Spielbesprechung von Györög Kurt
Um Ru(h)m und Ehre
13.04.2006

von Stefan Feld
Alea
für 2 - 5 Spieler
ab 9 Jahren

„Die wilde Seeräuberhorde rund um Käpt’n Klabauter, den alle Welt auch als den „roten Korsar“ kennt und fürchtet, hat sich in ihr gut verstecktes Piratennest irgendwo in der Karibik zurückgezogen. Wer ist dabei, wenn es darum geht, wertvolle Schätze zu heben, sich mit der Stadtwache zu messen oder in rauchigen Spelunken die Nacht durchzufeiern? Denn alles, was am Ende zählt, ist Ru(h)m und Ehre!“

Umso mehr Ehre, Rumso besser!

Spielmaterial:
9 Spielplanteile, 76 Piraten (je 15 in 5 Farben und 1 Kapitän, der „rote Korsar“), 5 Flaggen (je 1 in den 5 Farben), 1 Schiff, 168 Plättchen (1x Startspieler [= rote Flagge], 12x Rumfass, 15x Schlafplätze [5x Kojen, 5x Hängematten und 5x Taurollen], 18x Stadtwache [9x große Stadtwache und 9x kleine Stadtwache], 18x Rendezvous, 20x Piratenbedarf, 24x Schatzkisten [12x normale Schatzkisten und 12x Schatzkisten mit Skorpion], 30x Kneipe und 30x Schatzkarte) mit dazugehörigem Plättchen-Halter (mit Deckel und 13 „Markern“), 15 Goldmünzen, 1 Würfel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Ehrenpunkte zu besitzen.

Spielablauf:
Die 9 Spielplanteile werden zu einem 3x3 Teile großem Spielplan in der Tischmitte ausgelegt. Dieser Spielplan zeigt nun ein Piratennest, das wiederum aus 36 Feldern besteht, die durch Gassen - die wieder in Segmente unterteilt sind - miteinander verbunden sind.
Der Plättchenhalter wird mit den (verdeckt gemischten) Plättchen (wie in der Anleitung vorgegeben) befüllt und neben dem Spielplan bereit gelegt.
Davor werden 4 Kneipen-Plättchen, 2 Schatzkisten-Plättchen (1x mit und 1x ohne Skorpion) und 4 Schatzkarten-Plättchen offen aufgelegt.
Das Schiff kommt ebenfalls neben den Spielplan. Davor werden 3 Schlafplatz-Plättchen (je 1x Koje, Hängematte und Taurolle) offen ausgelegt. (Im Spiel zu zweit bzw. zu dritt kommen die Taurollen nicht zum Einsatz.)
Jeder Spieler erhält 2 Goldmünzen und 10 Piraten einer Farbe, sowie die dazu passende Flagge - die er vor sich auf den Tisch legt. Die 5 restlichen Piratenfiguren jeden Spielers kommen an eine freie Ecke des Spielplanes und bilden dort die „Heuerstelle“.
Der Kapitän (= der „rote Korsar“) kommt aus das entsprechend markierte Feld am Spielplan - dem Hauptquartier.
Ein Startspieler wird ermittelt - und bekommt das Startspieler-Plättchen, welches er vor sich (auf seine Flagge) legt.

Das Spiel verläuft über insgesamt 5 Durchgänge - wobei jeder Durchgang wiederum aus einer Aktionsphase (am Spielplan) und einer Rangelei (am Schiff) besteht. Nach dem 5. Durchgang endet das Spiel - und es gewinnt der Spieler mit den meisten Ehrenpunkten.

Die Aktionsphase:
In dieser Phase wird der Kapitän (von den Spielern) über den Spielplan bewegt. Dazu werden von den Spielern Piraten in - an den Kapitän angrenzende - Gassen gestellt.
Wer an der Reihe ist, muss eine der folgenden Möglichkeiten ausführen:
  • Kapitän bewegen:
    Ein Spieler bewegt den Kapitän von einen Feld über eine angrenzende Gasse auf ein Nachbarfeld, indem er alle Segmente dieser Gasse mit seinen Piraten füllt. Nachdem der Kapitän auf das neue Feld gezogen wurde, kann die dort angeführte Aktion durchgeführt werden. Folgende Aktionen sind am Spielplan vorhanden:
    • Feld „Münze“: der Spieler erhält eine Goldmünze.
    • Feld „Hauptquartier“: der Spieler darf alle eigenen Piraten einer Gasse bzw. von zwei Dunklen Gassen wieder in seinen Vorrat zurücknehmen.
    • Feld „Pirat“: der Spieler darf sich einen zusätzlichen eigenen Piraten aus der „Heuerstelle“ nehmen und in seinen Vorrat stellen.
    • Feld „Piratenbedarf“: der Spieler erhält das oberste Piratenbedarf-Plättchen und sieht es sich geheim an. Er hat nun die Möglichkeit dieses Plättchen zu behalten (2 bis 5 Ehrenpunkte können darauf abgebildet sein) - oder es gegen 2 Goldmünzen wieder zu verkaufen. Das Plättchen kommt in diesem Fall wieder verdeckt unter den entsprechenden Stapel im Plättchenhalter. Behält der Spieler das Plättchen, kommt es sofort unter seine Flagge.
    • Feld „Rendezvous“: der Spieler darf sich das oberste Rendezvous-Plättchen (4 oder 6 Ehrenpunkte) nehmen - und legt dieses offen auf seine Flagge. Auf dem dieser Plättchen ist ein Ort am Spielplan aufgedruckt, denn es mit dem Kapitän zu erreichen gilt. Er danach darf das Plättchen unter die Flagge gelegt werden - und zählt die aufgedruckten Ehrenpunkte für den Spieler.
    • Feld Schatzkarte: der Spieler darf sich eines der offenen Schatzkarten-Plättchen (3 bis 6 Ehrenpunkte) vor dem Plättchenhalter aussuchen, wenn es dieselbe Farbe wie das Feld hat. Das Plättchen kommt zu den anderen Plättchen unter die Flagge des Spielers. Die Schatzkarten-Plättchen vor dem Plättchenhalter werden wieder auf 4 Plättchen aufgefüllt.
    • Feld Kneipe: der Spieler lädt seine Mitspieler zu einem „Trinkgelage“ (=Würfelei) ein, bei dem es um alle offenen Kneipen-Plättchen (je 2 bis 5 Ehrenpunkte) geht, die zum entsprechenden Feld - auf dem der Kapitän steht - passen. Jeder Mitspieler, der teilnehmen möchte muss an den Spieler 1 Goldmünze zahlen.
      Nimmt kein Mitspieler teil, bekommt der Spieler alle betroffenen Kneipen-Plättchen - und legt diese unter seine Flagge.
      Nimmt aber zumindest ein Mitspieler teil, kommt es zum „Trinkgelage“. Der Spieler, der zum Gelage eingeladen hat beginnt, und würfelt. Ist die gewürfelte Zahl höher als der Wert eines der betroffenen Kneipen-Plättchen, so darf er sich eines dieser Plättchen nehmen und unter die Flagge legen. Ist die Zahl kleiner oder nur gleich als einer der Werte auf den Kneipen-Plättchen, so geht der Spieler leer aus. Ein „erwürfeltes“ Plättchen kommt unter die Flagge.
      Es wird solange reihum weitergewürfelt, bis alle Kneipen-Plättchen vergeben wurden.
      Danach werden die offen ausliegenden Plättchen wieder auf 4 aufgefüllt.
    • Feld Schatzkiste: der Spieler erhält das Schatzkisten-Plättchen ohne Skorpion (4 bis 6 Ehrenpunkte) und legt dieses unter seine Flagge. Danach müssen alle Spieler - beginnend mit dem Spieler, der an der Reihe ist - nacheinander würfeln, und die Würfelzahlen addieren und laut ansagen. Der Spieler, nach dessen Wurf die Summe der Würfelzahlen den Wert der Schatzkiste mit Skorpion erreicht oder überschreitet, muss das Schatzkarten-Plättchen mit Skorpion nehmen und unter seine Flagge legen. Dieses bringt dem Spieler 2 Ehrenpunkte Abzug!!!
    • Feld Rumfässer: der Spieler darf sich 2 Rumfass-Plättchen nehmen und vor sich ablegen. Jedes dieser Plättchen ermöglicht es seinem Besitzer, einen Würfelwurf bis zu zweimal zu wiederholen. (Wiederholt man einen Wurf zweimal, so gilt auf alle Fälle der letzte Wurf - egal ob er schlechter ausfällt, als nach dem ersten Versuch.)
    • Feld Stadtwache: der Spieler entscheidet, ob er sich 1 kleine Stadtwachen-Plättchen (1 bis 3 Ehrenpunkte) oder 1 großes Stadtwachen-Plättchen (4 bis 6 Ehrenpunkte) nimmt und aufdeckt. Dabei ist zu beachten, dass danach überprüft wird, ob die Piratenmannschaft des Spielers stark genug ist, die aufgedeckte Stadtwache zu besiegen.
      Ist nämlich die Anzahl seiner Piraten - die er noch vor sich stehen hat - größer, als die Zahl auf dem Stadtwachen-Plättchen, so hat er gewonnen und darf das Stadtwachen-Plättchen unter seine Flagge legen. Ist außerdem auch noch 1 Münze aufgedruckt, so darf sich der Spieler diese auch noch nehmen.
      Ist die Anzahl jedoch nur gleich groß oder kleiner als die Zahl auf dem Stadtwachen-Plättchen, hat er verloren - und das Plättchen kommt wieder verdeckt unter den entsprechenden Stapel im Stapelhalter - ansonsten passiert nichts.

    Der Kapitän darf nur über Gassen bewegt werden, die zuvor noch leer gewesen sind - d.h. auf denen weder eigene noch fremde Piraten gestanden sind.

    Die 1. Bewegung des Kapitäns ist für jeden Spieler kostenlos. Er hat aber nach jeder Bewegung die Möglichkeit, den Kapitän - gegen Bezahlung 1 Goldmünze - ein weiteres Mal zu bewegen.
    Will oder kann das ein Spieler nicht, dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Dunkle Gassen: sind Gassen, die vom Spielplan hinaus führen. Diese können vom Kapitän ebenfalls - gegen Bezahlung 1 zusätzlichen Goldmünze - benutzt werden. Diese „Aufzahlung“ entfällt, wenn die Dunkle Gasse die einzige Zugmöglichkeit des Kapitäns ist.
    Wenn der Kapitän über eine Dunkle Gasse vom Spielplan hinaus bewegt wird, kann er danach über jede andere Dunkle Gasse wieder in den Spielplan zurückgezogen werden.

    Sackgassen: der Kapitän befindet sich in einer solchen, wenn er keine Zugmöglichkeit mehr hat. Der Kapitän wird dann - nachdem die Aktion am Feld ausgeführt wurde - auf das Münzfeld des nächst höheren Spielplanteiles gezogen. (Jeder Spielplanteil hat ein Münzfeld, welche von 1 bis 9 durchnummeriert sind!)
    Sollte sich der Kapitän danach wieder in einer Sackgasse befinden, kommt er einfach auf das nächste Münzfeld des wiederum nächst höheren Spielplanteiles (von Teil 9 kommt man auf Teil 1 zurück!)

  • rasten:
    Anstatt den Kapitän zu bewegen, kann ein Spieler auch - gegen Bezahlung 1 Goldmünze - einfach aussetzen. Es ist sofort der nächste Spieler an der Reihe.

  • an Bord gehen:
    Will (oder kann) ein Spieler weder den Kapitän bewegen, noch rasten - dann muss er mit seinen restlichen Piraten „an Bord gehen“. Dazu werden alle Piraten nebeneinander in der obersten freien Reihe (Kennzeichnung am Schiffsmast) - beginnen von links vom Mast weiter nach außen - aufgestellt.

    Der Spieler wird im weitern Spielverlauf - in der Aktionsphase - einfach übersprungen. Dies ist auch dann der Fall, wenn ein Spieler alle seine Piraten in der Aktionsphase aufgebraucht hat - und so nicht mehr in dieser Phase eingreifen kann.

Wenn alle Spieler die Aktionsphase beendet haben, kommt es zur …

Rangelei:
Nun werden alle neben dem Schiffsmast stehen Piraten in (senkrechten) Spalten aufgeteilt. Spalte für Spalte wird nun wie folgt ein Sieger ermittelt:
Steht ein Pirat alleine in einer Spalte, so hat kampflos gewonnen und wechselt auf die andere Seite des Mastes - bleibt aber in der gleichen Reihe.
Gibt es jedoch mehrere Piraten in einer Spalte, so beginnt der Spieler, dem der oberste Pirat in der Spalte gehört und würfelt. Die gewürfelte Zahl ist nun die Vorgabe für die anderen Piraten in derselben Spalte. Wenn ein Spieler mit seinem Piraten an der Reihe ist, würfelt er. Ist die Zahl gleich hoch oder höher, als die zuvor gewürfelte Zahl, so hat er gewonnen und diese Zahl gilt als neue Vorgabe. Der Spieler, der zuvor die niedrigere Zahl gewürfelt hat, muss nun seinen Piraten zurück in seinen Vorrat nehmen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe, der ebenfalls einen Piraten in der gleichen Spalte hat. Dies geht solange weiter, bis nur mehr ein Pirat in der Spalte übrig bleibt - der wiederum auf die andere Seite des Mastes wechselt.

Wurde eine Seite des Mastes abgehandelt, so geht die Rangelei auf der anderen Seite weiter - wobei hier die siegreichen Piraten wieder auf die vordere Seite des Mastes wechseln. Dies geht solange weiter, bis ein dritt-, zweit- und erstplatzierter Pirat festgestellt wurden.
Der drittplatzierte Pirat erhält das Taurollen-Plättchen, der zweitplatzierte das Hängematten-Plättchen und der erstplatzierte Pirat das Kojen-Plättchen - die allesamt unter die Flagge der Spieler gelegt werden.
Befinden sich zu Beginn einer Rangelei nur 2 Piratenmannschaften am Schiff, so erhält der Gewinner neben dem Kofen-Plättchen auch noch das Taurollen-Plättchen. Das gleiche gilt auch, wenn überhaupt nur eine Piratenmannschaft an Bord gegangen ist.

(Im Spiel zu dritt und zu zweit erhält der Gewinner immer nur das Kojen-Plättchen und der drittletzte Spieler geht immer leer aus.)

Die Spieler erhalten nun noch ihre Piraten wieder zurück, es werden wieder 3 (bei zwei Spielern 2) neue Schlafplatz-Plättchen (wie bei der Spielvorbereitung) bereit gelegt - und eine neue Runde kann beginnen.

Spielende:
Auf die angegeben Art und Weise werden 5 Durchgänge gespielt. Danach kommt es noch - wie folgt - zur Abrechnung der Plättchen:
Kneipen-, Schatzkisten-, Stadtwachen- und Schlafplätze-Plättchen: zählen ihren aufgedruckten Wert.
Piratenbedarf-Plättchen: besitzt ein Spieler mehrere Plättchen der gleichen Ware, so zählt davon nur die wertvollste.
Rendezvous-Plättchen: alle Rendezvous-Plättchen unter der Flagge zählen ihren aufgedruckten Wert - Plättchen die noch auf der Flagge des Spielers liegen sind jedoch wertlos.
Schatzkarten-Plättchen: immer jeweils 2 gleichfarbige Plättchen können aneinandergelegt und mit den aufgedruckten Werten gezählt werden. Einzelne Plättchen sind jedoch wertlos.

Es gewinnt der Spieler, der die meisten Ehrenpunkte besitzt.

Das Spiel für 2 Spieler:
Grundsätzlich bleibt das Spiel gleich, aber an der Rangelei nimmt ein dritter, imaginärer Spieler teil. Dazu wird zu Beginn jedes Durchganges ausgewürfelt, wie viele Piraten einer dritten, unbeteiligten Farbe in der obersten Reihe neben dem Mast platziert werden.
Sollte dieser imaginäre Spieler ein Plättchen gewinne, so kommt dieses aus dem Spiel.

Fazit:
Um Ru(h)m und Ehre ist ein eher einfaches, aber mit vielen Möglichkeiten ausgestattetes schnelles, interessantes und lustiges Lauf- und Sammelspiel für Jung und Alt. Zwar ist mit dem Einsatz des Würfels auch einiges an Glück im Spiel, dieses kann aber wiederum mit den „Rumfässer“ einigermaßen ausgeglichen und vor allem abgeschwächt werden. Auch beim Ziehen einzelner Plättchen muss man sich auf sein Glück verlassen - dies nimmt aber keine Überhand oder wirkt störend.
Auch taktische Möglichkeiten sind genug vorhanden, damit das Spiel immer und jederzeit spannend bleibt. So kann es schon entscheidend sein, in welche Richtung man den Kapitän - und auch auf welches Feld - bewegt, oder ob man eine zusätzlichen Goldmünze opfert und einen weiteren Zug durchführt. Auch der Zeitpunkt, wann man mit seinen (restlichen) Piraten „an Bord“ geht, um um die Schlafplätze zu rangeln - kann durchaus eine Überlegung wert sein. Aber man muss sich dabei auch immer im Klaren sein, dass - wenn man einen vorzeitig „aussteigt“ - die (der) andere(n) Spieler noch alleine im Piratennest weiterspielen und man in der Zwischenzeit einfach übersprungen wird.
Auch kann es eine Überlegung wert sein, ob man sich rechtzeitig Verstärkung aus der Heuerstelle holt - um mit mehr Piraten präsent zu sein und vielleicht einen entscheidenden zusätzlichen Zug machen bzw. Piraten vorrätig zu haben.

Die Spielausstattung ist für mich absolut ausgezeichnet ausgefallen. Der leicht dunkle - aber trotzdem übersichtliche Spielplan und die detailliert geformten Piraten bringen sofort Piraten- und Schatzsucher-Stimmung auf den Tisch, in die man auch sehr gut eintauchen kann. Man fühlt sich recht bald als Pirat und agiert und spielt auch als solcher. So wird mutig zum Trinkgelage aufgerufen oder eine Rauferei mit der Stadtwache angezettelt.
Die Figuren selbst sind zwar - für mich - mit recht ungewöhnlichen Farben versehen worden (gold, silber, violett, schwarz und türkis), passen aber so sehr gut zum Thema und zur restlichen Gestaltung des Spielmaterials.
Die Grafiken und Illustrationen (vor allem auf den Plättchen) sind liebevoll gemacht und ansprechend - so wie auch die Spielschachtelgestaltung.
Die Plättchen sind außerdem aus Karton und allesamt in einem - mitgelieferten - Plättchenhalter übersichtlich sortiert untergebracht. Jede Plättchengruppe hat sein eigenes Fach (aus dem es leicht entnommen werden kann) und bleibt auch dort, nachdem der Plättchenhalter mit dem Deckel geschlossen wurde. Es gibt kein sortieren und schlichten mehr, bevor man zu spielen beginnen will. Auch liegt und fliegt nichts in der Schachtel herum - sehr lobenswert …

Die Spielanleitung ist - wie bei Alea üblich - wieder einmal sehr übersichtlich und gut strukturiert ausgefallen. Es gibt sehr viele Bilder und ausführliche Beispiele, sodass keine Fragen oder Unklarheiten offen bleiben. Zwar fühlt man sich nach dem ersten Lesen der Anleitung mit den vielen Möglichkeiten fast etwas überfordert - im Spiel merkt man aber sehr schnell, dass alles einfach und logisch abläuft. Man ist schnell im Spiel - und auch gleich schnell in die Piratenwelt eingetaucht.

Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen sehr gut und hat auch eine angenehme Spielzeit von ca. 1 Stunde. Diese vergeht aber meist zu schnell - und die „nicht so glücklichen“ Piraten werden ohne eine Revanche sicher nicht vom Tisch wollen.

Uns hat das Spiel Um Ru(h)m und Ehre sehr gut gefallen - und wir freuen uns auf jeden Fall schon auf die nächste Partie ...

Vielen Dank an ALEA/RAVENSBURGER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars