Spielbesprechung von Györög Kurt
Anasazi
09.07.2007

von Klaus-Jürgen Wrede
Phalanx Games
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Die Stämme der Anasazi lebten im mittleren Westen Amerikas und erbauten ihre Siedlungen vornehmlich in den Aushöhlungen von Canyonwänden. Unter bisher nicht nachzuvollziehenden Umständen wurden diese Siedlungen im 13. Jh. plötzlich verlassen.
Erst im 19. Jh. wurden diese Stätten und ihre Schätze von Expeditionen entdeckt, da sie meist sehr versteckt und schwer zugänglich lagen.
Die Spieler nehmen an verschiedenen Expeditionen teil und entdecken so im Laufe des Spiels Schätze und Pueblos der vier Stämme der Anasazi.“


Auf den Spuren einer geheimnisvollen Kultur …

Spielmaterial:
28 Spielplan-Teile, 1 Werte-Skala, 54 Expeditions-Marker, 8 Auftrags-Karten, 48 Schätze (je 12 in 4 Farben), 6 Start-Teile für die Expeditionen, 28 Camp-Marker (je 7 pro Spieler), 16 Wohntürme (je 4 mit roten, blauen, weißen und gelben Wohnturm-Stickern) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Punkte gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Der große Spielplanteil (mit dem Felsmassiv) wird in die Mitte des Tisches gelegt. Um ihn herum kommen die 12 - auf der Unterseite markierten - Spielplanteile - ringförmig. Mit den restlichen 15 Spielplanteilen wird noch ein äußerer Ring gebildet.
Alle Teile sollten soviel Abstand zueinander haben, sodass dazwischen noch Camps Platz finden.

Die 6 Start-Teile der Expeditionen werden so um den äußeren Ring von Spielplan-Teilen aufgelegt, sodass diese recht gleichmäßig verteilt sind und diese vom ersten Expeditionsmarker erreicht werden können.

Neben dem ganzen Aufbau werden noch die 4 Bonus-Schätze, die Expeditions.Marker und die Werte-Skala bereit gelegt.

Die Wohntürme werden so gemischt, dass die farbigen Marker nicht erkennbar sind. Diese werden auf die geteilten Pueblos - auf den kleineren Bereich gestellt. Auf den größeren Bereich - und auch die nicht geteilten Pueblos - kommt jeweils ein beliebiger Schatz.

Die Auftrags-Karten werden verdeckt gemischt - und an jeden Spieler eine Karte ausgeteilt. Diese wird nur von ihm angesehen und dann verdeckt vor ihm auf den Tisch abgelegt. Die Karten geben für jeden Spieler vor, welche Schätze bei der Wertung verdoppelt werden. Nicht benötigte Auftrags-Karten kommen in die Schachtel zurück.

Nun erhält noch jeder Spieler 7 Camp-Marker einer Farbe - und ein Startspieler wird ermittelt.

Beginnend mit dem Startspieler - und dann im Uhrzeigersinn - platziert jeder Spieler ein Camp am Spielfeld. Dies geht solange, bis jeder Spieler 2 Camps im Spiel hat.
Danach - wiederum beginnend mit dem Startspieler - darf sich noch jeder Spieler die Unterseiten von 3 beliebigen Wohntürmen ansehen.

Wer nun an der Reihe ist, darf in seinem Zug 2 der folgenden Aktionen ausführen (dieselbe Aktion kann dabei auch doppelt ausgeführt werden):
Ein eigenes Camp bauen:
Der Spieler legt einen seiner Camp-Marker an eine beliebige Stelle des Spielfeldes. Weiters darf er sich die Unterseite eines beliebigen Wohnturmes ansehen.

An einer Expedition teilnehmen:
Der Spieler legt einen Expeditions-Marker an das Ende einer beliebigen Expedition. Das Ende einer Expedition ist immer eindeutig durch eine kleine Figur am Marker gekennzeichnet. Wird eine Expedition verlängert, muss diese Figur immer komplett mit dem neuen Expeditions-Marker verdeckt werden. Der erste Expeditions-Marker einer Expedition muss auf einen Start-Teil einer Expedition gelegt werden.

Erreicht eine Expedition einen Spielplan-Teil, auf dem sich ein Wohnturm befindet, so darf sich der Spieler diesen Wohnturm geheim ansehen.
Wird durch das Legen eines Expeditions-Markers die dunkle Linie eines Pubelos überschritten, so erhält der Spieler den dort liegenden Schatz als Belohnung. Gibt es dort auch einen Wohnturm, so wird dieses entfernt und auf das erste freie Feld seiner Farbe auf der Werte-Skala platziert.

Expeditionen können sich selbst kreuzen und beliebig geführt werden. Am Spielfeld platzierte Camps dürfen jedoch nur vom Besitzer selbst überbaut werden. Überbaut ein Spieler eines seiner Camps, darf er sofort einen beliebigen Schatz eines Mitspielers stehlen.

Nachdem ein Spieler seine 2 Aktionen ausgeführt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn alle Expeditions-Marker gelegt wurden - oder auf der Werte-Skala alle 4 Wohntürme einer Farbe abgelegt wurden.

Nun wird in jeder Farbe ein Bonus-Schatz an den Spieler vergeben, der in dieser Farbe die meisten Schätze gesammelt hat. Bei Gleichstand wird der Bonus-Schatz nicht vergeben.

Anschließen zählt jeder gesammelte Schatz so viele Punkte, wie es noch freie Felder auf der Werte-Skala für diese Farbe gibt. Schätze laut Auftrags-Karte zählen doppelt.

Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Schätze gesammelt hat.

Fazit:
Anasazi ist ein schnelles und nettes Lauf-, Sammel- und Gedächtnisspiel mit interessantem Spielaufbau und auch -ablauf. Es ist aber auch ein Spiel, das - an und für sich - sicherlich für die ganze Familie geeignet ist, bei dem man aber nicht zu ungeschickt bzw. ungestüm sein darf. Sollte dies der Fall sein, kann es leicht dazu führen, dass Wohntürme umfallen und Expeditions-Marker verrutschen.

Ansonsten ist das Spiel sehr leicht und einfach zu erlernen und zu spielen. Der Ablauf ist in wenigen Sätzen erklärt - und man kann mehr oder weniger auch einfach zu Spielen beginnen und das Spiel nebenher erklären. Unklarheiten bzw. Fragen sollte es keine geben - zu einfach ist aber auch der Ablauf. Außerdem gibt es genügend erklärende Bilder und eine große Übersicht in der Anleitung - die ansonsten recht kurz und bündig gehalten ist.

Taktische Elemente und Überlegungen lassen sich im kleinen Masse auch anstellen - ansonsten ist man mit den 2 Aktionen schon etwas angeschränkt - und man muss immer darauf achten, dass man mit seinem Zug den Mitspielern keine allzu große bzw. klare Vorgabe bzw. Vorlage gibt.
Der kluge und sinnvolle Einsatz der eigenen Camps sollte vor allem dazu genutzt werden, Spieler zu blockieren und gleichzeitig auch Informationen über die Farben der Wohntürme am Spielfeld einzuholen. Spielentscheidend ist nämlich das Sammeln von Schätzen in der Farbe, die - einerseits auf der eigenen Auftrags-Karte vorkommt - und andererseits - von der sehr wenig Wohntürme „entdeckt“ werden.

Das Spielmaterial ist grundsätzlich schön und passend ausgefallen und passt zur Spielgeschichte. Die Expeditions-Marker sind zwar etwas klein und müssen vorsichtig gelegt und verwendet werden - ansonsten gibt es eigentlich nichts auszusetzen.
Alles ist in einer kleinen Schachtel untergebracht - in der es leider keinen Einsatz gibt, und in der alles lose herumliegt. Hier sollte man sich mit ein paar Zipp-Tütchen helfen - und Ordnung ins Chaos zu bringen.

Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und spielt sich auch in allen Besetzungen - mehr oder weniger - gleich gut. In voller Besetzung dauert es nur etwas länger bis man wieder an der Reihe ist - und die Expedition, an der man teilnehmen wollte - ist sicherlich schon wieder ganz woanders als man eigentlich hinwollte.
Die Spieldauer ist mit knappen 30 Minuten dafür sehr angenehm - vor allem für diese Art von Spiel - und lädt auch meist zu einer Revanche ein.

Und hat Anasazi recht gut gefallen - schon wegen seines einfachen, wenn auch etwas ausgefallenen Spielablaufes und -aufbaus. Ob das Spiel nun jedermanns - oder jederfraus - Geschmack ist, sollte man auf alle Fälle bei einem Probespiel ausprobieren …

Vielen Dank an PHALANX GAMES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars