09.01.2006 von Heinrich Glumpler Kosmos für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren |
„Moderne Hexen reiten nicht auf Besen. Sie bedienen sich eines besonderen Fluggerätes: des Zauberstaubers! Vor jedem Flug muss der jedoch mit Zauberstaub gefüllt werden. Mit dem Zauberbuch wird also zuerst der Flug geplant: mindestens 1 Etappe und höchstens 5 werden festgelegt. Und dann geht es los: Vollgas, scharfe Kurve nach rechts, leichte Kurve links - Hoppla, da ist ja eine Zauberburg im Weg. Vollbremsung und rückwärts - aber da fliegt bereits ein anderer Zauberstauber … Die Spielfläche wird mit wenigen Mitteln vor jedem Spiel neu ausgelegt. Nachdem man sich in der „Flugschule“ mit seinem Zauberstauber vertraut gemacht hat, kann man in weiteren Abenteuern seine fliegerischen Fähigkeiten unter Beweis stellen. Erfahrene Flieger treten bei der Hatz mit der Katz’ in einen sportlichen Wettkampf oder machen Jagd auf den irren Wolkenschreck, der alle Burgen verschwinden lassen will.“ Es kommt immer anders, als man lenkt! Spielmaterial: 4 Zauberstauber (= Spielfiguren für die Spieler) und 4 Markierungen (in den Farben rot, grün, violett und gelb), 1 Wolkenschreck (= eine weitere Spielfigur), 5 Sternenschweife, 1 Katze Quaddatsch, 4 Hexenhäuser, 4 Zauberbücher, 8 Burgen (in verschiedenen Größen - nummeriert von 1 bis 8), 20 Kurven und 1 Spielanleitung (mit 4 Spielvarianten). DIE FLUGSCHULE (Einführungsspiel) Spielziel: Als Erster die Katze Quaddatsch abzuholen. Spielablauf: Jeder Spieler erhält ein Zauberbuch, den passenden Zauberstauber und einen Sternenschweif. Mit den Burgen 1 bis 4 wird ein quadratisches bzw. rechteckiges Spielfeld markiert, indem die restlichen Burgen verteilt aufgelegt werden. Links vom so markierten Spielfeld werden so viele Hexenhäuser gleichmäßig platziert, wie Spieler teilnehmen. Rechts vom Spielfeld wird die Katze Quaddatsch aufgelegt. Die 20 Kurven werden - als allgemeiner Vorrat - bereitgelegt, und ein Startspieler festgelegt. Der Startspieler legt nun als Erster seinen Sternenschweif an ein Hexenhaus seiner Wahl so an, dass die runde Hinterseite das Hexenhaus berührt. An die Vorderseite wird der eigene Zauberstauer angelegt. Die anderen Spieler folgen gegen den Uhrzeigersinn - bis alle Spieler ein Hexenhaus als Startplatz gewählt haben. Der Spieler, der als letzter seinen Zauberstauber platziert hat, beginnt dann mit dem eigentlichen Spiel, gefolgt von den anderen Spielern - nun im Uhrzeigersinn. Wer nun an der Reihe ist, hat folgende Möglichkeiten:
Flugabbruch: Wenn ein Spieler beim Losfliegen nicht alle seine Kurven vom Zauberbuch - oder seinen Zauberstauber als Abschluss - anlegen kann, weil ein Hindernis (Burg, Hexenhaus, Tischrand, Sternenschweif oder fremder Zauberstauber) im Wege ist, dann muss er seinen Flug abbrechen. Es bleiben dann nur die Kurven am Spielfeld liegen, an denen der Zauberstauber noch problemlos angelegt werden kann. Die restlichen Kurven vom Zauberbuch kommen ungenutzt in den allgemeinen Vorrat zurück. Aussetzen: Wenn beim Losfliegen nicht einmal eine einzige Kurve angelegt werden kann, ohne dass man auf ein Hindernis treffen würde, dann hat man die Möglichkeit, auf seinen Flug zu verzichten - und darf in diesem Fall die Kurven an seinem Zauberbuch liegen lassen. Spielende: Das Spiel endet sofort, wenn es einem Spieler gelingt, die Katze Quaddatsch während seines Fluges mit dem seinem Zauberstauber, Sternenschweif - oder mit einer Kurve zu berühren. Dieser Spieler hat das Einführungsspiel „Flugschule“ gewonnen. Wer die „Flugschule“ einmal gespielt hat, ist danach bereit für das erste große Abenteuer, den … HUMMELFLUG (Abenteuer für Fortgeschrittene) Spielziel: Als Erster eine bestimmte Strecke durchflogen zu haben und wieder bei irgendeinem Hexenhaus anzukommen. Spielablauf: Das Spielfeld wird wie in der „Flugschule“ beschrieben aufgebaut - wobei aber die Katze Quaddatsch nicht zum Einsatz kommt, sonder in der Schachtel liegen bleibt. Dafür werden alle Hexenhäuser verwendet und als Start- bzw. Zielplätze aufgelegt. Auch die Startplatzauswahl, das Aufstellen der Zauberstauber und der Spielablauf selbst entsprechen der Beschreibung aus der „Flugschule“. Um dieses Abenteuer gewinnen zu können, muss der Spieler mit seinem Zauberstauber die Lücke zwischen den beiden Burgen - die das Spielfeld rechts begrenzen - durchfliegen, und an diesen rechts oder links vorbei zurück zu den Hexenhäusern fliegen. Rückwärtsflug: Fortgeschrittene Spieler können Manöver nicht nur nach vorne, sondern auch rückwärts ausführen. Dazu sagt der Spieler dies beim Anlegen der Kurve an, und legt diese Kurve anstatt an eine der 5 Positionen am Zauberbuch unten an diesem an. Ein Spieler kann immer nur eine Kurve für einen Rückwärtsflug anlegen. Danach muss er - wenn er das nächste Mal an der Reihe ist - mit seinem Zauberstauber losfliegen. Der Flug wird zunächst wie gewohnt mit den Kurven - die vorne an den Positionen des Zauberbuches liegen - durchgeführt. Bevor nun aber der Sternenschweif an den Zauberstauber angelegt wird, kommt noch die Kurve für den Rückwärtsflug hinter den Zauberstauber gelegt - und dann erst der Sternenschweif. Nun wird die Kurve wieder entfernt und in den allgemeinen Vorrat gelegt - und erst jetzt kommt der Zauberstauber an den Sternenschweif angelegt. Flugabbruch beim Rückwärtsflug: Auch beim Flug rückwärts kann es zu einem Flugabbruch kommen, wenn Kurve oder Schweif wegen eines Hindernisses nicht angelegt werden können. Spielende: Nachdem der Spieler am Rückflug die Lücke zwischen den beiden Burgen - die das Spielfeld links begrenzen - durchflogen hat, wird von den anderen Mitspielern bestimmt, welches Hexenhaus der Spieler als Zielplatz anfliegen muss. Dieses Hexenhaus wird mit der entsprechenden farbigen Markierung gekennzeichnet. Es darf sich bei diesem Hexenhaus niemals um ein Hexenhaus handeln, dass bereits eine Markierung besitzt. Es gewinnt nun der Spieler, dem es als Erster - im Rückwärtsflug - gelingt, mit seinem Zauberstauber bzw. dem Sternenschweif dieses Haus zu berühren. Dieser Spieler hat das Abenteuer „Hummelflug“ gewonnen. QUADDATSCH - DIE HATZ MIT DER KATZ’ (Abenteuer für erfahrene Flieger) Spielziel: Durch Einfangen und Fliegen mit der Katze Quaddatsch als Erster 5 Punkte zu sammeln. Spielablauf: Die Burg 1 wird in die Mitte des Tisches gelegt. Die restlichen Burgen werden im Kreis darum herum gelegt. Die Katze wird so ausgelegt, dass sie die Burg 1 in der Mitte berührt. Wie in der „Flugschule“ (mit den Hexenhäusern) erklärt, werden die Zauberstauber an den äußeren Burgen zum Spielstart angelegt. Die Hexenhäuser werden nicht verwendet - dafür erhält aber jeder Spieler seine Markierung, die er vor sich auf den Tisch legt. Der Spielablauf erfolgt grundsätzlich wie in der „Flugschule“ erklärt. Die Katze Quaddatsch einfangen: Die Katze Quaddatsch wird eingefangen, sobald sie ein Spieler mit seinem Zauberstauber, dem Sternenschweif oder beim Fliegen mit einer Kurve berührt. Der Spieler setzt die Katze auf seinen Zauberstauber und führt den Zug normal zu Ende. Quaddatsch kann im Vorwärts, aber auch im Rückwärtsflug eingefangen werden. Punkte erzielen: Jedes Mal, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges die Katze Quaddatsch auf seinem Zauberstauber hat, bekommt er 1 Punkt gutgeschrieben. Die Anzahl der erzielten Punkte wird am Zauberbuch mit Hilfe der Markierung - die man auf die entsprechende Position am Zauberbuch legt - angezeigt. Fliegt der Spieler nicht - oder wird er Flug abgebrochen, so erhält natürlich auch keinen Punkt. Jemanden die Katze Abjagen: Die Katze Quaddatsch kann einem Spieler abgejagt werden, indem man dessen Zauberstauber mit seinem eigenen Zauberstauber rammt. Dabei ist aber zu beachten, dass ein Zauberstauber nicht im Rückwärtsflug gerammt werden kann. Der Zauberstauber, der von einem anderen gerammt wird, verliert alle Kurven am Zauberbuch, sowie die Katze (wenn vorhanden) und muss an einer äußeren Burg wieder in Startposition gebracht werden. Die Katze Quaddtatsch und die Kreislinie: Wenn ein Zauberstauber mit der Katze Quaddatsch den äußeren Kreis der Burgen verlässt, verliert er die Katz Quaddatsch sofort. Diese wird wieder zur Burg 1 in die Mitte gelegt. Der Flug selbst wird ganz normal fertig ausgeführt. Spielende: Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seinen 5. Punkt sammeln konnte. Dieser Spieler hat „Quaddatsch - Die Hatz mit der Katz´“ gewonnen. JAGD AUF DEN WOLKENSCHRECK (Abenteuer für „Alte Hasen“) Spielziel: Als Erster den „Wolkenschreck“ zu rammen. Spielablauf: Burgen und Hexenhäuser, sowie die Startpositionen werden - wie im Spiel „Hummelflug“ erklärt - aufgebaut. Der Flug selbst erfolgt wie im Spiel „Flugschule“ erklärt. Der „Wolkenschreck“ wird so an Burg 4 (= rechte Begrenzung des Spielfeldes) in Startposition gebracht, das sein Besen direkt auf Burg 2 (= linke Begrenzung der Spielfeldes) zeigt. Der „Wolkenschreck“ nutzt die Kurven der Spieler: Jedes Mal wenn ein Spieler fliegt, legt er anschließend die ersten drei Kurven (oder wenn er weniger Kurven gelegt hat, dementsprechend weniger Kurven) in der gleichen Reihenfolge zur Seite. Bevor nun der nächste Spieler an der Reihe ist, werden diese Kurven dazu verwendet, den „Wolkenschreck“ fliegen zu lassen. Jede einzelne Kurve wird dabei so angelegt, dass sie sich immer der Burg mit der kleinsten Nummer (die noch im Spiel ist) zuwendet. Der „Wolkenschreck“ lässt Burgen verschwinden: Berührt der „Wolkenschreck“ mit seinem Besen, Sternenschweif oder einer angelegten Kurve eine Burg, so muss diese in die Schachtel zurückgelegt werden. Berührt der „Wolkenschreck“ jedoch einen Zauberstauber eines Spielers, so muss dieser an einem Haus oder einer Burg neu starten. Dazu sucht er sich 4 Möglichkeiten aus - sein linker Nachbar bestimmt dann, welche genommen werden muss. Flugabbruch: Die Spieler dürfen sich in diesem Spiel nicht untereinander rammen. In diesem Fall für ein mögliches Rammen zum sofortigen Flugabbruch. Spielende: Das Spiel endet sofort, wenn es einem Spieler gelingt, den „Wolkenschreck“ - im Vorwärtsflug - zu rammen. Dieser Spieler hat dann die „Jagd auf den Wolkenschreck“ gewonnen. Das Spiel endet aber auch sofort mit dem Sieg des „Wolkenschrecks“, wenn es diesem gelingt alle Burgen verschwinden zu lassen. Fazit: Zauberstauber ist ein außergewöhnliches, aber sehr lustiges und interessantes Spiel, bei dem es auf alle Fälle meist anders kommt als man denkt. Es ist ein Spiel, bei dem man Flugbahnen vorausplanen muss - und zwar mit Teilkurven, die die verschiedensten Krümmungen und auch Längen aufweisen. Da man diese aber nicht probieren - sondern nur planen darf - gibt es immer wieder die lustigsten Situationen, in die man sein Fluggerät manövriert. Aber genau das macht aber einen sehr großen Teil vom Reiz des Spieles aus. Es macht einfach Spaß mit anzusehen wo die Mitspieler hinfliegen wollen - und wo sie dann landen. Und nachdem man darüber recht herzhaft gelacht hat - trifft es einem selbst meist auch noch … Mit zunehmender Routine und Erfahrung wird es dann aber immer besser und leichter, und man kann sich dann auch aus der „Flugschule“ hinauswagen und Jagd auf die Katze Quaddatsch oder den Wolkenschreck machen - oder aber auch nur ganz gezielt um die Wette fliegen. Das Spielmaterial besteht aus kompakten Karton. Die Zauberstauber müssen aber vor dem ersten Spiel noch zusammengebaut werden, wobei man sich dabei gleich mit Klebstoff behelfen sollte, da die Figuren sonst nicht so gut halten. Die Grafiken und Illustrationen sind zwar recht gut zum Spiel passend und gefallen uns auch recht gut - etwas gewöhnungsbedürftig sind sie jedoch schon. Auch scheint das Thema bewusst auf den Zauberlehrling „Harry Potter“ anzuspielen. Es passt zwar alles gut zum Thema und auch zum Spielablauf - man hätte aber sich auch jedes andere „Weltraum-„ bzw. „Flugthema“ verwenden können. Die Spielanleitung ist gut und strukturiert aufgebaut und lässt keine Fragen offen. Sie ist außerdem so aufgebaut, dass zuerst mit der „Flugschule“ begonnen wird. Wer diese dann absolviert hat, kann sich dann der Reihe nach an Abenteuer für Fortgeschrittene bis zu Abenteuer für „Alte Hasen“ machen. Außerdem gibt es auf der zugehörigen Homepage zu Zauberstauber die Möglichkeit, das Spiel auch „online“ zu spielen bzw. sich von dort Ideen für neue Abenteuer - wie z.B. „Der Luftkampf“ - zu holen. Zauberstauber hat uns in allen Varianten sehr gut gefallen, und spielt sich auch in allen Besetzungen sehr gut. Wobei es natürlich im Spiel mit 4 Spielern schon eher mal zu Rangeleien und Rempeleien kommt. Aber auch zu einem Wettkampf - nur zu zweit - würde ich niemals „nein“ sagen. Die Spieldauer ist mit ca. 45 Minuten angegeben, wobei wir - natürlich auch abhängig von der Spielfeldgröße bzw. -enge - auch schon um einiges kürzere Spielzeiten gehabt haben. Zauberstauber ist für uns ein ausgezeichnetes gelungenes Spiel, dass sich doch etwas von den anderen Spielen unterscheidet und abhebt, und dass vielleicht auch schon deswegen bei uns sehr gut angekommen ist. Der Wiederspielreiz ist auch dementsprechend groß - und aber vor allem der Spaß, denn wird mit dem Spiel schon gehabt haben und noch haben werden, trägt auf alle Fälle dazu bei, dass bei uns Zauberstauber immer wieder gerne gespielt werden wird … Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |