Spielbesprechung von Györög Kurt
The Da Vinci Code - Sakrileg

17.05.2007

von Terry Miller Associates USA
Winning Moves
für 2 - 6 Spieler
ab 12 Jahren

„Du bist ein Kryptologe, der im Wettlauf mit anderen Experten zur Entschlüsselung alter Codes nach Europa geschickt wurde. Die Hinweise und Lösungen dieser mysteriösen Geheimnisse sind in vier geheimnisumwitterten Kirchen sowie im weltberühmten Louvre-Museum verborgen.
Für die Lösung der Aufgaben musst Du auf den Karten die notwendigen Hinweise finden und deuten. Jede richtige Antwort liefert Dir Buchstaben, die zusammengenommen einen Lösungsbegriff von bis zu 20 Zeichen Länge ergeben. Einige Fragen kannst Du sicher rasch beantworten, bei anderen kann es nötig sein, erst mehrere Orte aufzusuchen.
Dir stehen ein Kryptex und eine Chiffrier-Leiste zur Verfügung. Vielleicht schaffst Du es auch, die geheimen Aufzeichnungen Deiner Mitspieler auszuspionieren, um so Deine eigenen Ermittlungen voranzubringen. Im Wettlauf um die Entschlüsselung der Codes und Rätsel solltest Du auf alles achten, da der Erfolg auch von Beobachtungen während des Spiels abhängt. Jedes Spiel endet mit 8 kniffligen Fragen - dem abschließenden Test! Je mehr Hinweise Du im Laufe des Spiels entdeckt hast, desto größer sind Deine Chancen, dabei noch viele Punkte zu erreichen.
Denke daran: Sei wachsam und halte Deine Entdeckungen geheim. Mache Deine Aufzeichnungen so, dass nur Du sie verstehst, denn alles ist erlaubt in dieser Welt der Geheimnisse und die Mitspieler werden versuchen, Deine Aufzeichnungen zu lesen!“


Entschlüssele 15 mysteriöse Geheimnisse …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 1 Block Lösungsblätter, 1 Würfel, 1 Chiffrier-Leiste, 1 Kryptex (mit 10 Dechiffrier-Streifen), 1 Spiegelkarte, 1 Sanduhr (30 Sekunden), 200 Informations- und Hinweiskarten, 6 Spielfiguren (in 6 Farben) und 1 Spielregel- & Aufgabenbuch.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Punkte - durch Herausfinden von Buchstaben und Leerzeichen des Lösungswortes und Beantworten von Abschlussfragen - erzielt zu haben.

Spielablauf:
Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt. Es zeigt einen Rundlauf mit Feldern, sowie 4 Kirchen in den Spielplanecken - die über diesen Rundlauf zu erreichen sind. Außerdem gibt es die Louvre-Bibliothek und Louvre-Galerie in der Mitte des Spielplanes, die ebenfalls über den Rundlauf - seitlich - zu erreichen sind. Das Kryptex, die Dechiffrier-Streifen, die Chiffrier-Leiste, die Spiegelkarte, die Sanduhr und der Würfel werden gut erreichbar bereitlegt.

Jeder Spieler erhält ein Lösungsblatt und knickt es unterhalb der Felder für den Lösungsbegriff, sodass die anderen Spieler keinen Einblick haben. Außerdem trägt jeder Spieler einen Sicherheits-Code - in das entsprechende Feld - auf seinem Lösungsblatt ein, der aus 3 unterschiedlichen Ziffern von 1 bis 6 bestehen muss.
Außerdem erhält jeder Spieler eine Spielfigur und stellt diese auf ein beliebiges der 6 Louvre-Felder am Spielplan.

Für jedes Rätsel kommen die 8 Louvre Bibliotheks-Karten (Schlüssel und Zahlen von 12 bis 19 auf der Rückseite), 20 Louvre Galerie-Karten (Dreieck und Zahlen von 20 bis 39 auf der Rückseite) und 6 Taxi- und 6 Tresor-Karten (sind in den 4 Kirchen zu finden) ins Spiel.
Außerdem wird der entsprechende Abschnitt im Regel- & Aufgabenbuches aufgeschlagen. Dort gibt es eine Einleitung, die vorgelesen wird - und weiters sind die - für jedes Rätsel speziellen Rätsel-Karten angegeben - die ebenfalls ins Spiel kommen.
Alle Karten werden - nach dem Symbol auf ihren Rückseiten getrennt - gemischt und verdeckt auf die entsprechenden Felder am Spielplan abgelegt.

Wer nun an der Reihe ist, führt seinen Zug nun wie folgt aus:
Würfeln und seine Spielfigur um die entsprechende Augenzahl bewegen:
Dabei darf der Spieler seine Figur in jede beliebige Richtung bewegen - während seines Zuges darf die Richtung jedoch nicht geändert werden. Die gewürfelte Augenzahl muss voll ausgenutzt werden. Es ist erlaubt, dass auf einem Feld mehrere Figuren zum Stehen kommen.

Am Spielplan gibt es 6 bedeutsame Orte: die 4 Kirchen und die beiden Abteilungen des Louvre-Museums. Für jeden dieser Orte gibt es 3 - speziell mit einem Symbol gekennzeichnete - Eingangfelder am Rundlauf. Kommt nun ein Spieler mit seiner Spielfigur auf einem dieser Felder zum Stehen, passiert Folgendes:
  • Louvre-Bibliothek bzw. Louvre-Galerie: der Spieler darf alle entsprechenden Karten auf die Hand nehmen und 30 Sekunden lang durchsuchen und ansehen (Sanduhr benutzen). Danach muss er die Karten wieder verdeckt auf ihren Platz zurücklegen.
    Danach kann bzw. sollte der Spieler sich noch entsprechende Notizen auf seinem Lösungsblock machen.
  • eine der Kirchen: der Spieler darf sich nur die oberste Karte des entsprechenden Stapels auf die Hand nehmen und 30 Sekunden lang ansehen (Sanduhr benutzen). Danach muss er die Karte wieder verdeckt unter den entsprechenden Stapel zurücklegen - und kann bzw. sollte sich entsprechende Notizen auf seinem Lösungsblock machen.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Den Lösungsbegriff finden:
    Hinweiskarten, die oben Zahlen aufgedruckt haben, dienen zum Entschlüsseln des Lösungsbegriffes. Die Zahlen geben die Stellen im Lösungswort an - das Rätsel führt zu den entsprechenden Buchstaben, die dann dort eingetragen werden können.
    Zur Lösung der Rätsel können Hilfsmittel, wie die Spiegelkarte, die Chiffrier-Leiste bzw. das Kryptes notwendig sein - oder aber auch ein Besuch in der Louvre-Bibliothek bzw. der Louvre-Galerie.

    Tresor-Karten:
    Der Spieler, der eine solche Karte findet, darf diese entweder sofort einsetzen - oder aber auch für einen späteren Einsatz aufbewahren. Wird die Karte eingesetzt, darf der Spieler bei einem Mitspieler „einbrechen“ und einen Blick in dessen Aufzeichnungen werfen. Dazu muss er aber einmal würfeln. Zeigt der Würfel eine der 3 Ziffern des Sicherheits-Codes, darf der Spieler die Aufzeichnungen des Mitspielers 60 Sekunden lang ansehen und studieren. Zeigt der Würfel jedoch keine der 3 Ziffern, hat er nur 30 Sekunden Zeit. In beiden Fällen darf der Spieler jedoch keinen Blick auf das Lösungswort des Mitspielers werfen.
    Nach dem Einsatz kommt die Karte wieder verdeckt unter den Stapel, aus dem sie gezogen wurde.

    Taxi-Karten:
    Der Spieler, der eine solche Karte findet, darf diese entweder sofort einsetzen - oder aber auch für einen späteren Einsatz aufbewahren. Wird die Karte eingesetzt, darf der Spieler seine Figur auf ein beliebiges Feld am Rundlauf setzen und dort - wenn es sich um ein spezielles Feld handelt - seine Aktion ausführen.
    Nach dem Einsatz kommt die Karte wieder verdeckt unter den Stapel, aus dem sie gezogen wurde.

    „M“-Felder:
    Am Spielplan gibt es Felder, die mit einem „M“ gekennzeichnet sind - und die Metro-Felder darstellen. Kommt ein Spieler mit seiner Spielfigur auf ein „M“-Feld, kann er seine Figur sofort auf ein anderes „M“-Feld versetzen. Dies zählt nur als 1 Schritt.

    Spielende:
    Wenn ein Spieler glaubt, genug Informationen über den Lösungsbegriff bzw. für einen Abschluss-Test gesammelt zu haben, kann er das Spiel beenden. Von diesem Zeitpunkt darf kein Spieler mehr an seinem Lösungswort weiterarbeiten.

    Der Spieler - der das Ende eingeleitet hat - schlägt im Regel- & Aufgabenbuch die entsprechende Seite auf und liest das gesamte Lösungswort vor. Alle Spieler erhalten nun 1 Punkt für jeden richtigen Buchstaben bzw. jeden richtigen Leerraum.
    Außerdem werden nun die 8 Fragen für den Abschluss-Test vorgelesen - und jeder Spieler notiert seine Antwort auf seinem Lösungsblock. Wer die richtige Antwort gewusst hat, bekommt - je nach Schwierigkeitsgrad - 10 bzw. 20 Punkte je Frage gutgeschrieben.

    Wer nach dem Abschluss-Test - in Summe - über die meisten Punkte verfügt, hat das Spiel gewonnen.

    Fazit:
    The Da Vinci Code - Sakrileg ist ein interessantes und spannendes Lauf-, Sammel- und vor allem aber auch Merk- und Suchspiel, das einen sehr einfachen Spielablauf hat und dementsprechend leicht zu erlernen und zu spielen ist. Man würfelt und zieht mit seiner Spielfigur über den Spielplan und sammelt Informationen, löst Rätsel und versucht den einen oder anderen Hinweis bei seinen Mitspielern zu ergattern.
    Es ist aber auch ein Spiel, das es in sich hat - und zwar im wahrsten Sinn des Wortes. Zum einen sind die Rätsel nicht unbedingt einfach und leicht zu lösen - und wenn man dann der Lösung auf der Spur ist, sollte man sich hier schon tunlichst auch noch merken, wo welche Informationen für die weitern Rätsel liegen und zu finden sind. Und das alles auch noch schnell - bevor es den anderen Mitspielern gelingt.

    Aber das Spiel macht Spaß - und ist äußerst interessant. Vor allem, weil das Spiel sehr stimmig und gut zur Geschichte (Film) umgesetzt worden ist. Man kann als Mitspieler mitfühlen und erleben, wie man von einem Ort zum anderen gehetzt wird - immer mit dem Ziel Augen das Rätsel schnell zu lösen - und vor allem vor allen anderen Spielern.
    Auch darf während des gesamten Spiel nie ein Hinweis - und sei er auch noch so klein bzw. unwichtig - wieder vergessen werden. Spätestens beim Abschluss-Test kann bzw. wird man die Information brauchen. Und wer hier die meisten Punkte ergattern kann, kann auch noch vor den Spielern die „Nase“ haben, die zwar das Lösungswort recht schnell und vollständig gefunden haben - aber vielleicht den einen oder anderen Hinweis überlesen bzw. -sehen haben.

    Natürlich braucht man in so einem Spiel auch eine Portion Glück - sei es beim Würfeln, damit man recht schnell und zügig vorankommt. Aber auch beim Kartenziehen bzw. -suchen, sowie beim Lösen der Rätsel kann ein Quäntchen Glück nicht Schaden und nur von Vorteil sein. Denn eine Taxi-Karte hier - und eine Tresor-Karte dort - vielleicht bekommt man gerade dadurch die richtige und so wichtige Information, auf die man schon so lange wartet…

    Aber nicht nur das Spiel - auch das Spielmaterial und die Aufmachung - geben einiges her und bringen Stimmung ins Spiel. Dazu gehören ein ausgezeichnet illustrierter Spielplan, wie auch dementsprechende Bilder und Rätsel auf den Spielkarten. Und - wer wollte nicht schon immer ein Chiffrier-Gerät bzw. ein Kryptex ausprobieren und einsetzen, oder eine Spiegelkarte nutzen. Es macht einfach Spaß in die Rätsel und Geschichten einzutauchen - und sich wie ein kleiner Geheimagent zu fühlen…
    Alles ist in einer mittelgroßen Spielschachtel untergebracht - und hat auch seinen Platz in der Schachtel.

    Die Spielanleitung beinhaltet neben der Erklärung des Spieles auch die Rätsel und deren Lösungen im Anschluss.
    Alles ist eigentlich sehr schön, strukturiert und einfach aufgebaut - und vor allem einleuchtend erklärt. Einziges - kleines - aber doch gravierendes Problem stellte am Anfang der Umstand dar, das bei der Angabe, welche Karten in einem Rätsel verwendet werden, uns der „Bindestrich“ bei der Vorgabe der Louvre Bibliotheks- und Louvre Galerie-Karten nicht sofort aufgefallen ist - und wir nur 2 Karten ins Spiel genommen haben. Dadurch war natürlich unser Probespiel unspielbar - und musste leider vorzeitig beendet werden. Erst als uns dieser kleine Umstand aufgefallen ist, war klar - woran es gelegen hatte …
    Sicherlich hätten wir genauer schauen und lesen sollen, aber vielleicht wäre ein kleiner Hinweis nicht schlecht gewesen, denn wir waren nicht die einzigen, denen der „Fehler“ unterlaufen ist …

    Aber - umso mehr haben wir dann das Spiel mit den anderen Rätseln genossen … Das Spiel ist für 2 bis 6 Spieler gedacht und dauert pro Spiel in etwa 60 Minuten. Diese vergehen aber meist wie im Flug - und es wird eigentlich nie langweilig. Auch Wartezeiten halten sich sehr in Grenzen, da bei jeden Aufgaben ja ein Zeitlimit vorgegeben ist - und die 30 bzw. 60 Sekunden immer zu schnell vorbei sind.

    Uns hat The Da Vinci Code - Sakrileg sehr gut gefallen und sehr, sehr viel Spaß gemacht. Schade ist nur, dass nach den 15 Fällen Schluss ist. Sicherlich kann man nach einiger Zeit einen Fall auch wieder ein weiteres Mal spielen - wenn man aber ein zu gutes Gedächtnis hat, gibt dies keinen Sinn - da man ja die Lösung und die Fragen des Abschluss-Testes kennt und keine Spannung mehr aufkommt. Hier würden sich weiter Rätsel - in Form einer Erweiterung - anbieten. Wir würden uns jedenfalls sehr darüber freuen …

    Vielen Dank an WINNING MOVES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars