Spielbesprechung von Györög Kurt
Tempus
30.11.2006

von Martin Wallace
Pro Ludo
für 3 - 5 Spieler
ab 12 Jahren

„Der Anfang der Geschichte der Menschheit. Die Völker leben über die ganze Welt verstreut, wohnen noch in primitiven Hütten und können nur durch Jagd überleben. Aber der Funke der Zivilisation glimmt schon und die Völker von Tempus machen ihre ersten Schritte in Richtung der uns heute als „modern“ bekannten Welt.
Tempus schreibt die Geschichte der Menschheit neu: Von der Erfindung der Schrift bis zur Eroberung der Lüfte. Das Spiel ist in verschiedene Epochen unterteilt, zu deren jeweiligem Ende ein bedeutender Entwicklungssprung stattfindet, wie z.B. die Erfindung der Landwirtschaft oder des Buchdruckes. Welche Zivilisation den Sprung in die nächste Epoche vollbringt, hängt ganz davon ab, wer in der aktuellen Spielrunde den größten Fortschritt erzielt hat.
Jedes Zeitalter bringt Verbesserungen mit sich, wie z.B. ein effektiveres Gesundheitswesen oder größere Mobilität. Aber keine Zivilisation bleibt lange gegenüber den anderen im Hintertreffen, da gute Ideen schnell Verbreitung finden.“


Sichern Sie das Überleben Ihrer Bevölkerung und sorgen Sie für Wohlstand und Wachstum.
Vielleicht werden Sie der Erste sein, der die Luftfahrt entwickelt und gewinnen das Spiel?

Spielmaterial:
1 Spielplan, 12 Spielplanteile (mit je 7 Landfeldern), 5 Sätze mit je 8 Stadtplättchen (2x Wert „4“, 3x Wert „3“ und 3x Wert „2“ mit hellgrünem Hintergrund - in den (Stadt-)Farben Rot, Blau, Schwarz, Violett und Grün), 5 Sätze mit je 16 runden Bevölkerungssteinen (in den Farben Rot, Blau, Schwarz, Violett und Grün), 5 Sätze mit je 6 Aktionsmarkern („1“, „2“, „3“, „4“ und „5“ - in den Farben Rot, Blau, Schwarz, Violett und Grün), 5 Sätze mit je 7 Epochenwürfel (in den Farben Rot, Blau, Schwarz, Violett und Grün), 54 Fortschrittskarten, 5 Spielhilfen, 1 Startspielermarker, 2 Stadtplättchen (2x Wert „5“ mit dunkelviolettem Hintergrund - in der (Stadt-)Farbe Dunkelviolett), 1 Stoffsäckchen und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte - für die Kontrolle von Landfeldern, für Städte und für die Erfindung der Luftfahrt - gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt im rechten Drittel die Epochentafel, die wiederum in 11 Epochen unterteilt ist.
Für jede Epoche kann man auf dieser Tafel folgendes ablesen:
  • Aktionen: gibt an wie viele Aktionen ein Spieler machen muss. Er nimmt sich dementsprechend viele Aktionsmarker - und kann damit folgende (ebenfalls je Epoche beschriebene) Aktionen ausführen:
  • Fortschritt: der Spieler darf so viele - wie in der jeweiligen Epoche angegebene - Fortschrittskarten ziehen und maximal die - ebenfalls in der jeweiligen Epoche angegebene - Anzahl an Epochenkarten auf der Hand haben.
  • Schifffahrt: gibt an, ob in der jeweiligen Epoche die Schifffahrt erlaubt und genutzt werden darf - oder noch nicht entdeckt ist.
  • Stapellimit: gibt an, wie viele Bevölkerungssteine maximal pro Feld gestapelt werden dürfen.
  • Nachwuchs: gibt an, wie viele neue Bevölkerungssteine ein Spieler - neu - ins Spiel bringen darf.
  • Reichweite: gibt an, wie viele Felder weit ein Spieler seine Bevölkerungssteine maximal bewegen darf.
  • Bewegung: gibt an, wie viele Bevölkerungssteine ein Spieler maximal in seinem Zug bewegen darf.
    Vor jeder Epochenzeile gibt es ein Namensfeld, mit der Bezeichnung und einem Symbol für die jeweilige Epoche. Außerdem ist dieses Feld jeweils mit einer anderen Geländerart hinterlegt (Grasland, Ackerland, Gebirge, Wald oder Hügel).

    Unter dieser Epochentafel gibt es ein Feld, auf dem die Fortschrittskarten - nachdem sie gut gemischt wurden - verdeckt abgelegt werden.
    Jede Fortschrittskarte hat eine spezielle Eigenschaft und als Hintergrund wiederum eine Geländeart (Grasland, Ackerland, Gebirge, Wald oder Hügel).

    Am restlichen Spielplan ist das Meer von Tempus abgebildet. Dieses ist mit einem Sechseckraster überzogen, auf die - in beliebiger Anordnung (je nach Spieleranzahl) eine vorgegebene Anzahl an Spielplanteile aufgelegt werden. Diese bilden den eigentlichen Spielplan. Jeder Spielplanteil besteht für sich aus 7 Feldern, die entweder Grasland, Ackerland, Gebirge, Wald oder Hügel darstellen.
    Beim Auslegen der Teile ist darauf zu achten, dass sich die einzelnen Spielplanteile untereinander mindestens an einer Kante berühren müssen - und keine Inseln entstehen dürfen.

    Jeder Spieler erhält die 8 Stadtplättchen einer Farbe, sowie die dazugehörigen 16 Bevölkerungssteine, 6 Aktionsmarker, 1 Spielhilfe und 1 Epochenwürfel. Dieser wird zu Spielbeginn auf das Namensfeld der obersten Epoche der Epochentafel gelegt - der Spieler startet somit in dieser Epoche das Spiel.
    Der Startspieler erhält außerdem den Startspielermarker.

    Beginnend mit dem Startspieler setzen nun alle Spieler jeweils 3 Bevölkerungssteine auf den Spielplan. Dabei ist bereits das vorgegebene Stapellimit zu beachten - und dass die Bevölkerungssteine auf aneinander angrenzende Felder gelegt werden müssen.

    Jede Spielrunde - die einer Epoche entspricht - besteht aus folgenden 4 Phasen:
    1. Aktionsmarker nehmen:
    Jeder Spieler nimmt sich so viele Aktionsmarker aus seinem Vorrat, wie in der jeweiligen Epoche - in der sein Epochenstein liegt - vorgibt.

    2. Aktionsmarker einsetzen & Aktionen durchführen:
    Abwechselnd - beginnend mit dem jeweiligen Startspieler - führen die Spieler nun hintereinander jeweils eine Aktion aus. Dazu legt er einen seiner Aktionsmarker auf seine Spielhilfe und entscheidet sich für eine der folgenden 5 Aktionen:
    • Bewegung:
      Der Spieler hat folgende 3 Bewegungsarten zur Auswahl:
      • Landbewegung: der Spieler darf maximal so viele Bevölkerungssteine um maximal so viele Felder weit bewegen, wie in der jeweiligen Epoche - in der sein Epochenstein liegt - vorgibt.
        Bevölkerungssteine dürfen nicht über Felder bewegt werden, die von Bevölkerungssteinen bzw. Städten anderer Spieler belegt sind. Über Felder mit eigenen Bevölkerungssteinen bzw. Städten darf zwar gezogen werden, der Zug darf jedoch nicht auf so einem Feld mit einer Stadt enden. Außerdem ist darauf zu achten, dass am Ende der Bewegung das Stapellimit nicht überschritten ist.
        Ein Bevölkerungsstein darf pro Aktion nur einmal bewegt werden.
      • Bewegung über einen Binnensee: Binnenseen können von Anfang an mit den Bevölkerungssteinen überquert werden. Diese Bewegung verbraucht aber die gesamte Reichweite - d.h. die Bewegung muss auf einem - zu einem Binnensee angrenzenden Feld - beginnen und ebenso wieder auf einem - zu einem Binnensee angrenzenden Feld - wieder enden. Der Bevölkerungsstein darf weder vor - noch nach dieser Bewegung - zusätzlich bewegt werden.
      • Bewegung über offene See: Befindet sich der Epochenstein eines Spielers in einer Epoche, in der die Schifffahrt erlaubt ist, dann darf er Bevölkerungssteine auch über offenen See bewegen. Ebenso wie die Bewegung über einen Binnensee verbraucht diese Bewegung die gesamte zur Verfügung stehende Reichweite für diesen Bevölkerungsstein. D.h. auch diese Bewegung muss auf einem - zu einem beliebigen Küstenfeld angrenzenden Feld beginnen und ebenfalls wieder auf einem - von diesem Feld aus erreichbaren anderen - zu einem Küstenfeld angrenzenden Feld - enden. Auch hier gilt, dass der Bevölkerungsstein weder vor noch nach der Bewegung zusätzlich bewegt werden darf.
    • Nachwuchs:
      Der Spieler darf die in der jeweiligen Epoche angegebene Anzahl an Bevölkerungssteinen auf dem Spielplan einsetzen. Dabei ist das jeweils herrschende Stapellimit für diesen Spieler zu beachten - und auch, dass neue Bevölkerungssteine nur auf Grasfeldern ins Spiel gebracht werden dürfen. Auf einem Grasfeld kann pro Aktion nur je ein Bevölkerungsstein eingesetzt werden.
    • Kampf:
      Der Spieler hat die Möglichkeit, einen anderen Spieler anzugreifen, wenn dieser mindestens 3 oder mehr Felder kontrolliert. Dazu muss er mit einem seiner Bevölkerungssteine angrenzend an ein Feld mit Bevölkerungssteinen bzw. einer Stadt eines Mitspieler stehen. Ist dies der Fall, so sagt der Spieler an, von welchem Feld aus er welches Feld angreift.
      Sowohl Angreifer und Verteidiger können nun noch Fortschrittskarten als Unterstützung ausspielen. Der Angreifer muss sich zuerst entscheiden, ob und wie viele Karten er spielen möchte, und legt diese verdeckt vor sich ab. Danach hat der Verteidiger ebenfalls die Möglichkeit Karten auszuspielen.
      Danach werden alle Karten aufgedeckt und der Kampf ausgewertet. Dabei wird die jeweilige Kampfstärke der beiden Spieler ermittelt:
      • jeder eigene Bevölkerungsstein zählt 1 Kampfstärke.
      • jede verteidigende Stadt zählt den aufgedruckten Wert als Kampfstärke für den Verteidiger.
      • jede eigene gespielte Karte - deren Geländehintergrund mit der Geländerart des Verteidigers übereinstimmt - zählt 1 Kampfstärke. (Wird eine Stadt angegriffen, darf der Verteidiger entscheiden, welche Geländerart für diese Stadt gilt. Dies muss vor dem ausspielen der Karten angesagt werden.)
      • jede eigene gespielte Waffenkarte zählt 1 Kampfstärke.
      • jede gespielte Befestigungskarte des Verteidigers zählt 2 Kampfstärken.
      Der Spieler mit der größeren Kampfstärke gewinnt - bei Gleichstand geht der Sieg an den Verteidiger.
      • Gewinnt der Angreifer: muss der Verteidiger alle seine Bevölkerungssteine bzw. das Stadtplättchen vom Feld entfernen und in seinen Vorrat zurücklegen. Der Angreifer kann nun mit beliebig vielen seiner Bevölkerungssteinen auf dieses Feld ziehen und dieses in Besitz nehmen.
      • Gewinnt der Verteidiger: muss der Angreifer einen seiner Bevölkerungssteine zurück in seinen Vorrat nehmen.
      Alle im Kampf gespielten Fortschrittskarten kommen auf einen Ablagestapel.
    • Fortschrittskarte ziehen:
      Der Spieler darf so viele - wie in der jeweiligen Epoche angegebene - Fortschrittskarten ziehen und maximal die - ebenfalls in der jeweiligen Epoche angegebene - Anzahl an Epochenkarten auf der Hand haben. Sollte beim Ziehen das Handkartenlimit überschritten werden, muss der Spieler entsprechend viele Karten - nach seiner Wahl - aus seiner Hand auf die Ablage werfen.
      Es gibt 3 Möglichkeiten Fortschrittskarten einzusetzen:
      • Verwendung der aufgedruckten Sonderfunktion der jeweiligen Karte.
      • Verwendung des Geländehintergrundes einer Karte im Kampf (wie schon weiter oben beschrieben).
      • Verwendung des Geländehintergrundes einer Karte als Bonus bei Punkt 3. Fortschritt.
      Dabei können von einem Spieler beliebig viele Karten eingesetzt werden. Der Einsatz einer Fortschrittskarte gilt außerdem auch nicht als Aktion, sondern lediglich als Ergänzung einer solchen.
    • Stadt bauen:
      Der Spieler kann eine beliebige Anzahl seiner Bevölkerungssteine - die sich auf einem Feld befinden - gegen ein Stadtplättchen eintauschen, dessen Wert gleich (oder kleiner) dieser Anzahl sein muss. Dadurch erhält der Spieler wieder Bevölkerungssteine in seinen Vorrat zurück, die er erneut als Nachwuchs einsetzen kann.
      Einmal gebaute Städte können nicht mehr versetzt werden - zählen aber bei der Endwertung den aufgedruckten Wert als Siegpunkte.
      Dabei ist aber zu beachten, dass Städte niemals auf Gebirgsfelder gebaut werden dürfen, und mindestens ein Feld Abstand zur nächsten Stadt haben müssen.

    3. Fortschritt:
    Wenn alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, wird festgestellt, wer bzw. welche Spieler in die nächste Epoche vorrücken dürfen.
    Dazu werden zunächst alle Epochensteine aller Spieler auf das Epochenfeld des bzw. der am weitesten fortgeschrittenen Spieler(s) gerückt. Dann wird ermittelt wie viele Fortschrittspunkte jeder Spieler besitzt, wobei jeder Spieler noch die Möglichkeit hat, durch verdecktes Ausspielen von Fortschrittskarten, dieses Ergebnis zu beeinflussen. Die Punkte jedes Spielers ergeben sich dann wie folgt:
    • jeder eigene Bevölkerungsstein auf einem Geländefeld - das der Geländeart des Hintergrundes der nächsten Epoche entspricht - zählt 1 Fortschrittspunkt.
    • jede eigene gespielte Karte Bildungswesen zählt 1 Fortschrittspunkt.
    • jedes eigene Stadtplättchen auf dem Spielplan zählt 1 Fortschrittspunkt.
    • jede eigene gespielte Karte - deren Geländehintergrund mit der Geländerart des Hintergrundes der nächsten Epoche entspricht - zählt 1 Fortschrittspunkt.
    Der bzw. die Spieler mit den meisten Fortschrittspunkten dürfen ihre(n) Epochenstein(e) in die nächste Epoche rücken.
    Bei den Epochen „Schrift“ und „Buchdruck“ gibt es für diese Spieler außerdem noch 2 Fortschrittskarten als Belohnung.

    4. Epochenende:
    Alle Spieler nehmen nun ihre Aktionsmarker wieder von der Spielhilfe in ihren Vorrat zurück - und der Startspieler gibt seinen Startspielermarker an seinen linken Mitspieler weiter.
    Danach beginnt mit dem neuen Startspieler die nächste Epoche.

    Beschreibung der Fortschrittskarten:
    Bildungswesen: zählt 1 Fortschrittspunkt, wenn sie in der Fortschrittsphase eingesetzt wird. Kann durch das Hintergrundgelände 1 zusätzlichen Fortschrittspunkt zählen.
    Befestigung: zählt 2 Kampfstärken für den Verteidiger. Kann durch das Hintergrundgelände 1 zusätzlichen Kampfpunkt zählen.
    Gesundheitswesen: man darf 1 zusätzlichen Bevölkerungsstein ins Spiel bringen.
    Heerführer: man darf vor bzw. nach einer normalen Aktion einen Angriff machen, der nicht als Aktion zählt.
    Transport: man darf einen zusätzlichen Bevölkerungsstein bewegen.
    Kanalisation: man darf auf einem Feld das geltende Stapellimit (für jede gespielte Karte Kanalisation) um 1 überschreiten.
    Waffen: zählt 1 Kampfstärke. Kann durch das Hintergrundgelände 1 zusätzlichen Kampfpunkt zählen.
    Religion: man darf 1 Bevölkerungsstein eines Mitspielers von einem angrenzenden Feld auf ein eigenes kontrolliertes Feld ziehen und in einen eigenen Bevölkerungsstein umwandeln.
    Regierung: man darf entweder einen zweiten zur Verfügung stehenden Aktionsmarker sofort einsetzen und sofort eine weitere Aktion ausführen, nachdem man die erste vollkommen angeschlossen hat - oder in der Aktionsphase passen und diese Aktion für eine spätere Aktionsrunde aufsparen. Diese Aktion muss aber noch in dieser Spielrunde ausgeführt werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet am Ende der Runde, indem ein oder mehrere Spieler die letzte Epoche „Luftfahrt“ erreichen.

    Danach werden die Siegpunkte der einzelnen Spieler wie folt ermittelt:
  • jedes von einem Spieler mit mindestens 1 Bevölkerungsstein besetzte Landschaftsfeld zählt 1 Siegpunkt- ausgenommen Gebirgsfelder, die sind wertlos.
  • jedes Stadtplättchen zählt den aufgedruckten Wert als Siegpunkte.
  • jeder Spieler, der mit seinem Epochenwürfel in der Epoche „Luftfahrt“ steht, erhält 3 zusätzliche Siegpunkte.

    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat das Spiel gewonnen.
    Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Fortschrittskarten, die die Spieler noch auf der Hand haben. Ansonsten wird die Anzahl der gebauten Städte herangezogen. Sollte es danach noch immer einen Gleichstand geben, teilen sich die Spieler den Sieg.

    Fazit:
    Tempus ist ein äußerst interessantes und kurzweiliges Aufbau-, Positions- und Mehrheitenspiel, in das man auch einiges an Taktik und Strategie einfließen lassen kann. So ist es durchaus immer wieder wichtig und eine Überlegung wert, darauf zu achten, welche Felder (Geländearten) für die nächste Epoche zu besetzen sind um beim Fortschritt vorne mit dabei zu sein - und ob man dies auch um alle Fälle erreichen möchte. Bestimmte Epochen bringen nicht unbedingt so viele und gravierende Vorteile, sodass es durchaus auch mal sinnvoll sein kann, schon auf den übernächsten Epochensprung hin zu arbeiten.
    Auch sollte man seine Mitspieler immer gut im Auge behalten um ihre nächsten Vorhaben erahnen bzw. voraussehen zu können. Wo könnte eventuell ein Angriff ins Haus stehen und wo ist es somit sinnvoll seine besetzen Felder zu verstärken?
    So ist es während des Spieles sehr sinnvoll das Stapellimit ziemlich auszureizen, da damit ein Angriff sehr erschwert bzw. überhaupt verhindert werden kann. Gegen Spielende hin sollte man aber auf alle Fälle versuchen auf so viel wie möglich Feldern vertreten zu sein, da es dafür auch die so wichtigen und benötigten Siegpunkte gibt.
    Aber auch auf den Städtebau sollte ein besonderes Augenmerk gelegt werden. Einerseits bringen Städte wichtige Sieg- und Fortschrittspunkte, andererseits benötigt man sie aber auch, um immer genügend eigenen Bevölkerungssteine im Vorrat zu haben.
    Außerdem sind Städte auch schwerer zu erobern, da man als Verteidiger den Vorteil hat, die Geländeart des Feldes zu bestimmen - und somit gezielt seine Handkarten zur Unterstützung eines Kampfes einsetzen kann.

    Aus all diesen vielfältigen Möglichkeiten und Feinheiten ergibt sich aber auch, dass man schon einige Runden gespielt haben muss, um gezielt und geplant spielen zu können. Viele Dinge erschließen sich erst nach mehrmaligen Spielen - und man kommt auch immer wieder auf Neuheiten und Feinheiten drauf und erkennt, wie man diese gezielt und vor allem zum eigenen Nutzen einsetzen kann.
    Dies hat aber auch zur Folge, dass man Tempus immer wieder gerne auf den Tisch bringt und auch jederzeit zu einer weiteren Partie bereit sein wird.

    Aber auch das Spielmaterial ist sehr schön und passend ausgefallen. Allein schon die wunderschöne und ansprechende Schachtelgrafik fordert den Spieler auf zum Spiel zu greifen und auf den Tisch zu bringen. Auch wenn das Spiel selbst etwas abstrakt wirkt - und sicherlich auch ein anderes Thema gewählt hätte werden können - passt alle zueinander und ist funktionell. Die Spielsteine sind aus Holz und einfach gehalten, die Karten handlich - wenn auch die Grafiken etwas gewöhnungsbedürftig. Alles passt aber trotzdem sehr gut zusammen.
    Als einziges - kleines - Manko ist hier eigentlich nur zu erwähnen, dass die Aufstellung des Spielmaterials (laut Spielanleitung) nicht ganz mit dem - in der Schachtel enthaltenen Material - zusammenpasst. So gibt es anstatt eines gleich 7 Epochenwürfel je Farbe und 2 zusätzliche Stadtplättchen in Dunkelviolett, die ein keiner Beschreibung aufscheinen. Es gibt nirgends eine Beschreibung wofür bzw. wie diese einzusetzen wären - oder was man damit eigentlich machen soll. Ebenso ist ein Stoffsäckchen enthalten - bei dem man ebenfalls nicht weiß, welchen Zweck es erfüllen soll.
    Nur so nebenbei sei noch erwähnt, dass die Fortschrittskarten Gesundheitswesen einen kleinen (Tipp-)Fehler aufweisen, der aber - wie auch die restlichen „Ungereimtheiten“ - keine Auswirkung auf den Spielablauf haben.

    Etwas gestört hat da hingegen schon, dass das Spielmaterial bestimmter Spielerfarben nicht unbedingt farbig ganz gleich ausgefallen ist, und man anfangs genau schauen muss, welche Plättchen zu welcher Spielsteinfarbe gehören. Außerdem ist bei nicht optimalen Lichtverhältnissen die Farbe Schwarz von der Farbe Violett nicht so einfach und leicht zu unterscheiden.

    Anders ist er hier aber bei den Spielhilfen, die die Spieler mehr verwirren als ihnen hilfreich sind. Diese sind aber mehr oder weniger nicht unbedingt notwendig, da sowohl die Karten als auch der Spielablauf und seine Möglichkeiten auch so sehr einfach und einleuchtend sind. Wird haben die Spielhilfe einzig zur Ablage der verbrauchten Aktionsmarker verwendet.
    Außerdem ist die Wahl der Farben und der Illustration der Spielhilfe nicht sehr geschickt gewählt, sodass diese auch eher unübersichtlich wirken - und eben mehr verwirren als helfen.
    Aber auch dies hat eigentlich keine Auswirkungen auf das sonst so interessante und kurzweilige Spiel und seinen Spielablauf.

    Die Spielanleitung selbst wiederum ist gut ausgefallen. Übersichtlich und mit Beispielen und Bildern versehen wird alles genau und ausführlich erklärt, sodass keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen sollten - und einem ungetrübten Spielspass nicht im Wege stehen sollte.

    Die Spieldauer beträgt angenehme 1 bis 1½ Stunden, die auch in allen Besetzungen schnell und spannend verlaufen.

    Uns hat Tempus sehr gut gefallen - und auf Grund seines variablen Spielplanaufbaues ist auch lang anhaltender Spielspass garantiert.
    Wir werden damit sicher noch viele vergnügliche, spannende und kurzweilige Stunden damit verbringen …

    Vielen Dank an PRO LUDO für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars