Spielbesprechung von Györög Kurt
BattleLore
BattleLore - Bergriese
BattleLore - Erdelement
01.02.2007

von Richard Borg
Days of Wonder
für 2 Spieler (oder 2 Teams)
ab 10 Jahren

„Irgendwo in Europa.
Der Morgen graut am Rande eines kalten und dunstigen Waldes, der so alt ist wie die Geschichte selbst. Letzte Nacht sind die Kundschafter auf die Reste eines überstürzt verlassenen Koboldlagers gestoßen. Gewiss wird heute ihre Halbmond-Fahne am Horizont zu sehen sein.
Und farbenfroh werden zahllose englische Fahnen hoch über den Adeligen auf ihren Schlachtrössern im Wind flattern.
Wird die bevorstehende Schlacht nach Plan verlaufen? Sind die viel gepriesenen Zwergensöldner ihren Lohn wert?
Wer die richtigen Entscheidungen getroffen hat, dem ist sein Platz in der Geschichte so gut wie sicher.
Andernfalls … Nun ja, andernfalls kann man eigentlich nur hoffen, dass die Erben das Lösegeld aufbringen können.“


„BattleLore“ versetzt Sie in eine Welt, die Geschichte und Fantasy miteinander verbindet. Sie führen ein großes Aufgebot an Miniatur-Truppen auf die Schlachtfelder des mittelalterlichen Europas.

Spielmaterial:
1 Spielplan (beidseitig bedruckt: einfaches Schlachtfeld und Schlachtfeld für epische Szenarien), 10 Kartenhalter, 2 Kelche (für die Machtplättchen), 2 Kriegsrat-Tafeln, 24 Meisterscheiben (größere runde Scheiben: je 4x Befehlshaber, Zauberer, Kleriker, Schurke, Krieger und Kreatur), 6 Wappen-Plättchen, 36 Machtplättchen, 18 kleine runde Plättchen (4x Netz und 2x Gift [für die Spinne], je 2x Befehlshaber, Zauberer, Kleriker, Schurke, Krieger und Kreatur), 60 Machtkarten (je 15 Zauberer-, Kleriker-, Schurke- und Krieger-Karten), 60 Kommandokarten (18 Taktik- und 42 Bereichskarten), 42 Übersichtskarten (je 2x Mittelalterliche Taktiken, Moral, Infanterie-Einheiten, Berittene Einheiten, Kreaturen, Kampfwürfel, Kurzschwert, Langschwert, Armbrust, Gewöhnlicher Bogen, Wald, Hügellandschaft, Wasserlauf, Brücken, Wälle, Spezielle Orte-Regeln, Festung, Riesenspinne und je 1x Kobolde, Eisenzwerge, Magisches Pentagramm, Heilende Quelle, Unterschlupf und Ausbildungslager), 6 Geländeplättchen (rechteckig: 2x Brücke/Wall, 2x Brücke/Furt und 2x Furt/Wall), 46 Geländeplättchen (sechseckig: 9x Wald/Hügel, 7x Wald/Fluss [gerader Verlauf], 5x Wald/Fluss [gebogener Verlauf], 3x Wald/Fluss [Gabelung], 1x Wald/Fluss [Quelle], 1x Wald/Magisches Pentragramm [Zauberer], 1x Wald/Unterschlupf [Schurke], 1x Wald/Ausbildungslager [Krieger], 7x Hügel/Fluss [gerader Verlauf], 3x Hügel/Fluss [gebogener Verlauf], 3x Hügel/Fluss [Gabelung], 1x Hügel/Fluss [See], 2x Hügel/Festung [Befehlshaber], 1x Hügel/Heilende Quelle [Kleriker] und 1x Geheimgang Wald [Schurke]/Geheimgang Hügel [Schurke]), 12 Würfel (grüner Helm, roter Helm, blauer Helm, Machtsymbol, Rückzugsflagge und Bonus-Schlag), 216 Spielfiguren (12 rote schwer bewaffnete Kavallerie [2x Standarte/2x Wimpel], 18 blaue reguläre Kavallerie [3x Standarte/3x Wimpel], 16 rote schwer bewaffnete Infanterie [2x Standarte/2x Wimpel], 72 blaue reguläre Infanterie [9x Standarte/9x Wimpel], 16 grüne Schwertträger [2x Standarte/2x Wimpel], 32 grüne Bogenschützen [3x Standarte/5x Wimpel], 4 grüner Bogenschütze der Kobolde [1x Wimpel], 8 grüne Scharmützel der Kobolde [2x Wimpel], 8 blaue Schwertträger der Kobolde [2x Wimpel], 4 rote Schwertträger der Kobolde [1x Wimpel], 6 grüne Kavallerie der Kobolde [2x Wimpel], 4 grüne Armbrustschützen der Eisenzwerge [1x Standarte], 12 blaue Schwertträger der Eisenzwerge [3x Standarte] und 4 rote Schwertträger der Eisenzwerge [1x Standarte]), 1 grüne Riesenspinne, 2 Reservefiguren für Scharmützel/Schwertträger der Kobolde, 15 zusätzliche Fahnen (Standarte: 1 rote, 1 blaue und 2 grüne Kavallerie, 1 rote und 2 grüne Infanterie, 2 grüne Armbrustschützen, 1 grüne Bogenschützen / Wimpel: 1 rote, 1 blaue und 1 grüne Kavallerie, 2 blaue Infanterie), sowie 1 Spielregelbuch und 1 BattleLore-Szenarienbuch.

Spielziel:
Grundsätzlich versucht man als Erster eine bestimme Anzahl an Siegfahnen zu erobern. Je nach Szenario können auch andere Siegbedingungen vorgegeben sein, die es zu erfüllen gilt.

Spielablauf:
Um das Spiel - und vor allem den Spielablauf - kennen zu lernen, empfiehlt es sich mit einem Einstiegs-Szenario zu beginnen.
Das Spielregelbuch ist deshalb auch in mehrere Teile unterteil, um so den Spieler Schritt für Schritt ins Spiel zu bringen.

TEIL I - DIE GRUNDLAGEN

Man entscheidet sich für ein Szenario - und legt den Spielplan mit der entsprechenden Spielplanseite nach oben in die Tischmitte - zwischen die beiden Spieler. Der Spielplan ist dabei in 3 Bereiche unterteilt, die jeweils durch eine rote gestrichelte Linie voneinander getrennt sind. Es gibt somit einen rechten, mittleren und linken Bereich auf dem Spielplan. Sollte die Linie Mitten durch ein Feld am Spielplan gezogen sein, so gilt dieses Feld als zu beiden Bereichen zugehörig.
Da der Spielplan grundsätzlich nur freies Gelände zeigt, wird dieser nun noch - laut den Vorgaben des Szenarios - mit Geländeplättchen ergänzt. Auf diese Weise kommen Wälder, Flüsse und Hügel ins Spiel, aber auch - in den fortgeschrittenen Szenarien - spezielle Orte und Wappen, sowie Brücken und Furten.
Jeder Spieler bekommt außerdem mehrere Kartenhalter, die er auf seiner Seite vor sich auf den Tisch stellt.

Nun platziert jeder Spieler - ebenfalls nach den Vorgaben des Szenarios - seine Spielfiguren auf den vorgegebenen Feldern am Spielplan. Am besten beginnt man dabei mit den Fahnenträgern, die - wenn sie einmal platziert sind - noch mit je 2 Figuren (bei einer Kavallerie) bzw. mit 3 Figuren (bei einer Infanterie) ergänzt werden.
Auf jedem Spielfeld entstehen somit Einheiten von Spielfiguren, die vom Spieler kontrolliert werden.

Jede Einheit ist durch einen Fahnenträger gekennzeichnet - wobei die Fahne alle notwendigen Informationen vorgibt, die man für das Spiel braucht:
  • Fahnenform: Standarte (Fahne mit Mast in der Mitte) und Wimpel (Fahne mit Mast an der Seite) zeigen an, zu welchem Spieler die Einheit gehört.
  • Fahnensymbol: das Symbol zeigt an, um welche Bewaffnung, Reichweite und Art der Einheit es sich handelt:
    • Armbrust: Infanterie mit Armbrustschützen / Nah- und Fernkampf / Reichweite 3 Felder
    • Bogen: Infanterie mit Bogenschützen / Nah- und Fernkampf / Reichweite 4 Felder
    • gekreuzte Schwerter: Infanterie mit Schwertträgern / nur Nahkampf
    • Pferde: Berittene Einheit mit Schwertträgern / Nahkampf
  • Fahnenfarbe: die Farbe gibt vor, wie stark und schnell eine Einheit ist:
    • grün - Infanterie: kann sich bis zu 2 Felder bewegen und mit 2 Würfel kämpfen
    • grün - Kavallerie: kann sich bis zu 4 Felder bewegen und mit 2 Würfel kämpfen
    • blau - Infanterie: kann sich 1 Feld bewegen und mit 3 Würfel kämpfen oder 2 Felder bewegen und darf danach nicht kämpfen
    • blau - Kavallerie: kann sich bis zu 3 Felder bewegen und mit 3 Würfel kämpfen
    • rot - Infanterie: kann sich 1 Feld bewegen und mit 4 Würfel kämpfen
    • rot - Kavallerie: kann sich bis zu 2 Felder bewegen und mit 4 Würfel kämpfen

    Nachdem die Spielfiguren aufgestellt wurden, erhält jeder Spieler ein Set der - für das jeweilige Szenario notwendigen - Übersichtskarten, die er vor sich auf dem Tisch auflegt.

    Nun werden noch die Kommandokarten gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler nimmt davon so viele Karten (und stellt diese in seinen Kartenhaltern auf), wie im jeweiligen Szenario vorgeben ist.

    Die Vorbereitungen für ein Einstiegs-Szenario sind damit abgeschlossen - und der im Szenario vorgegebene Spieler wird Startspieler und beginnt das Spiel.
    Der Spielablauf sieht wie folgt aus:

    Wer an der Reihe ist, führt folgende Aktionen durch:
    Eine Kommandokarte ausspielen:
    Der Spieler entscheidet sich für eine seiner Kommandokarten, legt diese offen auf den Tisch und liest den Kartentext vor.
    Die Kommandokarten sind in Bereichs- und Taktikarten unterteilt - deren Unterschied nur darin besteht, dass - je nachdem - entweder nur bestimmte Arten von Einheiten (bei Taktikkarten) oder nur Einheiten in bestimmten Bereichen (bei Bereichskarten) aktiviert werden können.

    Einheit(en) aktivieren:
    Je nach ausgespielter Kommandokarte darf nun der Spieler eine bestimme Anzahl von seinen Einheiten aktivieren.
    Er teilt dem Mitspieler nun mit, welche Einheiten er aktivieren möchte - und nur diese Einheiten können in diesem Spielzug bewegt und nur mit diesen Einheiten können Kämpfe ausgetragen werden.

    Einheit(en) bewegen:
    Die aktivierten Einheiten des Spielers können nun am Spielplan bewegt werden - wobei die Reihenfolge beliebig festgelegt werden kann. Dabei ist aber zu beachten, dass die Einheiten je nach Farbe und Art nur eine bestimmte Anzahl von Feldern weit bewegt werden dürfen. Es ist dabei nicht erlaubt über andere Einheiten hinweg zu ziehen - es muss um diese Einheiten herum gegangen werden.
    Außerdem kann es durch Geländeplättchen (Wald, Hügel, Fluss, Brücke, usw.) ebenfalls zu Einschränkungen kommen. In den meisten Fällen muss die Bewegung einer Einheit vorzeitig beendet werden. Das kann aber alles ganz genau auf den - zum entsprechenden Geländeplättchen zugehörigen - Übersichtskarten ab- bzw. nachgelesen werden.
    Auch kann sich die Bewegung auf die Reichweite und Anzahl der Würfel einer Einheit auswirken (z.B. Bogenschützen kämpfen mit einem Würfel weniger, wenn sie sich in diesem Zug bewegt haben).

    Kämpfe abwickeln:
    Nachdem sich alle Einheiten bewegt haben, kann der Spieler sich entscheiden Kämpfe durchzuführen. Nahkämpfe können nur unter Einheiten stattfinden, die sich auf angrenzenden Feldern gegenüber stehen. Bei Fernkämpfen muss außerdem noch auf die Reichweite und Sichtlinie geachtet werden. Befindet sich die Einheit innerhalb der Reichweite meiner Einheit und kann sie von der Einheit auch gesehen werden (=freies Gelände zwischen Mittelpunkt des Feldes der Einheit die angreifen will und Mittelpunkt des Feldes der Einheit die angegriffen werden soll) - so kann auch ein Fernkampf durchgeführt werden.

    Der Angreifer würfelt mit der Anzahl an Würfel, die für die Farbe der Einheit die angreift vorgegeben ist. Für jeden Helm, der farblich zur angegriffenen Einheit passt, erzielt der Spieler einen Treffer. Je nach Art der Bewaffnung kann auch ein Bonus-Schlag ein Treffer sein.

    Für jeden Treffer muss der Gegner eine Spielfigur der getroffenen Einheit entfernen. Der Fahnenträger ist dabei aber immer die letzte Figur, die entfernt wird - und stellt dann gleichzeitig auch eine Siegfahne dar. Der Spieler, der einen Fahnenträger erobert, stellt diesen auf seiner Spielplanseite - auf eines der vorgedruckten Felder für die zu erzielenden Siegfahnen.

    Sollten außerdem auch noch eine (oder mehrere) Rückzugflaggen gewürfelt worden sein, so wird die betroffene Einheit zum Rückzug gezwungen. Dabei ist aber folgendes zu beachten:
    Mutige Einheiten - das sind Einheiten, an die mindestens noch 2 eigene Einheiten angrenzen oder die von Haus aus mutig sind (z.B. die Eisenzwerge) - können 1 Rückzugflagge ignorieren. Sollte danach noch Rückzugsflaggen offen sein, muss sich die Einheit für jede dieser Flaggen um ein Feld zurückziehen. Ist dies nicht möglich, erleidet sie je Feld, das sie sich nicht zurückziehen kann einen weiteren Treffer und muss eine Figur abgeben.
    Ängstliche Einheiten - wie z.B. die Kobolde - müssen sich für jede Rückzugflagge um 2 Felder zurückziehen.

    Muss eine Einheit sich im Nahkampf zurückziehen, dann hat der Angreifer die Möglichkeit Boden zu gewinnen, indem er seine angreifende Einheit auf der Feld zieht, von dem die Einheit sich zurückziehen musste. Hat es sich bei der angreifenden Einheit um eine Kavallerie gehandelt, so hat sie außerdem noch die Möglichkeit die Verfolgung aufzunehmen. D.h. die Einheit kann sich nach dem Boden gewinnen noch um ein weiteres Feld bewegen und - wenn sie möchte - einen zusätzlichen Angriff durchführen. Dieser muss nicht unbedingt gegen die Einheit gerichtet sein, die sich zurückgezogen hat.

    Hat eine Einheit erfolgreich sein Feld verteidigt - und handelt es sich dabei um eine mutige Einheit - dann hat diese die Möglichkeit, einen Gegenschlag durchzuführen. In diesem Fall würfelt die angegriffene Einheit mit denn ihr zur Verfügung stehenden Würfel gegen die angreifende Einheit (wie in einem normalen Kampf).

    Eine neue Kommandokarte nachziehen:
    Der Spieler zieht eine neue Karte vom Nachziehstapel und stellt diese zu den anderen Karten auf den Kartenhalter.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    TEIL II - BATTLELORE FÜR FORTGESCHRITTENE

    Mit diesem Teil der Spielregel kommt nun die Macht, der Befehlshaber und die dazugehörigen Meister ins Spiel, aber auch fremde Völker (so genannte „Söldner“) und Kreaturen treiben von nun an ihr Unwesen.

    Die Macht, der Befehlshaber, die Meister und der Kriegsrat:
    Szenarien die mit Macht und Kriegsrat gespielt werden, werden Macht-Szenarien genannt.
    Auch diese Szenarien sind so aufgebaut, dass man anfänglich nur mit einem Meister - dem Zauberer - zu spielen beginnt um das Spiel und den Spielablauf kennen zu lernen. In weiterer Folge spielt man dann mit einem vorgegebenen Kriegsrat - oder stellt sich diesen selbst zusammen. Folgende Meister sind - neben dem Befehlshaber - im Spiel vorhanden und können genutzt werden: Zauberer, Kleriker, Schurke und Krieger.
    Die Stärke des Kriegsrates wird in Level angegeben. Die Gesamtstärke ist meist vorgegeben und kann beliebig auf den Befehlshaber und die einzelnen Meister verteilt werden. Der höchste Level eines Meisters beträgt 3 - und hat verschiedenen Auswirkungen auf das Spiel.
    Der Level des Befehlshabers gibt z.B. vor, wie viele Kommandokarten der Spieler auf seinen Kartenhaltern haben darf: Anzahl der Kommandokarten = Level des Befehlshaber + 3

    Zusätzlich kommen mit den Meistern auch die Machtkarten ins Spiel. Auf jeder Machtkarte ist angegeben, wie sie heißt, welchem Meister sie zugeordnet ist, wie viel ihr Einsatz in Machtplättchen kostet, wann sie gespielt werden darf und welche Auswirkung sie auf welche betroffenen Einheiten hat. Diese Auswirkung ist - auf manchen Karten - wiederum vom Level des zugehörigen Meisters abhängig, den der Spieler im Kriegsrat sitzen hat.
    Wird eine Karte jedoch von einem Meister gespielt, dem sie nicht zugeordnet ist, kann sie immer nur mit Level 1 gespielt werden - egal welchen Level der Meister hat.

    Der Machtkartenstapel wird vor dem Spiel nach einem genau vorgegebenen Ablauf gebildet, gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält so viele Machtkarten und Machtplättchen am Beginn eines Spieles, wie der höchste Level seiner Meister vorgibt. Während des Spieles darf er dann genau um 1 Karte mehr auf dem Kartenhalter haben.
    Außerdem erhält jeder Spieler einen Kelch, indem er die Machtplättchen sammelt.

    In jedem Zug ist der Spieler berechtigt genau eine seiner Machtkarten einzusetzen und auszuspielen. Dies gilt auch für den Mitspieler, der in diesem Fall nur eine Reaktionskarte auf die Machtkarte des Spielers spiele kann, der gerade an der Reihe ist.

    Am Ende eines jeden Zuges - nachdem die Kommandokarte nachgezogen worden ist - hat der Spieler folgende Möglichkeiten, seine Macht aufzufüllen:
  • er zieht 1 Machtkarte nach und nimmt sich 1 Machtplättchen
  • er zieht 2 Machtkarten nach und behält sich eine davon
  • er nimmt sich 2 Machtplättchen

    Zu Machtplättchen kommt der Spieler nun auch, wenn er in einem Kampf ein Machtsymbol würfelt. Für jedes gewürfelte Machtsymbol in einem Kampf, darf sich der entsprechende Spieler ein Machtplättchen nehmen.

    Folgende Söldner sind in der Grundausstattung vorhanden:

    Die Eisenzwerge:
    Spezialfähigkeit:
  • Eiserne Moral
    Alle Zwerg-Einheiten sind mutig und können somit eine Rückzugflagge ignorieren und zum Gegenschlag ausholen.

    Die Kobolde:
    Spezialfähigkeiten:
  • Ansturm der Kobolde
    Alle Infanterie-Einheiten der Kobolde - auch blaue und rote Einheiten - können bis zu 2 Felder ziehen, wenn sie danach einen Nahkampf durchführen.
  • Flüchtende Kobolde:
    Kobolde gelten als schreckhaft und sind somit ängstlich. Sie müssen sich für jede Rückzugflagge um 2 Felder zurückziehen und dabei auch noch prüfen, ob es Panikverluste gegeben hat. Für jedes Feld, das sich eine Koboldeinheit zurückziehen muss, wird ein Würfel gewürfelt. Jeder gewürfelt Helm, der zur Farbe der flüchtenden Einheit passt, gilt als Treffer.

    Figuren fremder Völker werden grundsätzlich wie normale Infanterie- und Kavalleriefiguren gehandhabt.

    Folgende Kreatur ist in der Grundausstattung vorhanden:

    Die Riesenspinne:
    Fahne: grün
    Bewegung: 4 Felder
    Rückzug: 2 Felder / Flagge
    Waffe: Biss
    Schaden: 2 Kampfwürfel
    Bonus-Schlag: ja
    Spezialfähigkeiten:
  • Netz: 1x Macht
    Die betroffene Einheit ist im Netz gefangen. Als Zeichen dafür wird ein Netzplättchen neben die Einheit gelegt.
    Diese Einheit kann weder bewegen, kämpfen noch unterstützt werden - alle Rückzugflaggen gelten als Treffer.
    Um die Einheit zu befreien, muss sie vom Besitzer aktiviert und ein Machtplättchen gezahlt werden.
  • Gift: 2x Macht
    Wenn die Riesenspinne einen Treffer gegen eine Einheit erzielt und 2 Machtplättchen bzw. -symbole abgibt, kann sie diese Einheit vergiften. Als Zeichen dafür wird ein Giftplättchen neben die Einheit gelegt.
    Ab sofort - und bis die Einheit vernichtet ist - gelten für diese Einheit auch Machtsymbole als Treffer. Eine Einheit kann nicht mehr vom Gift geheilt werden.

    Kreaturen, die für Spezialfähigkeiten mehrere Machtplättchen bzw. -symbole benötigen, haben die Möglichkeit sich aufzurüsten. Dazu können sie auf den Einsatz von erwürfelten Machtplättchen verzichten und diese sammeln. Dazu werden diese einfach neben die Kreatur auf den Spielplan gelegt. Dabei ist aber darauf zu achte, das Kreaturen nie mehr Machtplättchen ansammeln können, als ihre stärkste Spezialfähigkeit benötigt.

    Da Kreaturen weder zur Infanterie noch zur Kavallerie gehören, können sie aufgrund der Karten nicht ganz so einfach aktiviert werden. Deshalb gibt es die Möglichkeit, diese auch bereichsfremd zu aktivieren - d.h. sie können auch mit Karten aktiviert werden, die nicht direkt den Bereich am Spielplan ansprechen, auf dem sich die Kreatur befindet. Dafür müssen aber zusätzlich 3 Machtplättchen abgegeben werden.

    Außerdem sind Kreaturen nicht so leicht zu vernichten, sondern können nur durch einen kritischen Treffer vernichtet werden.
    Dazu dürfen alle Würfel - die gegen eine Kreatur einen Treffer erzielt haben - noch einmal gewürfelt werden. Erzielt der Spiel nun wieder einen Treffer (hier gelten nur entsprechend farblich passende Helme), so hat er die Kreatur vernichtet und darf sie sich als Siegfahne aufstellen. Außerdem erhält der Spieler als Belohnung ein Machplättchen.

    TEIL III - DIE WELT VON BATTLELORE

    Mit diesem Teil der Spielregel kommen nun die verschiedenen Geländearten und speziellen Orte zum Einsatz:

    Folgende Geländearten gibt es:

    Ebene:
    standardmäßiges Gelände am Spielplan, ohne Bewegungs- und Kampfeinschränkungen

    Wald:
    blockiert die Sichtlinie
    Einheit die sich in den Wald bewegt, muss ihren Zug beenden, darf aber noch kämpfen
    Kampf mit maximal 2 Würfeln aus dem Wald hinaus und mit maximal 2 Würfeln in den Wald hinein

    Hügel:
    blockiert die Sichtlinie, außer von einem angrenzenden Hügel
    keine Bewegungseinschränkungen
    Kampf mit maximal 3 Würfeln vom Hügel herunter und mit maximal 2 Würfeln auf einen Hügel hinauf
    Kampf von Hügel zu Hügel mit maximal 3 Würfeln

    Wasserläufe:
    nur bei Furten und Brücken zu überqueren
    Einheit, die auf eine Furt zieht muss anhalten und ihren Zug beenden, darf aber noch kämpfen
    auf Brücken gibt es weder Bewegungs- noch Kampfeinschränkungen
    Einheiten auf einer Brücke dürfen 1 Rückzugflagge ignorieren und eventuell einen Gegenschlag ausführen

    Folgende spezielle Orte bzw. spezielle Orte für Meister gibt es:

    Magisches Pentagramm: (Zauberer)
    blockiert die Sichtlinie nicht
    keine Bewegungs- oder Kampfeinschränkungen
    Besondere Eigenschaft:
    Spieler bekommt ein Machtplättchen am Ende des Zuges, wenn eine Einheit am Pentagramm steht

    Unterschlupf: (Schurke)
    blockiert die Sichtlinie
    Einheit, die sich auf dem Unterschlupf befindet, ist mutig
    Einheit, die sich auf den Unterschlupf bewegt, muss ihren Zug beenden und darf in dieser Runde nicht mehr kämpfen
    Einheiten auf dem Unterschlupf können mit maximal 2 Würfeln kämpfen oder mit maximal 2 Würfeln angegriffen werden
    Besondere Eigenschaft:
    Einmal kann - durch Aktivierung einer Einheit auf dem Unterschlupf - ein Geheimgang auf einem beliebigen Wald oder Hügel festgelegt werden. Das entsprechende Geländeplättchen wird durch das Geheimgangplättchen ersetzt.
    Eine Einheit, die ihren Zug auf dem Unterschlupf beginnt, kann gegen Abgabe von einem Machtplättchen auf das Geheimgangplättchen gezogen werden - aber immer nur vom Unterschlupf zum Geheimgang.

    Geheimgang: (Schurke)
    Einheit, die sich auf dem Geheimgang befindet, ist mutig - ansonsten gelten die Bestimmung für die entsprechende Geländeart

    Ausbildungslager: (Krieger)
    blockiert die Sichtlinie
    Einheit, die sich auf dem Ausbildungslager befindet, ist mutig
    Einheit, die sich auf das Ausbildungslager bewegt, muss ihren Zug beenden und darf in dieser Runde nicht mehr kämpfen
    Einheiten auf dem Ausbildungslager können mit maximal 2 Würfeln kämpfen oder mit maximal 2 Würfeln angegriffen werden
    Besondere Eigenschaft:
    Einmal kann - durch Aktivierung einer Einheit auf dem Ausbildungslager - diese Einheit aufgewertet werden. Dazu wird ihre Fahne durch die Fahne mit der nächsthöheren Farbe getauscht (grün -> blau -> rot).
    Danach wird das Ausbildungslager vom Spielplan entfernt.

    Heilende Quelle: (Kleriker)
    blockiert die Sichtlinie nicht
    Einheit, die sich auf der Quelle befindet, ist mutig
    Einheit, die sich auf die Quelle bewegt, muss ihren Zug beenden und darf in dieser Runde nur kämpfen, wenn sie sich nicht in diesem Zug heilen lässt
    es gibt ansonsten keine Kampfeinschränkungen
    Besondere Eigenschaft:
    Einmal kann eine geschwächte Einheit auf der Quelle geheilt werden. Ist dies der Fall, wird die volle Anzahl der Figuren der Einheit wiederhergestellt. Diese Einheit darf in diesem Zug aber nicht weiterziehen oder kämpfen.
    Danach wird die Quelle vom Spielplan entfernt.

    Festung: (Befehlshaber)
    blockiert die Sichtlinie
    Einheit, die sich auf der Festung befindet, ist mutig - außerdem werden Einheiten, die sich angrenzend zur Festung befinden, von dieser unterstützt
    Einheit, die sich auf die Festung bewegt, muss ihren Zug beenden und darf in dieser Runde nicht mehr kämpfen
    Einheiten auf der Festung können mit maximal 2 Würfeln kämpfen oder mit maximal 2 Würfeln angegriffen werden
    Besondere Eigenschaft:
    Erobert eine feindliche Einheit die Festung, darf der Gegner eine beliebige Kommandokarte vom Besitzer der Festung ziehen und ablegen. Der Spieler spielt solange mit einer Kommandokarte weniger, bis er seine Festung wieder zurück erobert hat.

    Spezielle Orte für Meister kommen nur dann ins Spiel, wenn ein entsprechender Meister mit Level 3 beim Spieler vorhanden ist. Besitzen beide Spieler den gleichen Level 3 - Meister, kommt der entsprechende spezielle Ort nicht ins Spiel.
    Spezielle Orte müssen auf freie Felder in der dritten bzw. vierten Reihe - auf der jeweiligen Spielerseite - auf ein freies Feld platziert werden.

    Wälle:
    blockiert die Sichtlinie
    Einheit, die sich auf einem Wall befindet, ist mutig
    Einheit, die sich auf einen Wall bewegt, muss ihren Zug beenden und darf in dieser Runde nicht mehr kämpfen
    Einheit, die sich von einem Wall weg bewegt - oder von einem Wall zu einem anderen bewegt - unterliegt keiner Bewegungs- und Kampfeinschränkung
    Einheiten auf einem Wall können mit maximal 2 Würfeln kämpfen oder mit maximal 2 Würfeln angegriffen werden

    Höhlen der Kreaturen:
    Kreaturen haben häufig eigene Höhlen, die ebenfalls wie spezielle Orte der Meister - auf freie Felder in der dritten bzw. vierten Reihe - auf der jeweiligen Spielerseite - auf ein freies Feld platziert werden müssen.
    Sichtlinien-, Bewegungs- und Kampfeinschränkungen, sowie besondere Eigenschaften sind auf den entsprechenden Übersichtskarten erklärt.

    Spielende:
    Sobald ein Spieler die vorgegebenen Siegbedingungen erfüllt, endet das Spiel und er hat gewonnen.

    Werbefiguren für BattleLore





    BattleLore Kreatur
    Bergriese
    Inhalt:
    Kreatur mit blauer Fahne, 3 Übersichtskarten (2x Bergriese und 1x Felsbrocken) und 1 Feld Höhle der Kreatur (Felsbrocken).

    Beschreibung:
    Bewegung: Bis zu 1 Feld und kämpfen oder 2 Felder und nicht kämpfen
    Rückzug: 2 Felder / Flagge
    Waffe: Riesenhammer - nur Nahkampf
    Schaden: 3W
    Bonus-Schlag: ja - Besonderheit: zusätzlich zu normalen Treffern wird jeder Bonus-Schlag für weitere Treffer oder Flaggen noch einmal gewürfelt, bis die Einheit außerhalb der Reichweite oder tot ist bzw. kein Bonus-Schlag mehr erzielt wird.

    Spezialfähigkeit:
  • Riesenwucht: 1x Macht
    Ziel muss sich pro gewürfeltem Machtsymbol um 2 Felder zurückziehen.

    Felsbrocken:
    keine Bewegungs- oder Kampfeinschränkungen für den Riesen
    Steinwurf: wenn der Bergriese auf dem Felsen steht, kann er Steine auf Einheiten werfen, die bis zu 3 Felder entfernt sind. Diese Steine sind Fernkampfwaffen mit 3W Schaden. Sie treffen nur, falls die Farbe der Fahne des Verteidigers gewürfelt wird und können nur von Rieseneinheiten geworfen werden.




  • BattleLore Kreatur
    Erdelement
    Inhalt:
    Kreatur mit blauer Fahne, 3 Übersichtskarten (2x Erdelement und 1x Beschwörungskreis) und 1 Feld Höhle der Kreatur (Beschwörungskreis).

    Beschreibung:
    Bewegung: Besonderheit: 1 Machtplättchen zahlen, um 1 Feld zu ziehen. Für diese Bewegung gibt es keine Beschränkung: normale Gelände- und Kampfeinschränkungen gelten nicht.
    Rückzug: nein. Alle Flaggen müssen ignoriert werden.
    Waffe: Erdstöße - nur Nahkampf
    Schaden: 3W
    Bonus-Schlag: ja

    Spezialfähigkeiten:
  • Erschütterung: 1x Macht
    Alle umstehenden eigenen und fremden Einheiten müssen sich pro gewürfeltem Machtsymbol 1 Feld zurückziehen. Einheiten des Verteidigers ziehen sich zuerst zurück, dann die Einheit der Kreatur. Spieler legt selbst fest, in welcher Reihenfolge sich seine Einheiten zurückziehen.
  • Erdbeben: 2x Macht
    Alle umstehenden eigenen und fremden Einheiten verlieren 1 Figur und ziehen sich zurück wie bei einer Erschüterung.

    Beschwörungskreis:
    blockiert Sichtlinie nicht
    keine Bewegungs- oder Kampfeinschränkungen
    Element beschwören: aktivierte Truppen im Beschwörungskreis können wie für einen Nahkampf würfeln, um eine Beschwörung zu versuchen. Wenn Machtsymbol gewürfelt wird, erscheint Erdelement auf angrenzendem Feld und Beschwörungskreis wird vom Plan entfernt.
  • Bemerkung:
    Beide Figuren wurden als „Zugabe“ zur Vorbestellung bzw. beim Kauf von BattleLore - als limitierte Auflage - mitgeliefert.
    Uns haben beide Figuren sehr gut gefallen - jede hat so seinen Reiz und auch seine Möglichkeiten. Mittlerweile gibt es auch genug xxx die diese Figuren eingebaut haben - und wo man sich richtig mit ihnen austoben kann.
    Wir sind schon sehr gespannt was uns - und vor allem „wer“ - uns noch alles erwartet …

    Fazit:
    BattleLore ist ein ausgezeichnetes, spannendes und fesselndes Abenteuerspiel, an dem jeder seinen Spaß und seine Freude haben kann. Es ist ein sicherlich kämpferisch ausgerichtetes Spiel, in dem zwei Spieler gegeneinander antreten und sich beweisen können - das aber irgendwie trotzdem nicht so kriegerisch und brutal wirkt und rüberkommt. Und - wider erwarten - ist das Spiel auch bei vielen Spielerinnen äußerst gut angekommen.
    Also sollte man sich von Thema und Aufmachung nicht unbedingt täuschen lassen und voreilig Schlüsse ziehen - sondern das Spiel auf alle Fälle ausprobieren und zur Probe spielen. Man wird sich darin verlieben und es nicht mehr loslassen wollen - zumindest ist es bei doch Einigen von uns so gewesen …

    Wichtig ist es auf alle Fälle auch, dass man sich nicht vom Umfang der Spielanleitung und vom Ausmaß des Spielmaterials abschrecken lässt. Alles sieht zunächst höchst kompliziert und unübersichtlich aus - und wenn man das Spielregel-„Buch“ zur Hand nimmt, glaubt man zunächst, dass man sich das alles nie merken kann. 80 Seiten sind nun mal eine Menge - und man sollte sich die Zeit nehmen - in Ruhe alles einmal durchzulesen.
    Man wird dann auch recht schnell merken, dass der gesamte Ablauf gar nicht so kompliziert bzw. komplex ist, wie man annimmt und wie es aussieht, sondern alles mehr oder wenig sogar logisch abläuft und einfach zu spielen ist.
    Ein große Hilfe dabei sind die Übersichtskarten, auf denen alle wichtigen Punkte aufgelistet sind, die man während des Spieles benötigt. Sie liegen vor jedem Spieler auf dem Tisch - und so braucht man auch nichts auswendig zu lernen oder sich unbedingt beim ersten Mal zu merken. Viele Dinge bleiben dann recht schnell hängen und man benötigt von Spiel zu Spiel immer weniger der Übersichtskarten.

    Die Spielanleitung selbst ist sehr, sehr umfangreich ausgefallen. Wie beschrieben handelt es sich um ein „Buch“ mit 80 Seiten, indem aber alles ganz genau und sehr gut strukturiert erklärt wird. Man beginnt mit einem einfachen Einführungs-Szenario - mit dem man die Grundlagen des Spieles und den Mechanismus kennen lernt, mit denen BattleLore funktioniert und auf denen das Spiel aufgebaut ist.
    Schritt für Schritt kommen dann - mit jedem weiteren Szenario - neue und interessante und durchaus mächtige Funktionen und Möglichkeiten dazu. Und das Spiel wird von mal zu mal spannender und interessanter - und so kann es vorkommen, dass man auf ein Szenario gleich ein zweites - oder sogar drittes - folgen lässt. Man wird ganz schnell in den Bann des Spieles gezogen - und meiner Meinung nach besteht sogar Suchtgefahr. Das Spiel nimmt die Spieler im wahrsten Sinn des Wortes gefangen und lässt sie nicht mehr los.

    Dazu trägt natürlich auch das wundervolle und detaillierte Spielmaterial mit seinen liebevoll modellierten Spielfiguren bei. Es kommt ganz einfach Stimmung und Atmosphäre auf - und man kann sich sehr gut in die Rolle als Befehlshaber und Heerführer hineinversetzen. Man hat das Gefühl nicht nur ein Spiel zu spielen, sondern Mitten drin und dabei zu sein.
    Leider gibt es auf der Schachtel eine nur ungenaue Aufstellung vom Spielmaterial - ich hoffe aber eine vollständige Auflistung zusammen bekommen zu haben, an die man sich halten kann.

    Das Spiel ist für 2 Spieler bzw. 2 Teams ausgelegt und dauert pro Szenario ca. 60 Minuten, wobei man für die ersten Spiele doch ein paar Minuten mehr einrechnen sollte. Das Spiel funktioniert - wie schon beschrieben - ausgezeichnet und zieht die Spieler voll in seinen Bann. Die 60 Minuten verlaufen meist wie im Flug - und bleiben auch bis zum Schluss spannend und interessant.

    Es werden 10 Szenarien mitgeliefert - und man ist auch eingeladen seine eigenen Szenarien zu erfinden und auszuprobieren. Dafür gibt es auf der Homepage von BattleLore (Days of Wonder) auch einen BattleLore Szenarien-Editor, mit dem man seine Szenarien entwerfen und abspeichern - und somit der Öffentlichkeit und einem großen Fan-Kreis - zugänglich machen kann. Auf der Homepage findet mittlerweile auch schon viele Fan-Szenarien - aber auch 7 weitere Offizielle Szenarien, die man ausdrucken und nachspielen kann.

    Sollte es beim Spielen doch zu Fragen bzw. Unklarheiten kommen, so hat man die Möglichkeit einerseits im Lexikon - das sich im hinteren Teil des Spielregel-Buches befindet - schlau zu machen, oder aber wiederum auf der Homepage von BattleLore (Days of Wonder) im Machtkarten-Kompendium bzw. unter Monströse Kreaturen nachzulesen. Sollte dort nicht alles geklärt werden können, hat man noch die Möglichkeit seine Fragen im Forum für BattleLore - Deutsch zu klären.

    BattleLore ist außerdem auch ein Spiel, das weiter ausgebaut und erweitert werden wird. Es sind bereits Neuheiten und Erweiterungen angekündigt - und auch auf dem Markt, wie z.B. der Bergriese oder das Erdelement.

    Und so können wir gespannt sein, was hier noch alles auf uns zukommt und mit welchen Überraschungen wir noch rechnen können. Wir werden auf alle Fälle dabei sein, wenn es bei BattleLore weitergeht - und Sie sollten sich das Ganze auch nicht entgehen lassen.
    Und um sicher zu gehen, dass man nichts versäumt und keine Fehlentscheidung bzw. Fehlinvestition trifft - denn das Spiel hat natürlich auch seinen Preis - sollte man es einmal auf alle Fälle einmal zur Probe spielen. Man könnte sonst doch etwas sagenhaft Tolles und Spannendes versäumen …

    Vielen Dank an DAYS OF WONDER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars