und zwar indem man gemeinsam versucht 12 (oder mehr) Schwerter nach Camelot zu bringen, wobei mehr als die Hälfte davon aus weißen Schwertern bestehen müssen. Oder aber als Verräter genau das zu verhindern … Spielablauf: Die Karten: Im Spiel gibt es 3 Arten von Karten: Die Wappentafeln: Jeder Spieler erhält - zu seinem Ritter passend - auch eine Wappentafel. Diese legt man so vor sich auf den Tisch, dass die Seite mit dem Namen des Ritters nach oben zeigt. Auf dieser Tafel sieht man neben dem Namen des Ritters, auch seine Spezialfähigkeit erklärt. Außerdem wird hier auch der Lebenswürfel abgelegt - und es gibt eine Kurzübersicht eines Spielzuges, sowie der Siegbedingungen und der Funktionen der einzelnen Reliquien. Die Rückseite der Wappentafel wird vom Verräter verwendet, wenn er enttarnt wurde. Auch für ihn gibt es darauf eine Kurübersicht seines Spielzuges (der zu dem der Getreuen verschieden ist), sowie eine Zusammenfassung seiner Siegbedingungen. Die Questen: Der Hauptspielplan und die Questentafeln stellen verschiedene Orte dar, zu denen die Ritter reisen können, um verschiedene Questen (=Aufgaben bzw. Abenteuer) zu bestehen - und so dem Sieg näher zu kommen. Die Reliquien: Durch einige der Questen kann man - als Belohnung - an mächtige Reliquien kommen. So gibt es … Wird eine dieser Questen gewonnen, gibt es sofort die entsprechende Reliquie als Belohnung, die der entsprechende Ritter auf seine Wappentafel platziert - und von nun an einsetzen bzw. verwenden kann. Wird ein entsprechende Queste verloren, geht auch die dazugehörige Reliquie verloren. Die Schwerter der Tafelrunde: Die 16 Schwerter zeigen während des Spiels den Fortschritt der Gruppe bzw. die Entwicklung Richtung Sieg bzw. Niederlage an - je nachdem mit welcher Seite (weiß oder schwarz) sie nach Camelot gelegt werden. Wenn das Spiel endet, sieht man anhand der Anzahl - und vor allem der Farbe - ob das Spiel von den getreuen Rittern gewonnen oder verloren wurde - oder ob das Böse triumphiert. Spielvorbereitungen: Der Hauptspielplan - er zeigt Camelot und die nähere Umgebung - kommt in die Tischmitte. Die Questen von Excalibur, dem Heiligen Gral und Lanzelot/Drache kommen daneben, wobei bei letzterer Queste die Lanzelot-Seite nach oben zeigen muss. Die Miniaturen für Excalibur, dem Heiligen Gral und Lanzelots Rüstung kommen auf die entsprechenden Questen, die Belagerungsmaschinen, die Pikten und Sachsen - sowie die Schwerter werden gut erreichbar bereit gelegt. Jeder Spieler erhält eine Wappentafel, die entsprechende Ritter-Miniatur und den farblich passenden Lebenswürfel (mit der „4“ nach oben), welcher auf der Tafel abgelegt wird, und im Spiel die Anzahl der (noch verbleibenden) Lebenspunkte des Ritters anzeigt. Die Ritterfigur kommt auf den farblich passenden Platz der Tafelrunde am Hauptspielplan, von wo aus alle Ritter das Spiel beginnen. Die schwarzen Karten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf den dafür vorgesehenen Platz des Hauptspielplans gelegt. Von den weißen Karten erhält jeder Spieler eine Merlin-Karte auf die Hand. Die restlichen weißen Karten werden verdeckt gut gemischt - davon erhält nun jeder Spieler nochmals 5 Karten auf die Hand. Die verbleibenden weißen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel auf ihren vorgesehenen Platz des Hauptspielplans gelegt. Die 8 Treue-Karten werden nun auch noch gut gemischt und je eine davon verdeckt an jeden Spieler ausgeteilt. Diese sehen sich diese Karten geheim an, um festzustellen, ob sie getreue Ritter oder ein Verräter sind - und legen diese Karten danach verdeckt unter ihre Wappentafel. Nicht verwendete Treue-Karten kommen ungesehen aus dem Spiel. Für die ersten Spiele oder wenn nur wenige (vor allem unerfahrene) Spieler teilnehmen, wird es angeraten, dass Spiel erstmal ohne die Vergabe von Treue-Karten (= ohne Verräter) zu spielen und kennen zu lernen. Spielbeginn: Bevor nun das eigentliche Spiel beginnt, muss jeder Spieler 1 seiner weißen Handkarten offen nach Camelot legen. Dann werden diese - unter Absprache der beteiligten Mitspieler - unter den Rittern wieder aufgeteilt. Gibt es keine Einigung (was ein schlechtes Zeichen für die Ritterrunde wäre) - kann man die abgelegten Karten auch einfach wieder mischen und gerecht auf die Spieler aufteilen. Wer an der Reihe ist, führt folgende zwei Phasen - in der angegebenen Reihenfolge - aus: 1. FORTSCHRITT DES BÖSEN: Der Spieler muss eine der folgenden 3 Aktionen durchführen:
Der Spieler muss eine der folgenden 5 Heldentaten durchführen:
Außerdem ist darauf zu achten, dass bei allen Kämpfen ein Unentschieden zu Gunsten des Bösen ausgewertet wird. Hat ein Spieler seinen Zug beendet, so ist der nächste Spieler an der Reihe. Die Questen: Es gibt insgesamt 9 Questen - 7 Standard-Questen in der unmittelbaren Umgebung von Camelot und 2 Spezial-Questen in Camelot selbst. Außerdem unterscheidet man zwischen Solo- und Gruppenquesten, Kampfquesten und wiederkehrenden und einmalige Questen. Soloquesten: sind Questen, die nur von einem Ritter in Angriff genommen werden können. Wird ein Ritter gezwungen - oder beendet freiwillig eine Soloqueste - so müssen zur Strafe alle eventuell bereits gespielten weißen Karten von der Queste entfernt werden. Schwarze Karten bleiben liegen. Die Queste ist dadurch aber weder gewonnen noch verloren - nur alle bisher erlangten Fortschritte sind verloren. Gruppenquesten: sind Questen, die von mehreren Rittern gemeinsam in Angriff genommen werden können. Wird eine Gruppenqueste verlassen, passiert nichts Besonderes - es gehen keine Karten verloren. Kampfquesten: sind Questen, bei denen Kampfkarten ausgespielt werden, und mit denen man bestimmte, vorgegebene Kartenkombinationen (Paare, Drillinge, Fullhouse) zusammenbekommen muss. Zugleich versucht man aber auch, mit diesen Kartenkombinationen einen höheren Gesamtwert - als die schwarzen Karten bei Abschluss dieser Quest ergeben - zu erzielen. Es gewinnt die Seite mit dem höheren Gesamtkartenwert. Wiederkehrende Questen: sind Questen, die - wenn sie einmal bestanden wurden - nicht beendet sind, sondern von vorne beginnen. Einmalige Questen: sind Questen, die - wenn sie einmal bestanden sind - danach auch beendet sind. Zu den Standard-Questen gehören: Das Turnier gegen den Schwarzen Ritter: (Soloqueste, wiederkehrende Queste, Kampfqueste) Ziel: mit den weißen Kampfkarten 2 Paare mit verschiedenen Werten zu sammeln - und mit diesen Karten den Kartenwert der sich ansammelnden schwarzen Karten zu überbieten. Sieg: 1 weißes Schwert nach Camelot, 3 weiße Karten werden unter den beteiligten Rittern aufgeteilt und jeder beteiligte Ritter erhält 1 Lebenspunkt. Niederlage: 1 schwarzes Schwert nach Camelot und jeder beteiligte Ritter verliert 1 Lebenspunkt. Die Lanzelot-Queste: (Soloqueste, einmalige Queste, Kampfqueste) Ziel: mit den weißen Karten 1 Fullhouse mit verschiedenen Werten zu sammeln - und mit diesen Karten den Kartenwert der sich ansammelnden schwarzen Karten zu überbieten. Sieg: 1 weißes Schwert nach Camelot, 4 weiße Karten werden unter den beteiligten Rittern aufgeteilt, jeder beteiligte Ritter erhält 1 Lebenspunkt und der Ritter, der die Queste beendet erhält außerdem Lanzelots Rüstung. Lanzelots Rüstung: immer wenn der Besitzer eine schwarze Karte ziehen muss, nimmt er die 2 obersten Karten vom schwarzen Nachziehstapel, wählt eine davon aus und darf die andere unter den Stapel legen. Lanzelots Rüstung kann auch vom Verräter genutzt werden. Niederlage: 1 schwarzes Schwert nach Camelot und jeder beteiligte Ritter verliert 1 Lebenspunkt. Die Drachen-Queste: (Gruppenqueste, einmalige Queste, Kampfqueste) Die Drachen-Queste kommt erst ins Spiel, nachdem die Lanzelot-Queste beendet wurde - indem diese dann einfach umgedreht wird. Ziel: mit den weißen Karten 3 Drillinge mit verschiedenen Werten zu sammeln - und mit diesen Karten den Kartenwert der sich ansammelnden schwarzen Karten zu überbieten. Sieg: 2 weiße Schwerter nach Camelot, 7 weiße Karten werden unter den beteiligten Rittern aufgeteilt und jeder beteiligte Ritter erhält 2 Lebenspunkte. Niederlage: 2 schwarze Schwerter nach Camelot und jeder beteiligte Ritter verliert 2 Lebenspunkte. Die Excalibur-Queste: (Gruppenqueste, einmalige Queste, keine Kampfqueste) Ziel: durch Ausspielen von weißen Karten Excalibur auf die Seite der Ritter zu holen. Sieg: 2 weiße Schwerter nach Camelot, 7 weiße Karten werden unter den beteiligten Rittern aufgeteilt, jeder beteiligte Ritter erhält 1 Lebenspunkt und der Ritter, der die Queste beendet erhält außerdem Excalibur. Excalibur: immer wenn der Besitzer eine Kampfqueste ausführt, darf er +1 zum Ergebnis addieren. Außerdem kann Excalibur dazu verwendet werden, einmal die Folgen einer gezogenen schwarzen Standard- oder Spezial-Karte abzuwenden. Dazu muss Excalibur aber danach abgegeben und aus dem Spiel genommen werden. Niederlage: 2 schwarze Schwerter nach Camelot und jeder beteiligte Ritter verliert 1 Lebenspunkt. Die Gral-Queste: (Gruppenqueste, einmalige Queste, keine Kampfqueste) Ziel: durch Ausspielen von weißen Gral-Karten den Heiligen Gral auf die Seite der Ritter zu holen. Sieg: 3 weiße Schwerter nach Camelot, 7 weiße Karten werden unter den beteiligten Rittern aufgeteilt, jeder beteiligte Ritter erhält 1 Lebenspunkt und der Ritter, der die Queste beendet erhält außerdem den Heiligen Gral. Der Heilige Gral: der Besitzer kann einmal im Spiel sich selbst - oder einen anderen Ritter - vor dem Tod retten. Dazu wird der Heilige Gral abgegeben und aus dem Spiel genommen - der gerettete Ritter spielt mit „4“ Lebenspunkten weiter. Niederlage: 3 schwarze Schwerter nach Camelot und jeder beteiligte Ritter verliert 1 Lebenspunkt. Die Pikten- und Sachsen-Kriege: (Gruppenquesten, wiederkehrende Questen, keine Kampfquesten) Ziel: mit den weißen Karten eine aufsteigende Reihenfolge mit den Werten 1 bis 5 bilden, bevor 4 Kriegerfiguren der Pikten bzw. Sachsen auftauchen. Sieg: 1 weißes Schwert nach Camelot, 4 weiße Karten werden unter den beteiligten Rittern aufgeteilt und jeder beteiligte Ritter erhält 1 Lebenspunkt. Niederlage: 1 schwarzes Schwert nach Camelot, jeder beteiligte Ritter verliert 1 Lebenspunkt und 2 Belagerungsmaschinen werden rund um Camelot aufgestellt. Die Spezial-Questen sind: Die Belagerung von Camelot: (Soloqueste, wiederkehrende Queste, Kampfqueste) Ziel: durch Ausspielen von weißen Kampfkarten einen höheren Wert auszulegen, als mit dem achtseitigen Würfel gewürfelt wird. Sieg: 1 Belagerungsmaschine kommt in den Vorrat zurück. Niederlage: die Belagerungsmaschine bleibt stehen und der Ritter verliert 1 Lebenspunkt. Spielende: wenn die 12. Belagerungsmaschine aufgestellt wird, haben die getreuen Ritter verloren. Die Queste der Tafelrunde: Ziel: 12 Schwerter zu erwerben … Sieg: … von denen aber mehr als die Hälfte aus weißen Schwertern bestehen sollten, damit das Spiel von den getreuen Rittern gewonnen werden kann. Niederlage: … von denen nicht mehr als die Hälfte aus schwarzen Schwertern bestehen darf, da ansonsten das Spiel für die getreuen Ritter als verloren gilt. Die Ritter & Der Verräter: König Artus - Uther Pendragons Sohn: Kann während seines Spielzuges mit einem anderen Ritter eine weiße Karte tauschen. Sir Galahad - Lanzelots Sohn: Kann während seines Spielzuges eine weiße Spezial-Karte zusätzlich zu seiner Heldentat ausspielen. Sir Gawain - König Lots Sohn: Kann in Camelot anstatt nur 2 weißer Karten 3 weiße Karten nachziehen. Sir Kay - König Artus’ Seneschall: Kann auf einer Queste - auf der er sich befindet, wenn sie endet - eine zusätzliche weiße Kampfkarte seiner Wahl ausspielen, nachdem die schwarzen Karten aufgedeckt wurden. Sir Palomides - Sarazenischer Ritter: Gewinnt bei jeder beteiligten erfolgreichen Queste 1 zusätzlichen Lebenspunkt. Sir Parzival - Pellinores Sohn: Kann während der Phase „Fortschritt des Bösen“ die oberste schwarze Karte ansehen und dann entscheiden, ob er diese - oder die nächste schwarze Karte spielen möchte. Wird die 1. Karte abgelehnt, kommt sie unter den schwarzen Nachziehstapel. Sir Tristan - von Lyonesse: Immer wenn er von Camelot wegreist, kann er dies als zusätzliche Heldentat tun. Sir Bedivere - Lord of Dunraven Castle: (Spielbox-Beilage in der Ausgabe 3/05 inkl. Wappentafel) Kann während seines Spielzuges 1 weiße Karte ablegen und dafür 1 neue weiße Karte ziehen. Der Verräter: Er wird durch zufälliges Ziehen bzw. Zuteilen der Treue-Karten (eventuell) ins Spiel gebracht - und sollte alles daran setzen, dass das Spiel verloren wird. Denn nur dann gewinnt der Verräter. Solange der Verräter unerkannt ist, versucht er - gegenüber den anderen Rittern - wie ein normaler Ritter zu handeln und zu spielen, obwohl er alles daran setzt - unbemerkt - gegen die Ritter zu handeln und zu spielen. Wird Verräter erkannt, so ändert sich sein Spielablauf wie folgt: Seine Ritterfigur kommt aus dem Spiel und er muss seine Wappentafel umdrehen - Excalibur oder der Heilige Gral gehen verloren. Auch gibt er seinen Lebenswürfel ab - da er von nun an unerreichbar für die Ritter ist. Sein Spielzug sieht nun wie folgt aus: Die Karten: (im Einzelnen) Weiße Standard-Karten:
Das Spiel endet sofort und ist für alle getreuen Ritter verloren, wenn … Außerdem endet das Spiel auch sofort, wenn das 12. Schwert nach Camelot gelegt wird. Falls der Verräter zu diesem Zeitpunkt noch lebt und unerkannt ist, gibt er sich nun zu erkennen und darf 2 weiße Schwerter in Camelot auf die schwarze Seite drehen. Liegen nun noch mehr weiße als schwarze Schwerter in Camelot, haben die getreuen Ritter der Tafelrunde (auch bereits gestorbene) gewonnen. Anderenfalls siegen die Mächte des Bösen zusammen mit ihrem verräterischen Freund, sofern er im Spiel ist. Während der Partie einsteigen: Wenn ein Spieler während des Spieles einsteigen möchte, so erhält er einfach eine Wappentafel, seine Ritterfigur und den Lebenswürfel (mit „4“ Lebenspunkten), sowie 5 weiße Karten auf die Hand. Seine Ritterfigur startet wie gewohnt in Camelot. Wenn ein Spieler während des Spieles aussteigen möchte, so wird er so behandelt, als ob er sterben würde. Expertenregeln: Die Herausforderung des Knappen: Die Spieler beginnen das Spiel als Knappen - ohne Wappentafel und Spezialfähigkeit. Wie gewohnt wird mit „4“ Lebenspunkten und 5 weißen Karten gestartet. Jedes Mal wenn eine Queste gewonnen wird, entscheiden die betroffenen Spieler, wer aus ihrer Runde zum „Ritter geschlagen“ wird - und somit seine Wappentafel und auch seine Spezialfähigkeit erhält. Der Verräter ist unter uns: Anstatt am Spielbeginn alle 8 Treuekarten zu verwenden, werden so viele Getreuen wie Mitspieler heraussortiert und mit der Verräter-Karte zusammengemischt und ausgeteilt. Die Chance, dass somit der Verräter im Spiel ist, wird um einiges größer. Drei tapfere Ritter: Vor allem im Spiel mit nur 3 Spielern, würde es einem Verräter relativ leicht fallen, das Spiel für sich zu entscheiden bzw. entscheidend zu beeinflussen. Um dem vorzubeugen, wird es - vor allem im Spiel zu Dritt - angeraten, die Treue-Karten vorerst ungesehen unter die Wappentafel zu legen. Erst wenn mindestens 6 Schwerter in Camelot liegen, werden die Treue-Karten von den Spieler angesehen - und jeder Spieler erfährt erst zu diesem Zeitpunkt, welche genaue Rolle er spielt. Fazit: Schatten über Camelot ist ein traumhaft ausgestattetes und sehr faszinierendes, interessantes und spannendes Lauf, Sammel- und Ablegespiel, indem man den Sieg eigentlich nur gemeinsam erringen kann - außer man ist ein Verräter. Es ist außerdem ein Spiel, an dem die ganze Familie ihren Spaß haben kann - und das sowohl für jung und alt, als auch für Viel- und Wenigspieler geeignet ist. Es ist auch wieder einmal ein Spiel, das mich selbst sehr fasziniert und in den Bann gezogen hat. In erster Linie sicherlich auch wegen der Ausstattung mit Miniaturen, die richtig Stimmung verbreiten und Atmosphäre und Ritterflair aufbauen. Auch die ausgezeichnete Illustration der Spielpläne, Wappentafeln und Karten tragen ihren Teil dazu bei. Aber auch der - wenn man die Anleitung(en) einmal durch hat - recht einfache und logische Spielablauf machen das Spiel zu einem Renner, der die Spieler nicht mehr loslassen will. Die einzige (kleinere) Hürde, die man für dieses Spiel schaffen muss - sind die Spielanleitung und das Questenbuch. Alles klingt und sieht anfänglich sehr kompliziert und umständlich aus - und lässt vielleicht einige Spieler etwas abschrecken. Hier darf man sich einfach nicht aufhalten lassen - und sollte die Anleitung und das Questenbuch einfach mal durchgehen. Nach der ersten Runde - wahrscheinlich auch schon nach ein paar Zügen - merkt man, dass man es mit einem sehr einfach zu spielenden und - wenn man es verstanden hat - sehr leicht zu erklärendem Spiel zu tun hat. Der Spielspaß und die Spannung nimmt von Spiel zu Spiel immer mehr zu - und verlangt nach einer Revanche, wenn man es wieder nicht geschafft hat. Aber auch nach einem Sieg bleibt der Wiederspielreiz sehr hoch, da man immer wieder auf Möglichkeiten und Taktiken kommt, die man ausprobieren möchte. Es handelt sich bei Schatten über Camelot aber auch um ein kooperatives Spiel, bei dem man eigentlich nur gemeinsam gewinnen kann - außer man ist der einzige Verräter im Spiel, der genau das Gegenteil im Sinn hat. Aber das weiß man ja nie im vorhinein … Und genau diese Ungewissheit um den Verräter im Spiel macht das ganze noch spannender. Jeder Spielzug der Spieler wird genau analysiert und beobachtet, ob man daraus nicht schließen könnte, was für Absichten damit verbunden sind. Und so muss man gleichzeitig Vertrauen - aber auch ein gewisses Misstrauen - den Mitspielern gegenüber mitbringen. Dadurch ist natürlich Spannung pur - bis zum Schluss gegeben, da ein Verräter unter den Rittern in der Schlusswertung noch einiges - vor allem zu seinen Gunsten - ändern kann. Aber auch ein Spiel ohne Verräter - so wie es für Anfänger angeraten wird - ist spannend und interessant. Denn auch nur der Kampf gegen das Spiel selbst ist aufregend genug - um immer und immer wieder Spieler für ein Spiel aufzufordern. Grundsätzlich ist das Spiel nämlich für 3 bis 7 Spieler ausgerichtet. Aber auch zu zweit hat es bei uns sehr gut funktioniert - eben immer ohne den Einsatz von Treue-Karten und somit ohne Verräter. Die Spieldauer ist mit ca. 1½ Stunden angegeben - wobei es bei uns auch kürzere Partien mit nur ca. 1 Stunde gegeben hat. Aber egal wie lange ein Spiel dauert, es wird meist zu schnell vorbei sein, da die Zeit einfach wie im Flug verstreicht. Langweile oder Wartezeiten gibt es keine, da eigentlich immer alle Spieler mit ins Spiel einbezogen sind - und es Absprachen und Beratungen gibt, um zu klären wer wo hilfreich sein Kräfte einsetzen kann. Das Spielmaterial ist - wie schon weiter oben kurz erwähnt - einfach traumhaft. Das Spiel mit den kleinen Rittern und den Reliquien, sowie den Belagerungsmaschinen bringt einfach Stimmung und Atmosphäre. Man fühlt sich die die Ritterzeit versetzt und lebt mit dem Spiel mit. Aber auch die Karten sind sehr schön ausgefallen und passen bestens ins Spiel. In der Spielbox-Ausgabe 3/05 gab es „Sir Bedivere“ - inklusive Wappentafel - als Beilage - der 8. Ritter für Schatten über Camelot, der das Spiel damit auch für 8 Spieler spielbar macht. Einen normalen sechsseitigen Würfel - für die Lebenspunkte - muss man aber selbst mitbringen. Da alle Miniaturen „nur“ in grau gehalten sind - und es viele Spieler gab, die diese dann fein säuberlich bemalt haben, hat nun Days of Wonder ein Set der Ritter „in Farbe“ herausgegeben. Sicherlich eine sehr gute Idee -aber nur Schade, dass man nicht daran gedacht auch, zumindest auch die Reliquien „in Farbe“ dazu zu geben. Alles in allem hat Days of Wonder mit Schatten über Camleot wieder ein ausgezeichnetes Spiel auf den Markt gebracht, dass uns allen sicherlich noch sehr viel Spaß und Spannung in noch vielen, vielen Stunden bringen wird. Denn Schatten über Camelot ist bei uns zum Dauerbrenner geworden, der immer und immer wieder gewünscht und auf den Tisch gebracht wird - egal ob zu zweit oder in größeren Besetzungen … Vielen Dank an PIATNIK/DAYS OF WONDER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |