Spielbesprechung von Györög Kurt
Don Peperoni
05.04.2007

von Volker Cullmann
Pegasus Spiele
für 3 - 5 Spieler
ab 8 Jahren

„In dem kleinen Dörfchen Peperoni ist der Teufel los. Die Wahlen zum Bürgermeister werden bald stattfinden, und gleich mehrere geachtete Mitbürger aus dem Dorf fühlen sich für dieses Amt befähigt.
Da ist es nicht weiter verwunderlich, dass in der heißen Wahlkampfphase, die acht Tage vor der Wahl beginnt, kaum etwas mit rechten Dingen zugeht: Wahlhelfer ziehen umher und überzeugen die Wähler mit kleinen oder manchmal auch großen Geldgeschenken. Spitzel schleichen durch die Gegend, Revolverhelden und Anwälte werden zu Hilfe gerufen oder auf die Mitstreiter gehetzt, und sogar die Putzfrau kann manchmal die Konkurrenz einschüchtern.“


Na dann - lasst uns die Wahl entscheiden …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 5 Sichtschirme, 5x 20 Geldscheine (2x 1, 2x 2, 2x 5, 2x 10, 2x 20, 4x 50, 2x 100, 2x 200 und 2x 500 in 5 Farben), 5x 5 Agenten (Anwalt, Spitzel, Bodyguard, Revolverheld und Putzfrau in 5 Farben), 2 Polizeimarken, 5x 15 Wahlplakate (in 5 Farben), 5x 2 Wahlhelfer (in 5 Farben), 5 Stimmzähler (in 5 Farben), 1 Rundenzähler, 6 Sperrschilder und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Wählerstimmen auf sich vereinigt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Auf ihm gibt es eine Wahlstimmen- und eine Spielrunden-Zählleiste. Außerdem gibt es Spielfelder, die entweder Straßenabschnitte darstellen - oder Häuser, die wiederum mit einem Wert gekennzeichnet sind. Dieser geht von 2 bis 10 - und dementsprechend viele Wählerstimmen bringt das Haus.

Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält in dieser 2 Wahlhelfer, 1 Sichtschirm, 1 Satz Geldscheine, 1 Satz Agenten und 15 Wahlplakate. Geldscheine und noch im Besitz befindliche Agenten legt man hinter den Sichtschirm.
Nun wählt sich jeder Spieler ein Haus mit Wert 8 als Familiensitz - und kennzeichnet diesen durch eines seiner Wählerplakate. Ebenso werden die beiden Wahlhelfer in dieses Haus gestellt - und starten von hier aus.
Der Stimmenzähler jedes Spielers startet somit auch auf dem Feld 8 der Wahlstimmen-Zählerleiste (da der Familienbesitz 8 Wählerstimmen einbringt).

Der Rundenzähler kommt auf das Feld 1 der Spielrunden-Zählleiste und die Polizeimarken werden bereit gelegt.

Wer nun an der Reihe ist, darf seine Wahlhelfer bewegen und Aktionen ausführen:

Wahlhelfer bewegen:
Jeder Spieler hat in seinem Zug 8 Bewegungspunkte für seine Wahlhelfer zur Verfügung, die er beliebig auf einen oder aber auch beide Wahlhelfer verteilen kann. Für jeden Bewegungspunkt kann ein Wahlhelfer und ein Feld weiterbewegt werden. Häuser können dabei nur durch die Türen betreten und wieder verlassen werden.

Geldgeschenke hinterlassen:
Betritt ein Wahlhelfer ein Haus, so kann er dort ein Geldgeschenk hinterlassen, wenn er dies noch nicht getan hat - oder es dort ein Patt gibt (dazu später noch mehr). Dazu legt der Spieler einen beliebigen seiner Geldscheine verdeckt in das Haus.
Betritt ein Wahlhelfer ein Haus, indem bereits ein anderer Spieler ein Geldgeschenk hinterlassen hat - und legt dort seinerseits ein Geldgeschenk ab, so löst dies eine sofortige Wertung aus. Dazu werden die Geldgeschenke aufgedeckt.
  • Der Spieler mit dem höheren Geldgeschenk hat die Gunst der Bewohner dieses Hauses - und somit deren Wählerstimmen - erlangt. Er darf nun einen Stimmenzähler um die im Haus angegebene Zahl auf der Wahlstimmen-Zählerleiste weiterbewegen.
    Die eingesetzten Geldgeschenke werden aus dem Spiel genommen.
  • Haben die Spieler gleich hohe Geldgeschenke ins Haus gelegt, gibt es ein Patt. Kein Spieler bekommt die Wählerstimmen zugeteilt - sondern die beteiligten Spieler haben die Möglichkeit, ihre Geldgeschenke in diesem Haus nochmals nachzubessern.
    Der Spieler, der sich gerade im Haus befindet (und die Wertung ausgelöst hat), kann dies sofort tun, indem er einen seiner Geldscheine wieder verdeckt in das Haus legt.
    Ausnahme: bei Häusern mit einem Wert von 10 löst erst das 3. Geldgeschenk die Wertung aus.

    Agenten einsetzen:
    Neben den Geldgeschenken können die Wahlhelfer aber auch Agenten in Häusern einsetzen - auch zusätzlich zu den Geldgeschenken. Diese werden ebenfalls verdeckt im Haus abgelegt, aber erst am Ende - bei der Schlusswertung - aufgedeckt und ausgewertet. In einem Haus können auch beliebig viele Agenten platziert werden - jedoch pro Runde nur einer.

    Folgende Agenten - mit ihren Auswirkungen - gibt es:
  • Anwalt: ist der Anwalt der einzige Agent in einem Haus, so erhält der Besitzer des Anwalts die Wählerstimmen.
  • Spitzel: wenn er platziert wird, hat der Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Spieles das Recht sich alle Geldscheine in diesem Haus anzusehen. Danach wird er aus dem Spiel genommen.
  • Revolverheld: der Besitzer des Revolverhelden in einem Haus bekommt die Wählstimmen - sofern nicht ein weiterer Revolverheld bzw. ein Bodyguard im Hau ist.
  • Bodyguard: dient dazu, um Anwälte und Revolverhelden unschädlich zu machen.
  • Putzfrau: dient einzig dazu, Anwälte zu vertreiben - bzw. um mit ihr zu bluffen.

    Nachdem ein Spieler seine(n) Wahlhelfer bewegt hat, kommt der nächste Spieler an die Reihe.

    Wenn jeder Spieler an der Reihe war, wird der Rundenzähler um eine Position auf der Spielrunden-Zählleiste weitergerückt.

    Die Polizei kommt ins Spiel:
    Zwischen der 4. und 5. Runde gibt es eine Unterbrechung, in der um die beiden Polizeimarken geboten wird. Dazu werden diese auf den Tisch gelegt und die Spieler haben die Möglichkeit mit ihren Geldscheinen um diese zu bieten - wobei beliebig oft nachgelegt werden kann.
    Der jeweils Höchstbietende erhalten die Polizeimarken und legen diese vor sich ab.

    Ein Spieler, der eine Polizeimarke besitzt, kann einmal während seines Zuges einen beliebigen Wahlhelfer anhalten und ihn an der Bewegung hindern. Dazu legt der Spieler die Polizeimarke unter diesen Wahlhelfer. Der Besitzer dieses Wahlhelfers kann diesen in der nächsten Runde dann nicht bewegen - sondern muss in stehen lassen. Nach seinem Zug kann der Spieler die Polizeimarke von seinem Wahlhelfer entfernen und aus dem Spiel nehmen.

    Spielende:
    Haben alle Spieler die 8. Runde beendet, kommt es zur Schlusswertung. Dabei werden nun noch alle Häuser gewertet, in denen Geldscheine und Agenten verdeckt liegen.

    Wer nach der Schlusswertung die meisten Wählstimmen auf sich vereinigen konnte, hat das Spiel gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch das meiste Geld übrig hat.

    Das Spiel mit 3 oder 5 Spielern:
    Nehmen nur 3 Spieler teil, werden alle Häuser mit einer hellroten Zahl mit Sperrschildern belegt - und somit für das Spiel gesperrt. Außerdem werden alle 1er-Geldscheine und ein 500er-Geldschein aus dem Spiel genommen.
    Nur wenn 5 Spieler teilnehmen, wird auch der Bereich jenseits des Flusses mit ins Spiel einbezogen - ansonsten gilt dies Gebiet ebenfalls als gesperrt und darf nicht betreten werden.

    Spieloptionen:
    Für fortgeschrittene Spieler gibt es folgende Möglichkeiten, das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten:
    Agenten im Familiensitz:
    Agenten, die noch nicht eingesetzt wurden befinden sich im eigenen Familiensitz und können ihn gegen andere Agenten schützen.
    Aufteilung der Bewegung:
    Bei der Aufteilung der 8 Bewegungspunkte dürfen pro Wahlhelfer maximal 6 eingesetzt werden.
    Weitere Einsatzmöglichkeiten für die Polizei:
  • Razzia durchführen: der Spieler hat die Möglichkeit, ein beliebiges Haus für eine Runde lang zu sperren - sodass dort weder Geldgeschenke noch Agenten zum Einsatz kommen dürfen.
  • Straßensperre errichten: der Spieler hat die Möglichkeit, ein beliebiges Straßenstück für eine Runde lang zu sperren - sodass dort kein Wahlhelfer (auch kein eigener) vorbeigezogen werden kann.

    Fazit:
    Don Peperoni ist ein nettes Lauf-, Mehrheiten- und Bluffspiel mit bekannten Mechanismen und einem einfach und schnell zu erlernenden Ablauf. Durch den geschickten Einsatz der einzelnen Agenten und der Polizeimarken - in der 2. Hälfte des Spieles - kommen auch taktische Elemente und etwas Spannung ins Spiel - so rechter Spaß wollte aber bei unseren Runden nicht aufkommen.
    Zu eintönig und vom Glück abhängig waren die Ergebnisse in den einzelnen Häusern. Und zu eintönig und monoton war das Spiel über die Dauer von 45 bis 60 Minuten, die man für eine Partie einplanen muss. Uns ist schon klar, dass es sich hier um ein Spiel mit Glücks- und Bluffelementen handelt - wie auch in manch anderen Spielen - aber so rechte Lust auf eine Revanche bzw. 2. Partie hat keiner meiner Spielerinnen und Spieler gezeigt.

    Trotzdem würde ich jedem Spieler - der Bluff- und Mehrheitenspiele dieser Art mag - anraten, wenigsten ein Probespiel zu versuchen um herauszufinden, ob ihm das Spiel vielleicht nicht doch gefällt - denn Geschmäcker sind nun mal verschieden. Eine Chance sollte man dem Spiel auf alle Fälle geben …

    Die Anleitung selbst ist einfach und übersichtlich geschrieben - und Bilder und Beispiele runden das Bild. Auch das Spielmaterial ist funktionell und passend - wenn auch die vielen kleinen Geldscheine und -marker teilweise etwas unhandlich sind. Dafür sind die Wahlhelfer umso handlicher und kompakter ausgefallen.
    Der Spielplan ist übersichtlich und grafisch ansprechend - wie auch die Spielschachtel und das Cover. Alles passt gut zusammen - und auch zur Spielgeschichte, sowie zum Spielmechanismus.

    Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler ausgelegt - und spielt sich in allen Besetzungen ziemlich gleich. Umso mehr Spieler jedoch teilnehmen, umso mehr Gerangel gibt es um die einzelnen Häuser. Da der Spielplan aber an die einzelnen Spielerbesetzungen angepasst wird - ändert sich am Spielspass nicht allzu viel.

    Wie schon oben erwähnt, ist Don Peperoni in unseren Runden nicht so gut angekommen - aber auch nicht direkt durchgefallen. Der Wiederspielreiz für eine weitere Partie war einfach nicht gegeben - dazu gibt es viel zu viele Spiele, die wir mehr mögen und lieber auf den Tisch bringen und spielen.

    Aber unser Geschmack muss nicht mit dem anderer übereinstimmen - deshalb gilt: „Ausprobieren - und selbst ein Urteil bilden“ …

    Vielen Dank an PEGASUS SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars