Spielbesprechung von Györög Kurt
Drakon
(3rd Edition)

05.03.2007

von Tom Jolly
Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag
für 2 - 6 Spieler
ab 10 Jahren

„Wer hat gesagt, dass du schneller als ein Drache sein sollst? Es reicht völlig, wen du schneller bist, als deine Freunde!
Dieser widerliche Drache hat eure Abenteurergruppe gerade erwischt, als ihr dabei wart, euch ordentlich die Taschen mit seinen Schätzen vollzustopfen. Aber nein, anstatt euch zu fressen, wie es anständige und berechenbare Drachen getan hätten, findet ihr euch nun in einem teuflischen Spiel wieder, das sich der alte Mistkerl für euch ausgedacht hat. Der erste von euch, der 10 Goldmünzen eingesammelt hat soll freigelassen werden, während der Rest den Diätplan des Monsters um einige Proteine und Ballaststoffe bereichern wird.
Nun heißt es sich sputen. Du rennst durch Drakons magisches und bizarres Labyrinth und lässt dabei natürlich keine Gelegenheit aus, deinen „Freunden“ ein paar nette „Überraschungen“ zu bereiten.“


Drakon ist ein tückisch turbulentes Dungeon-Spiel in dem vieles nicht so ist, wie es zu sein scheint.

Spielmaterial:
1 Drakonfigur, 6 Abenteurerfiguren, 6 Eigenschaftscounter der Abenteurer, 72 Kammern (inkl. 1 Startkammer mit rotem Drachenkopf), 6 Übersichtstafeln, 28 Goldmünzen (mit Werten von 1 bis 3) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erster Spiele Goldmünzen im Wert von mindestens 10 gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Die Startkammer wird in die Tischmitte gelegt. Die restlichen Kammern werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Davon erhält jeder Spieler 4 Kammern, die er auf die Hand nimmt. Die Goldmünzen werden ebenfalls verdeckt gemischt und als Drachenschatz bereitgelegt.
Jeder Spieler wählt eine Abenteurerfigur und stellt diese auf die Startkammer. (Im Spiel ohne die „Helden!“-Variante ist es egal, welche Spielfigur man wählt!!!)
Nun wird noch Drakon bereitgestellt - und das Spiel kann beginnen.

Wer nun an der Reihe ist, führt eine der beiden folgenden Aktionen aus:
Legen:
Der Spieler muss eine Kammer aus seiner Hand an eine bereits ausliegende Kammer anlegen - und danach eine neue Kammer ziehen und auf die Hand nehmen.
Dabei ist darauf zu achten, dass eine Kammer immer benachbart an eine andere Kammer ausgelegt werden muss und auf den Kammern aufgedruckte Pfeile dabei nicht gegeneinander ausgerichtet werden dürfen.
Hat ein Spieler keine Kammer mehr auf der Hand, kann er auch keine Kammer legen - sondern muss sich bewegen (wenn er kann), oder aussetzen.

Bewegen:
Ein Abenteurer kann sich (grundsätzlich) immer nur um eine Kammer weiterbewegen, und zwar immer nur in Richtung eines - auf der Kammer aufgedruckten - Pfeils. In eine Richtung, in die kein Pfeil zeigt oder in der es keine benachbarte Kammer gibt, darf der Abenteurer nicht gezogen werden.
Sobald ein Abenteurer eine Kammer betritt, wird (in den meisten Fällen) ein - auf dieser Kammer aufgedrucktes - Ereignis ausgelöst. Dieses Ereignis findet immer nur beim Betreten einer Kammer statt - nicht auch, wenn der Abenteurer auf der Kammer stehen bleibt.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Folgende Ereignisse können ausgelöst werden:
  • Kammerzerstörung: der Spieler darf eine bereits auslegte Kammer wieder zurück unter den restlichen Kammernstapel legen. Auf dieser Kammer darf sich aber weder ein Abenteurer noch Drakon befinden.
  • Münzfund: der Spieler darf sich eine Münze aus dem Drachenschatz nehmen und verdeckt vor sich ablegen.
  • Schwebender Raum: der Spieler kann diese Kammer - zusammen mit allen Figuren, die sich auf der Kammer befinden - auf einen beliebigen anderen Platz legen. Dabei müssen die gültigen Legeregeln eingehalten werden.
  • Münzverlust: der Spieler muss eine zufällig gezogenen Münze wieder zurück in den Drachenschatz legen.
  • Magische Harfe: befindet sich ein Abenteurer angrenzend zu dieser Kammer - und gibt es einen Pfeil zur Kammer mit der Harfe - dann muss der Abenteurer in seinem nächsten Zug in diese Kammer gezogen werden.
  • Magischer Wandel: der Spieler darf eine beliebige ausliegende Kammer durch eine Kammer aus seiner Hand ersetzen. Auf dieser Kammer darf sich aber weder ein Abenteurer noch Drakon befinden.
  • Kartenraum: der Spieler darf bei einem beliebigen Mitspieler eine Kammer ziehen und auf die Hand nehmen.
  • Generalschlüssel: der Spieler kann mit seinem Abenteurer diesen Raum in jede Richtung verlassen - auch gegen eine Richtungspfeil.
  • Gedankenkontrolle: der Spieler darf einen beliebigen Abenteurer eines Mitspielers einmal bewegen. Alle Folgen bzw. Auswirkungen dieses Zuges müssen vom entsprechenden Spieler befolgt werden.
  • Kammerdrehung: der Spieler darf eine beliebige ausliegende - auch besetzte Kammer - in jede gewünschte Richtung drehen. Die Legeregeln müssen aber eingehalten werden.
  • Eine Münze stehlen (im Uhrzeigersinn): der Spieler darf bei seinem linken Nachbarn eine zufällig gezogene Münze stehlen.
  • Eine Münze stehlen (gegen den Uhrzeigersinn): der Spiele darf bei seinem rechten Nachbarn eine zufällig gezogenen Münze stehlen.
  • Starker Wind: der Spieler muss in seinem nächsten Zug seinen Abenteurer zwei Kammern weit ziehen.
  • Teleportation: der Spieler kann in seinem Zug seinen Abenteurer auf eine beliebige Kammer versetzen.
  • Flucht: der Spieler, der diese Kammer auslegt, darf - wenn er will - seinen Abenteurer sofort auf diese Kammer versetzen.
  • Drakon bewegt sich: wenn diese Kammer das erste Mal ausgelegt wird, darf der Spieler Drakon auf eine beliebige unbesetzte Kammer stellen. Befindet sich Drakon aber bereits im Spiel, darf der Spieler Drakon um bis zu 3 Kammern weit bewegen - ohne sich aber an Richtungspfeile halten zu müssen und ohne das Kammerereignisse ausgeführt werden.

    Drakon:
    Beendet Drakon seine Bewegung in einer Kammer, in der sich ein Abenteurer befinden - oder befindet sich ein Abenteurer nach seinem Zug in einer Kammer, in der sich Drakon befindet, dann muss dieser sofort auf die Startkammer zurückgestellt werden - und der betroffenen Spieler verliert eine zufällig gezogenen Goldmünze.
    Befinden sich mehrere Abenteurer in der Kammer mit Drakon, trifft das Schicksal alle Abenteurer.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn es einem Spieler gelingt Goldmünzen im Wert von mindestens 10 zu sammeln. Dieser Spieler hat gewonnen.

    Das Spiel endet aber auch, wenn kein Spieler mehr Kammern auf der Hand hat und auch niemand mehr einen Abenteurer bewegen kann. Dann hat der Spieler mit dem meisten Gold gewonnen.

    Optionale Regeln und Varianten:
    Optionale Regel: Helden!
    In dieser Variante werden die Abenteuer zufällig ausgewählt und an die Spieler verteilt. Jeder Abenteurer kann im Spiel - einmalig - eine Sonderfähigkeit einsetzen. Dazu erhält jeder Spieler einen Eigenschaftscounter, denn er nach dem Einsatz der Sonderfähigkeit zurück in die Spielschachtel legt.

    Folgende - einmalige - Eigenschaften sind den Abenteurern zugeteilt:
  • Amazone: sie kann eine zusätzlichen Kammer - unter Einhaltung der Bewegungsregeln - betreten, muss aber beide Kammerereignisse ausführen.
  • Barbar: er kann - wenn er in einer Kammer auf einen anderen Abenteurer trifft - diesen - unter Einhaltung der Bewegungsregeln - in eine andere Kammer stoßen. Der andere Spieler muss nun das Kammerereignis befolgen. Außerdem darf der Spieler des Barbaren dem betroffenen Spieler eine Kammer aus der Hand ziehen und auf seine Hand nehmen.
  • Dieb: er kann - wenn er in einer Kammer auf einen anderen Abenteurer trifft - diesem eine Goldmünze stehlen.
  • Ritter: er kann verhindern, dass ihm eine Goldmünze entwendet wird.
  • Zauberer: er kann eine Kammer in jede beliebige Richtung verlassen - auch gegen den Richtungspfeil einer anderen Kammer.
  • Zwerg: er kann beliebig viele seiner Handkammern abwerfen - und danach so viele neue Kammer ziehen, bis er wieder 4 Kammern auf der Hand hat.

    Variante: Flucht aus Drakons Hort!
    In dieser Variante muss ein Spieler - um zu gewinnen - mindestens 8 Gold sammeln und dann entweder auf die Kammer „Flucht“ oder „Teleportation“ ziehen.

    Variante: Teamspiel (für 4 oder 6 Spieler)
    In dieser Varianten Spiele immer 2 Spieler zusammen und müssen zusammen 20 Gold sammeln, um zu gewinnen.

    Variante: Bestimmte Münzmenge
    Anstatt 10 Gold sammeln zu müssen, gewinnt der Spieler, der als erster 5 Münzen eingesammelt hat.

    Fazit:
    Drakon (3rd Edition) ist die mittlerweile 3. Auflage eines äußerst interessanten und spannenden Lege-, Lauf- und Sammelspieles.

    Es ist ein Spiel, das man in nur wenigen Sätzen einfach und schnell erklären kann - und das mit einem ganz einfachen Spielablauf auskommt. Es ist aber auch ein Spiel, dass sehr, sehr viele Möglichkeiten bietet und in dem man sehr genau aufpassen und vorausschauend spielen und planen sollte bzw. muss, um nicht ins Hintertreffen zu kommen.
    Und dies liegt vor allem an den verschiedenen Kammerereignissen - und an der Vorgabe, dass Kammern nicht in jede Richtung wieder verlassen werden können. So kann es ganz schnell auch mal vorkommen, dass man sich in einer Sackgasse wieder findet - in die man sich vielleicht selbst gebracht hat - oder in die man gewollt - von den Mitspielern - hinmanövriert wurde.
    So ist es das ganze Spiel über notwendig, vor allem auf seine Mitspieler und auch auf die Kammern mit ihren Ereignissen zu achten, um diese gezielt und taktisch schlau - wenn möglich zum eigenen Vorteil und zum Nachteil der Mitspieler - auszunutzen und einzusetzen.

    Aber auch der Drache Drakon sollte - wenn er im Einsatz ist - immer im Augenwinkel behalten werden. Mit ihm kann man sich schon mal unerwünschte Mitspieler vom Hals schaffen - oder auch nur halten. Man muss aber auch sehr darauf achten, dass er nicht zum eigenen Nachteil eingesetzt wird.

    Drakon - aber auch die restlichen Abenteurer - sind als schön anzusehende und zum Spiel passende Miniaturfiguren (aus Plastik) enthalten, und tragen auch das ihre zur Stimmung und Atmosphäre im Spiel bei. Wie auch die schönen und stimmigen Illustrationen und Grafiken auf den Kammern.

    Die Anleitung selbst findet - inklusive aller Varianten und optionalen Regeln - auf 4 Seiten Platz und ist sehr gut ausgefallen. Bilder und Beispiele gibt es zwar nur wenige - sind aber aufgrund des einfachen und fast selbsterklärenden Ablaufes auch nicht notwendig. Die beigefügten Übersichtskarten helfen anfänglich, sich die einzelnen Kammerereignisse zu merken - werden aber sehr schnell nicht mehr benötigt, da die aufgedruckten Symbole in den Kammer auch - mehr oder weniger - selbsterklärend sind.

    Das Spiel ist für 2 bis 6 Spieler ausgelegt - und funktioniert in allen Besetzungen sehr gut. Uns hat das Spiel zu zweit mindestens genau so gut gefallen wie in voller Besetzung. Die Spieldauer ist mit ca. 20 bis 60 Minuten angegeben - und einerseits natürlich von der Spieleranzahl abhängig. Andererseits kann aber auch ein Tüftler und Denker das Spiel schon mal in die Länge ziehen, wenn er seinen Zug ganz optimal und sehr vorausschauend planen will. Dies ist in unseren Runden aber nicht allzu oft der Fall gewesen.

    Uns hat Drakon schon in der 1. Auflage sehr gut gefallen. Damals war Drakon selbst noch nicht im Spiel - wurde von uns aber schon über „Hausregeln“ ins Spiel gebracht. In dieser Auflage ist er von Anfang an dabei - und das ist gut so. Es macht das Spiel einfach noch interessanter und spannender - und der „Hausherr“ selbst soll natürlich im Spiel nicht fehlen ;-)

    Bei uns wird Drakon schon sehr lange gespielt (seit der 1. Auflage) - und man kann dem Verlag nur dazu gratulieren, dass dieses wunderbare Spiel nun mittlerweile in der 3. Auflage auf den Markt gekommen ist. Und ich glaube dieser Umstand allein spricht für das Spiel selbst…

    Bei uns ist, war und bleibt Drakon ein „Renner“ - und es sieht nicht so aus, als ob sich dies ändern würde…

    Vielen Dank an FANTASY FLIGHT GAMES/HEIDELBERGER SPIELEVERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars