Spielbesprechung von Györög Kurt
Thurn und Taxis
Glanz und Gloria
Alle Wege führen nach Rom
07.09.2006

von Karen und Andreas Seyfarth
Hans im Glück
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Im Jahre 1490 erhält Franz von Taxis vom späteren Kaiser Maximilian I. den Auftrag, einen Kurierdienst zwischen seinen Residenzen in Innsbruck und Brüssel einzurichten.
Das gelingt ihm so gut, dass in der Folgezeit alle weiteren Postleistungen mit dem Familiennamen Thurn und Taxis verbunden bleiben.
Mit Einführung der Postkutschen zur Mitte des 17. Jahrhunderts sind Mitglieder der Familie in den Grafenstand erhoben und tragen den Titel Reichserbgeneralpostmeister. Zu diesem Zeitpunkt beginnt unser Spiel.
Können Sie die erfolgreiche Geschichte der Familie fortführen und ein bedeutendes Postkutschennetz aufbauen? Haben Sie das Talent, die richtigen Städte miteinander zu verbinden, Poststationen einzurichten und gleichzeitig den Erwerb neuer Kutschen nicht aus dem Auge zu verlieren?
Zeigen Sie ihren Mitspielern ihr planerisches Geschick. Aber verzagen Sie nicht, wenn Ihnen ein Konkurrent eine wichtige Stadt vor der Nase wegschnappt. Sie haben doch sicher noch eine passende Antwort auf Lager.
Das Spiel Thurn und Taxis entführt Sie in eine Zeit der Herausforderungen und des Aufbruchs, die Sie garantiert immer wieder gerne neu erleben werden.“


DAS „Spiel des Jahres 2006“ !!!

Spielmaterial:
1 Spielplan, 80 Holzhäuser (je 20 in 4 Farben), 4 Stammhauskarten, 20 Kutschenkarten (je 4x 3er-, 4er-, 5er-, 6er- und 7er-Kutsche), 66 Stadtkarten (je 3x 22 verschiedene Städte), 30 Bonus-Plättchen (4x 7er-Strecke, 3x 6er-Strecke, 2x 5er-Strecke, 4x Außerhalb Baiern, 3x Baden, 3x Württemberg/Hohenzollern, 3x Schweiz/Tyrol, 3x Böhmen/Salzburg und 1x Spielende), 4 Kurzregeln und 1 Spielanleitung - sowie ein Beiblatt über "Das Fürstliche Haus Thurn und Taxis - Erfinder der Post".

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte zu besitzen.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt 22 Städte, die durch Strassen miteinander verbunden sind. Außerdem gibt es noch eine Unterteilung in 6 verschiedene Länder(gruppen).
Die Bonusplättchen (jeder Art) werden - nach ihren Werten - aufsteigend sortiert, und auf die dafür vorgesehenen Felder am Spielplan gelegt. (Höchster Wert oben!)
Die Kutschenkarten werden nach Werten sortiert und ebenfalls auch die dafür vorgesehenen Felder abgelegt.

Nun werden noch die Städtekarten gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Die obersten 6 Karten werden aufgedeckt und auf die dafür vorgesehene Auslage am Spielplan gelegt.

Jeder Spieler erhält 20 Häuser einer Farbe, sowie die dazugehörige Stammhauskarte und eine Kurzregel, die er vor sich auf den Tisch legt.

Wer an der Reihe ist, führt folgende Aktionen in genau dieser Reihenfolge aus:
1. Der Spieler muss eine Stadtkarte auf die Hand nehmen.
2. Der Spieler muss eine Stadtkarte aus der Hand vor sich auslegen.
3. Der Spieler kann die vor ihm ausliegende Strecke abschließen (werten).

Außerdem darf der Spieler pro Zug die Unterstützung einer Amtsperson (Postillion, Postmeister, Amtmann oder Wagner) einholen.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

1. Eine Stadtkarte auf die Hand nehmen:
Der Spieler muss eine der 6 offen ausliegenden Stadtkarten - oder aber die oberste Stadtkarte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Die Auslage wird danach sofort wieder auf 6 Karten aufgefüllt.

Bei dieser Aktion kann der Spieler die Unterstützung des Postmeisters bzw. Amtmanns einholen. Dies sieht dann wie folgt aus:
Postmeister: der Spieler darf noch eine weitere Karte auf die Hand nehmen.
Amtmann: der Spieler darf alle 6 offen ausliegenden Karten ablegen und die Auslage mit neuen Stadtkarten wieder auffüllen.

Hat ein Spieler zu Beginn dieser Aktion keine Handkarten, muss er die Unterstützung des Postmeisters einholen.

2. Eine Stadtkarte aus der Hand vor sich auslegen:
Der Spieler muss eine seiner Handkarten vor sich auslegen und damit entweder eine neue Strecke beginnen bzw. eine bereits begonnene Strecke verlängern. Jeder Spieler darf immer nur eine Strecke vor sich ausliegen haben. Will der Spieler eine neue Strecke beginnen, muss er zuvor die ausliegende Strecke abschließen.
Um die Strecke zu verlängern, darf die neue Stadtkarte immer nur rechts bzw. links an die bestehende Strecke angelegt werden. Außerdem muss die Karte passend sein. Passend ist eine Karte nur dann, wenn die aufgedruckten Städte der angrenzenden Karten auf dem Spielplan direkt durch eine Strasse miteinander verbunden sind und die Stadt in der Strecke nicht schon vorhanden ist.
Besitzt der Spieler keine passende Karte - oder will er diese nicht anlegen, so muss er die ausliegenden Karten auf einen Ablagestapel legen und mit einer neuen Karte eine neue Strecke beginnen.

Bei dieser Aktion kann der Spieler die Unterstützung des Postillions einholen. Dies sieht dann wie folgt aus:
Postillion: der Spieler darf noch eine weitere Karte aus der Hand vor sich auslegen.

3. Die Strecke abschließen:
Ein Spieler kann seine - vor sich ausliegende Strecke - abschließen, wenn sie mindestens 3 Karten lang ist. Er geht dabei wie folgt vor:
  • Häuser einsetzen:
    Es gibt 2 Möglichkeiten für den Spieler, Häuser in die Städte seiner Strecke zu bringen:
    • Der Spieler darf in jedem Land seiner Strecke in jeweils einer beliebigen Stadt ein Haus aufstellen oder…
    • der Spieler darf in einem Land in jeder Stadt ein Haus aufstellen.
    Jeder Spieler darf aber in jeder Stadt nur ein Haus stehen haben.
  • Bonusplättchen nehmen:
    Der Spieler prüft, ob er die Voraussetzungen für den Erhalt von Bonusplättchen erfüllt:
    • Bonusplättchen für Streckenlängen: wenn die Strecke 5, 6, 7 oder mehr Karten umfasst, darf sich der Spieler das entsprechende Bonusplättchen - wenn noch vorhanden - nehmen. Ansonsten nimmt man sich - wenn vorhanden - das nächst niedrigere Bonusplättchen - oder man geht leer aus.
    • Bonusplättchen für Länder: wenn ein Spiele in allen Städten eines Landes bzw. zweier zusammengehöriger Länder je ein Haus stehen hat, darf er sich das oberste - noch vorhandene Bonusplättchen - dieses Landes nehmen.
      Ein Bonusplättchen „Außerhalb Baiern“ bekommt, wer in jedem Land außerhalb Baierns mindestens in je einer Stadt ein Haus stehen hat.
    • Bonusplättchen für Spielende: der Spieler - der durch seine Aktion - das Spielende auslöst, erhält dieses Bonusplättchen.
    Bonusplättchen werden verdeckt vor dem Spieler abgelegt.
  • Neue Kutsche nehmen:
    Wenn die Anzahl der Karten in der Strecke den Wert der nächsten Kutschenkarte erreicht bzw. übersteigt, erhält der Spieler die nächst größere Kutschenkarte. Dabei können keine Kutschenkarten übersprungen werden.
    Zu allererst erhält der Spieler somit die 3er-Kutsche, die er vor sich ablegt. Danach die 4er-Kutsche usw., die jeweils auf die vorhanden Kutschenkarte oben auf gelegt wird.

    Hier kann der Spieler die Unterstützung des Wagners eingeholt werden. Dies sieht dann wie folgt aus:
    Wagner: der Spieler erhält die nächst größere Kutsche auch dann, wenn die Anzahl seiner Streckenkarten um bis zu 2 zu niedrig ist.

  • Stadtkarten ablegen und Handkartenanzahl kontrollieren:
    Der Spieler legt die Streckenkarten auf den Ablagestapel und muss - wenn er mehr als 3 Handkarten besitzt - seine Handkartenanzahl auf 3 Karten reduzieren, indem er überzählige Karten ebenfalls auf den Ablagestapel legt.
    In seinem nächsten Zug beginnt der Spieler wieder mit einer neuen Strecke.

Spielende:
Wenn ein Spieler entweder eine 7er-Kutsche erhalten oder alle seine Häuser verbaut hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt.
Der Spieler rechts vom Startspieler macht also den letzten Zug - danach kommt es zur Ermittlung der Siegpunkte.
Dazu zählt der Spieler die Siegpunkte seine größten Kutschenkarte und die Siegpunkte aller Bonusplättchen zusammen, und zieht davon die Anzahl seiner Häuser - die er noch in seinem Vorrat hat - ab.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den Bonusplättchen „Spielende“ bzw. wer diesem im Uhrzeigersinn am nächsten sitzt.

Fazit:
Thurn und Taxis ist ein äußerst interessantes und spannendes Kartensammel- und Positionsspiel für die ganze Familie. Es ist sehr einfach und schnell zu erlernen - und trotz des einfachen Spielablaufes gibt es trotzdem genug Möglichkeiten ins Spiel einzugreifen.
Es ist immer wieder ein Abwägen, ob man auf längere Strecken spielt um schnell an Bonusplättchen zu kommen, oder aber mit weniger Risiko und kürzeren Strecken schneller seine Häuser am Spielplan unterbringt und auf den Bonus über die Kutschenkarten spekuliert.

Auch ist es von Vorteil, wenn man beobachtet, welche Städte schon wie oft gespielt bzw. verbraucht worden sind, um nicht unnötig lange auf eine bestimmte Karte zu warten und so ins Hintertreffen zu kommen. Je Karte ist genau dreimal im Spiel - und kommt erst wieder ins Spiel, wenn alle Karten verbraucht wurden. Man sollte nicht alles dem Glück überlassen - sondern gezielt nach Karten suchen bzw. darauf warten - den das Glück spielt natürlich in diesem Spiel auch ein größere Rolle.
Einiges kann natürlich durch den Einsatz der Unterstützungsmöglichkeiten von Postmann, Amtmann, Postillion bzw. Wagner wieder wett bzw. gut gemacht werden, sodass der geschickte Einsatz dieser sehr wohl zum Erfolg im Spiel beitragen kann.

Auch sollte man seine Mitspieler im Auge behalten und beobachten, was dieser vorhaben und auf welches Bonusplättchen sie jagt machen. Man sollte nämlich immer beim Einkassieren dieser mitmischen, um nicht ganz das Nachsehen zu haben und mit den niedrigsten Punkten das Auslangen finden zu müssen.

Das Augenmerk auf diese Dinge ist auch deshalb so wichtig, wenn es im Spiel weniger um ein Gegeneinander geht, als mehr um den Wettlauf um die einzelnen Bonuspunkte und Vorteile…

Die Spielanleitung ist wie bei Hans im Glück schon fast üblich ausgezeichnet und sehr übersichtlich ausgefallen. Es gibt genügend Beispiele und Bilder, die den Ablauf veranschaulichen - Fragen bleiben keine offen.

Das Spielmaterial ist ebenfalls ausgezeichnet und hervorragend. Holzhäuser und kompakte handlichen Pappplättchen runden das Bild ab. Es passt alles sehr gut zusammen - und zum Spielablauf und -thema. Das Spiel ist in jeder Hinsicht gelungen.
Untergebracht ist alles in einer mittelgroßen Schachtel, indem jedes Teil seinen Platz hat.

Die Spieldauer beträgt 45 bis 60 Minuten, die kurzweilig und spannend verlaufen. Es ist eben ein Wettlauf bis zum Schluss.
Das Spiel spielt sich auch in jeder Besetzung sehr gut - in voller Besetzung kann es jedoch zu kleineren Wartezeiten kommen. Ein Vorausplanen ist leider nicht unbedingt möglich bzw. sinnvoll, weil sich meist zuviel tut, bis man dann wieder an der Reihe ist.

Uns hat Thurn und Taxis sehr gut gefallen - und wir waren alle der Meinung, dass es verdient den Titel „Spiel des Jahres 2006“ erhalten hat…

Vielen Dank an HANS IM GLÜCK für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

Thurn und Taxis - Glanz und Gloria
Thurn und Taxis
Alle Wege führen nach Rom
01.09.2007

von Karen und Andreas Seyfarth
Hans im Glück
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren
nur mit dem Basisspiel spielbar !!!

„Wieder rollen die Postkutschen. Nachdem im Süden alle nötigen Strecken geschaffen wurden, wenden sich die Spieler nördlichen Gefilden zu, um auch hier ein ausgedehntes Postnetz entstehen zu lassen.
Zwischen Holland und Sachsen - zwischen Preußen und den freien Reichstädten werden Poststationen aufgebaut, die den schnellen Transport wichtiger Briefe ermöglichen.
Dazu spannen eifrige Postillione noch mehr Pferde vor ihre Kutsche, um die großen Entfernungen sicher zu bewältigen und dem zweigeteilten Preußen zu neuem Glanz und Gloria zu verhelfen.“


Das „Spiel des Jahres 2006“ - mit „Glanz und Gloria“ geht’s weiter !!!

Spielmaterial:
1 Spielplan, 4 Kutschenkarten, 69 Stadtkarten (je 3x 23 Städte - die Rückseiten zeigen 1, 2 oder 3 Pferde, die Anzahl der Pferde ist auf der Vorderseite durch Hufeisen ersichtlich), 39 Bonusplättchen (5x 8er-Strecke, 4x 7er-Strecke, 3x 6er-Strecke, 2x 5er-Strecke, 4x Alle Länder, 4x Freie Reichsstädte, 4x Preussen, 3x Mecklenburg/Hannover, 3x Holland/Belgien, 3x Thüringen/Sachsen, 3x Hessen/Baiern und 1x Spielende), 1 Reiterfigur und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte zu besitzen.

Spielablauf:
Die Regeln des Grundspiels bleiben bis auf folgende Änderungen erhalten:
Spielvorbereitung:
Die Spieler erhalten die Holzhäuser ihrer Farbe aus dem Grundspiel, anstatt der Stammhauskarte aber die Kutschenkarte in ihrer Farbe, die offen auf dem Tisch ausgelegt wird.
Die Kutschenkarten aus dem Grundspiel und die Amtsperson „Wagner“ werden nicht verwendet.
Die runden Bonusplättchen für die Freien Reichsstädte werden auf die entsprechenden Städte am Spielplan gelegt.
Der Spieler - rechts vom Startspieler - erhält die Reiterfigur und behält diese bis zum Spielende.

Spielablauf:
Eine Stadtkarte vor sich auslegen:
Der Spieler hat bei jeder Karte die Wahl, diese wie im Grundspiel offen vor sich auszulegen (um damit eine Strecke zu beginnen oder fortzusetzen) oder mit der Rückseite nach oben als Zugpferd rechts vor seine Kutschenkarte zu legen. Es dürfen aber nur maximal 6 Stadtkarten als zusätzliche Zugpferde vor die Kutsche gelegt werden.

Die Strecke abschließen:
Eine Strecke kann nur abgeschlossen werden, wenn die Anzahl der Zugpferde mindestens so hoch ist, wie die Anzahl an Karten, die die Strecke umfasst. Dabei werden die 2 Pferde der Kutschenkarte natürlich mitgezählt.

Häuser einsetzen:
Die Freien Reichsstädte (Frankfurt, Bremen, Hamburg und Lübeck) sind keine Länder und auch kein Teil des umgebenden Landes.
Liegen beim Abschluss einer Strecke mehrere Freien Reichsstädte aus, so darf davon nur auf eine 1 Haus gelegt werden.

Bonusplättchen erhalten:
Wer als erster Spieler ein Haus in eine der Freien Reichsstädte legt, erhält das dort ausliegende Bonusplättchen.
Für das Bonusplättchen „Preussen“ zu bekommen, muss der Spieler in jeder Stadt in beiden Teilen von Preussen ein Haus stehen haben.
Für das Bonusplättchen „Alle Länder“ muss man in jedem Land - nicht jedoch in den Freien Reichsstädten - vertreten sein.

Stadtkarten abwerfen:
Wenn eine Strecke abgeschlossen wird, kommen alle betroffenen Stadtkarten und die Zugpferde(stadtkarten) auf einen Ablagestapel.

Spielende:
Hat ein Spieler alle Häuser eingesetzt, wird noch die laufende Runde zu Ende gespielt - der Spieler mit der Reiterfigur macht also den letzen Zug - danach kommt es zur Ermittlung der Siegpunkte.
Dazu zählt der Spieler die Siegpunkte aller seiner Bonusplättchen zusammen, und zieht davon die Anzahl seiner Häuser - die er noch in seinem Vorrat hat - ab.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den Bonusplättchen „Spielende“ bzw. wer diesem im Uhrzeigersinn am nächsten sitzt.

Spiel nach den Regeln des Grundspiels:
„Glanz und Gloria“ kann auch nach den Regeln des Grundspiels gespielt werden. Dazu Kutschenkarten aus dem Grundspiel benötigt und der „Wagner“ tritt wieder in Kraft. Die Rückseiten der Stadtkarten werden in diesem Spiel einfach ingnoriert und haben keine Bedeutung.
Es kommen nur die neuen Regeln zum Einsetzen von Häusern und zum Erlangen der Bonusplättchen zum Einsatz.

Fazit:
Thurn und Taxis - Glanz und Gloria wird als Erweiterung zum Spiel des Jahres 2006 „Thurn und Taxis“ geführt, ist aber mehr oder weniger ein eigenständiges Spiel, dem vom Grundspiel nur die Häuser und die vollständige Anleitung fehlen. Es verändert das Grundspiel auch nicht wesentlich - und es bleibt bei einem interessanten und spannenden Kartensammel- und Positionsspiel für die ganze Familie. Es spielt sich auch ziemlich gleich - nur ein paar Sachen wurden verändert bzw. vereinfacht:

So wird nun das Spielende nur mehr eingeleitet, wenn es einem Spieler gelingt alle seine Häuser zu verbauen. Man muss so nicht mehr auf mehrere Bedingungen achten und kann sich auf eine Strategie stürzen. Da dies aber alle vor- und im Auge haben, kann sich dann das Ende etwas in die Länge ziehe, wenn einem von den Mitspielern immer die notwendigen Stadtkarten aus der Auslage genommen - und der Spieler - blockiert wird. Ein Spiel mit Voraus- und Übersicht ist deshalb auf alle Fälle angeraten.

Auch die Gefahr, dass man eine Strecke nicht abschließen kann, wurde beseitigt. Kann ich die Stadtkarten nicht anlegen, kann ich sie immer noch als Zugpferd(karte) einsetzen - die ich ja eh meist brauche, um längere Strecken werten zu können. Es ergibt sich somit ein etwas friedlicheres und vielleicht sogar etwas weniger spannendes Spiel. Der Reiz der Gefahr ist nicht mehr gegeben - und hat aber doch seinen Teil zum Spielspaß beigetragen…
Ebenso ist der Wettlauf um die Bonuspunkte für die längste Kutsche entfallen - der auch nie außer acht zu lassen war.

Aber wem dies nicht gefällt, kann natürlich Thurn und Taxis - Glanz und Gloria auch nach den „alten“ Regeln spielen. Nur ob man dann die „Erweiterung“ noch braucht, muss jeder für sich entscheiden.

Das Spielmaterial ist - wie im Grundspiel auch schon - schön und vor allem passend ausgefallen. Einzig der Reiter ist leider etwas zu groß (oder das Fach in der doch etwas zu groß geratenen Schachtel zu klein) ausgefallen, sodass er zusammengebaut nicht wieder in die Schachtle zurückgelegt werden kann.

Die Spielanleitung beschränkt sich auf das Anführen der Änderungen zum Hauptspiel - und lässt, auch aufgrund der Bilder und Beispiele - keine Fragen offen.

Die Spieldauer von ca. 60 - aber auch die Spieleranzahl von 2 bis 4 Spielern - ist unverändert zum Grundspiel.

Uns hat die „Erweiterung“ doch recht gut gefallen - auch wenn sie sich nicht gravierend vom Grundspiel unterscheidet. Veränderungen sind doch gegeben - und es macht einfach Spaß, das Spiel des Jahres 2006 auf eine etwas andere Art zu spielen. Abwechslung und Spaß ist mit beiden gegeben - jetzt können wir sogar wählen, wie wir Thurn und Taxis spielen wollen …

Ob dies auch für andere Spieler für einen Kauf reicht, sollte aber jeder für sich entscheiden…

Vielen Dank an HANS IM GLÜCK für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

Thurn und Taxis - Alle Wege führen nach Rom
Thurn und Taxis
Glanz und Gloria
11.08.2008

von Karen und Andreas Seyfarth
Hans im Glück
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren
nur mit dem Basisspiel spielbar !!!

„In dieser 2. Erweiterung macht sich der Klerus auf, das neue Reisemittel für eine Audienz beim Papst zu nutzen. Die Spieler schicken in fünf schönen Holzkutschen ihre Geistlichen auf den Weg nach Rom. Sie versuchen, die Kutschen so zu lenken, dass sie zu einem möglichst günstigen Zeitpunkt ankommen. Mals gibt es lange Wege, mal kurze und nur wer geschickt taktiert, wird zum Papst vorgelassen.
In Amt und Würden helfen die Amtsleute den Spielern nach vorne. Doch nun ist es möglich, durch geschicktes Ausnutzen der Amtshilfe zusätzliche Stadtkarten zu ziehen, Siegpunkte zu machen oder gar ein neues Haus zu setzen.“


„Alle Wege führen nach Rom“ enthält 2 Erweiterungen: Ob aber Audienz oder In Amt und Würden – beide Erweiterungen befördern Thurn und Taxis in eine neue Dimension.

Spielmaterial:
Für „Die Audienz“ 1 Spielplan (mit den Wegen nach Rom), 20 Audienzplättchen (je 5 mit unterschiedlichen Geistlichen in den Spielerfarben), 5 Kutschen (in den Farben der Länder) und für „In Amt und Würden“ 26 Amtsplättchen (8x Postmeister, 8x Postillion, 6x Amtmann und 4x Wagner), 12 Siegpunkteschips, 4 Übersichtstafeln und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte zu besitzen.

Spielablauf:
Die Regeln des Grundspiels bleiben bis auf folgende Änderungen erhalten:
Die beiden Erweiterungen „Die Audienz“ und „In Amt und Würden“ können sowohl einzeln als auch zusammen mit dem Grundspiel gespielt werden.

1. Die Audienz:
Jeder Spieler schickt 5 Geistliche zur Audienz beim Papst nach Rom. Die Kutschen mit den Geistlichen sollen dort ankommen, aber bloß nicht zu früh! Wer seinen Kardinal zur rechten Zeit zur Audienz bringt, wird reichlicher belohnt als der, dem das nur mit dem Ministranten gelingt.

Der zusätzliche Spielplan wird neben dem Hauptspielplan abgelegt. Die 5 Kutschen kommen auf die entsprechenden Startstädte (bei 2 Spielern starten die Kutschen 2 Städte südlicher).
Jeder Spieler erhält die Audienzplättchen einer Farbe - und teilt nun reihum jeder Kutsche eines zu, indem er es verdeckt auf das Passagierfeld der Kutsche legt. Während des Spieles darf nicht mehr nachgesehen werden, wohin man welches Plättchen gelegt hat – dies muss man sich merken.

Sobald ein Spieler eine Strecke abschließt, kann es nun zusätzlich zur üblichen Wertung zu einer Bewegung der Kutsche(n) kommen. Jede Stadtkarte in der abgeschlossenen Strecke, für die kein Haus gesetzt wird, löst eine Bewegung der entsprechenden Kutsche aus.
Die Kutschen werden immer südlich bewegt, gibt es mehrere Möglichkeiten, darf der Spieler eine wählen, der die Strecke abgeschlossen hat.
Ist eine entsprechende Kutsche bereits in Rom angelegt, gilt diese Karte als Joker und muss für eine beliebige andere Kutsche eingesetzt werden.

Kommt eine Kutsche in Rom an, werden die dazugehörigen Audienzplättchen aufgedeckt und offen auf die entsprechenden Felder abgelegt. Ist ein Feld bereits besetzt, kommt das entsprechende Plättchen aus dem Spiel und wird durch das neue ersetzt.

Bei Spielende erhält der Besitzer eines ausliegenden Audienzplättchens den aufgedruckten Punktewert zu den Siegpunkten dazugezählt.

2. Im Amt und Würden:
Die Spieler versuchen die Amtspersonen möglichst gleichmäßig einzusetzen, um verschiedene Amtsplättchen zu erhalten. Je mehr verschiedene Plättchen man zurück geben kann, umso höher ist die zusätzliche Unterstützung durch die Amtspersonen.

Je nach Spieleranzahl werden folgende Amtsplättchen auf dem Spielplan bei den entsprechenden Amtspersonen als Stapel abgelegt:
4 Spieler: alle Plättchen / 3 Spieler: 6 Postmeister, 6 Postillion, 5 Amtmann und 3 Wagner / 2 Spieler: 4 Postmeister, 4 Postillion, 3 Amtmann und 2 Wagner. Restliche Plättchen kommen in die Schachtel zurück.

Wenn nun im Spielerverlauf ein Spieler die Unterstützung einer Amtsperson nutzt, nimmt er sein ein entsprechendes Plättchen.
Sollte ein Stapel einer Amtsperson aufgebraucht sein, müssen alle Spieler Plättchen zurückgeben – und zwar beginnend mit dem Spieler, der am Zug ist. Dabei erhält man folgende Vergüngstigungen:
1 Plättchen: der Spieler erhält nichts.
2 unterschiedliche Plättchen: der Spieler darf 1 offen Karte der Auslage oder eine verdeckte Karte aufnehmen.
3 unterschiedliche Plättchen: der Spieler erhält 1 Siegpunktechip.
4 unterschiedliche Plättchen: der Spieler darf 1 Haus auf dem Spielplan einsetzen.
Die Plättchen kommen wieder zur entsprechenden Amtsperson am Spielplan. Dies geschieht reihum solange, bis bei jedem Amtmann wieder mindestens 1 Plättchen verfügbar ist.

Bei Spielende hat jeder Spieler nochmals die Möglichkeit einmal Amtsplättchen zurück zu geben und einzulösen.

Spielende:
Bleibt unverändert …

Fazit:
Mit Thurn und Taxis – Alle Wege führen nach Rom erhält man gleich 2 kleine Erweiterungen für das Spiel des Jahres 2006 „Thurn und Taxis“. Das Grundspiel bleibt dabei mehr oder weniger unverändert – es kommen einfach ein paar kleine Abwechslungen und zusätzliche Möglichkeiten dazu, die dann auch mehr oder weniger neben dem Hauptspiel ablaufen.

Mit der „Audienz“ hat man nun die Möglichkeiten gezielt auf Punkte zu spielen bzw. zu spekulieren, indem man versucht geschickt die Kutschen mit seinen wertvollen „Geistlichen“ zum richtigen Zeitpunkt ins Ziel und somit nach Rom zu bringen. Zwar lässt sich einiges beeinflussen – im Endeffekt bleibt es aber doch dem Glück überlassen, ob bzw. welcher Geistliche mit welcher Punktezahl zum Tragen kommt. Trotzdem ist es irgendwie spannend und interessant den Kampf um die begehrten Kutschen mitzuverfolgen …

In Amt und Würden kann dann schon gezielter ins Spiel mit eingebaut und genutzt werden. Die zusätzlichen Aktionen können dann direkt Siegpunkte, aber auch genau das fehlende Haus in einer Reihe bringen, dass man so dringend benötigt, Aber auch die zusätzlichen Karten sind nicht außer Acht zu lassen – und können somit taktisch ins Spiel eingebracht werden …

Die Spielanleitung besteht aus einem doppelseitigen Blatt, auf dem alles genau und mit Beispielen und Bildern erklärt wird. Unklarheiten oder Fragen sollte es schon aufgrund des einfachen Ablaufes nicht geben.
Das Spielmaterial ist wieder schön und vor allem passend ausgefallen – und kann in die Grundschachtel mit hinein gepackt werden.

Die Spieldauer von ca. 60 Minuten kann durch den Einsatz der Erweiterungen durchaus etwas verlängert werden, aber nicht gravierend. Uns hat das etwas längere Spiele jedoch nicht gestört – im Gegenteil, die Erweiterungen wurden durchwegs als angenehm und interessant empfunden – und haben wieder neuen Schwung in ein schon auch so ausgezeichnetes Spiel gebracht.

Uns haben die Erweiterungen sehr gut gefallen – sie bringen einfach etwas zusätzliche Abwechslung und ein paar neue Möglichkeiten ins Spiel. So kommt nun Thurn und Taxis wieder öfters auf den Tisch – und zwar mit allen Erweiterungen – es macht einfach mehr Spaß …

Vielen Dank an HANS IM GLÜCK für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars