01.02.2007 von Leo Colovini Winning Moves für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren |
„Nach der Einigung des mongolischen Reichs versucht Dschingis Khan, China zu erobern. Die ganze Region ist in Aufruhr und selbst der Schutz der Großen Mauer, die die Mongolei von China trennt, ist trügerisch. Die Spieler müssen mit Hilfe ihrer Kundschafter ihre Spielsteine - 5 mongolische Reiter, 5 chinesische Krieger und 5 Bauern - verdeckt in eines der Dörfer auf der jeweils richtigen Seite der Großen Mauer zurückbringen. Gleichzeitig möchten sie die Kontrolle über möglichst viele Dörfer übernehmen, denn am Ende gibt es für „richtige“ Bewohner in den eigenen Dörfern Pluspunkte. Dabei spielt die Große Mauer eine Hauptrolle - wer sie im richtigen Moment geschickt versetzt, kann leicht die gegnerische Planung über den Haufen werfen. Um dieses höchst originelle Spiel zu gewinnen, muss man vorausschauend planen, überlegt taktieren und natürlich ein bisschen Glück haben.“ Dschingis Khan - Bewegung an der Großen Mauer … Spielmaterial: 1 Spielplan, 4 Kundschafter (in 4 Farben), 68 Spielsteine (in 4 Farben: je 5 chinesische Krieger, 5 mongolische Reiter und 5 Bauern, sowie 1 Spielstein „Pest“ und 1 Spielstein „Heilkraut“), 28 Mauern und 1 Spielanleitung. Spielziel: Am Ende des Spieles die meisten Punkte erzielt zu haben. Spielablauf: Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die Große Mauer (in ihrer Ausgangsposition) wird am Spielplan aufgelegt - und verbindet zu Beginn die beiden roten Türme an den Spielplanseiten miteinander. Die restlichen Mauern werden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt. Jeder Spieler erhält einen Kundschafter und die 17 Spielsteine einer Farbe. Er mischt die Spielsteine und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Diese bilden seinen passiven Vorrat, den er sich nicht ansehen darf. Ein Startspieler wird bestimmt - und noch vor Beginn des eigentlichen Spieles nimmt jeder Spieler 2 seiner Spielsteine aus dem passiven Vorrat und sieht sie sich an. Beginnend mit dem Startspieler werden diese nun verdeckt in 2 benachbarte Dörfer am Spielplan - die sich auf der gleichen Seite der Großen Mauer befinden müssen - platziert. Auf einen der beiden Spielsteine kommt der Kundschafter. Nun zieht nochmals jeder Spieler 2 Spielsteine aus seinem passiven Vorrat und legt diese - verdeckt - vor sich ab. Dazu legt er noch 2 Mauern, die er aus dem allgemeinen Vorrat nimmt. Diese Spielsteine bilden den aktiven Vorrat eines jeden Spielers. Nachdem dies jeder Spieler gemacht hat, kann das das eigentliche Spiel beginnen. Wer nun an der Reihe ist, führt seinen Zug - der aus 2 Schritten besteht - wie folgt aus: Nachziehen: Der Spieler ergänzt seinen aktiven Vorrat mit 2 Teilen: Dabei müssen die Spielsteine verdeckt gezogen werden- sie dürfen nicht ausgesucht werden. Erst nach dem Ziehen darf der Spieler sich den/die Spielstein(e) ansehen. Außerdem darf man nie mehr als 4 Teile einer Sorte im aktiven Vorrat haben. Einsetzen: Der Spieler muss nun alle Teile einer Sorte seines aktiven Vorrats am Spielplan einsetzen - also entweder alle Mauern oder alle Spielsteine. Beim Einsetzen von Spielsteinen ist folgendes zu beachten: Um seine Spielsteine einzusetzen, muss der Spieler seinen Kundschafter von Dorf zu Dorf ziehen - und dabei jeweils einen seiner Spielsteine im Dorf - das vom Kundschafter betreten wird - zurücklassen. Der Spielstein kommt dabei verdeckt in die Mitte des Dorffeldes am Spielplan. Falls dort schon ein Spielstein liegt, kommt der neue einfach - verdeckt - oben auf den Spielstein bzw. Stapel von Spielsteinen. Ein Kundschafter kann nur in ein Nachbardorf auf der derselben Seite der Großen Mauer gezogen werden, wenn dieses mit einer Strasse mit dem Ausgangsdorf verbunden ist. In ein Nachbardorf auf der anderen Seite der Großen Mauer kann der Kundschafter nur gezogen werden, wenn das Mauerstück dazwischen offen ist, d.h. mit dem Tor nach unten auf dem Spielplan steht. Der Kundschafter kann auch in ein anderes Dorf an der Großen Mauer gezogen werden (egal auf welcher Seite), wenn das Ausgangsdorf und das Zieldorf jeweils neben einem offenen Mauerstück liegen. Dabei darf der Kundschafter auch über Mauerstücke gezogen werden, die bereits geschlossen wurden, d.h. die mit einer Treppe auf der Oberseite am Spielplan liegen. Nachdem der Kundschafter ein Mauerstück benutzt hat, wird es von der offenen Seite (Tor nach unten) auf die geschlossene Seite (Treppe nach oben) umgedreht. Der Kundschafter darf grundsätzlich jedes Dorf betreten - ausgenommen, es befindet sich ein anderer Kundschafter dort. Auch ist es verboten ein Dorf während eines Zuges zweimal zu betreten bzw. auf seinen Ausgangspunkt zurückzukehren. Der Kundschafter bleibt am Ende seines Zuges auf dem letzen Feld stehen, welches er betreten hat. Kann ein Kundschafter jedoch nicht mehr weiterziehen, obwohl der Spieler noch Spielsteine besitzt, endet der Zug trotzdem. Die restlichen Spielsteine müssen aus dem Spiel genommen und in die Schachtel zurückgelegt werden. Der Kundschafter kann dann in einem eigenen Zug vom Spielbrett genommen werden - und vor Beginn eines neuen Zuges vom Spieler wieder auf dem Spielplan platziert werden. Dies sollte - wenn möglich - ein eigenes Dorf sein. Ist dies nicht möglich, wird der Kundschafter auf ein beliebiges freies Feld gesetzt. Beim Einsetzen von Mauern ist folgendes zu beachten: Mauern können eingesetzt werden, um neue Zugänge zur Großen Mauer zu bekommen, oder um chinesisches in mongolisches Gebiet zu verwandeln - oder umgekehrt. Der Spieler muss dabei in seinem Zug alle seine Mauerstück in seinem aktiven Vorrat am Spielplan platzieren. Dabei können beliebige Abzweigen an der Großen Mauer entstehen. Sobald aber eine Schleife entsteht, muss diese sofort wieder geöffnet werden - und zwar nach folgenden Regeln: Bleiben nach dem Auflösen der Schleife noch isolierte Mauerstücke auf dem Spielplan übrig, so werden diese ebenfalls vom Spielplan genommen und in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Wenn ein Spieler mit seinem Zug fertig ist, kommt der nächste Spieler an die Reihe. Spielende: Das Spielende wird eingeleitet, wenn 2 Vorräte - also alle Mauern und alle Spielsteine einer Farbe oder alle Spielsteine von 2 Farben - gleichzeitig aufgebraucht sind. Der Spieler, der den zweiten Vorrat aufgebraucht hat, kündigt das Spielende an und beendet seinen Zug. Danach ist genau noch jeder Spieler einmal an der Reihe - der letzte Spieler ist dann wiederum der Spieler, der das Spielende eingeleitet hat. Nun kommt es zur Wertung der einzelnen Dörfer: Für jeden Spieler zählen alle Dörfer, in denen er der Besitzer des obersten Spielsteines ist, unabhängig davon, wem die einzelnen Spielsteine im Stapel gehören. Er erhält nach folgendem Schema Plus- bzw. Minuspunkte:
Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. Fazit: Dschingis Khan ist ein nettes und durchaus interessantes taktisches Merk- und Positionsspiel, beim dem aber auch das Glück eine Rolle spielt. Es kann schon entscheidend sein, wenn man ganz und gar nicht die Spielstein bekommt, die man in der jeweiligen Situation eben brauchen würde. Andererseits kommt es eben genau darauf an, sich immer wieder neu auf Situationen einzustellen und das Beste daraus zu machen. Aber auch dem Bau - und eben dem taktischen bzw. geschickten Versetzen der Mauer - sollte man genug Augenmerk zukommen lassen. So kann man sich auf diese Art und Weise doch einzige Punkte holen bzw. seinen Mitspielern in negative Punkte umwandeln. Immer wieder kommt aber auch in den Zwiespalt, was wichtiger bzw. vordringlicher ist - seine Spielsteine oder die Mauerstücke zu platzieren. Und genau dieses Ganze drum und dran macht den Reiz des Spieles aus - der durchaus gegeben ist. Der Spielplan ist übersichtlich und nett illustriert, das Spielmaterial besteht zur Gänze aus Plastik. Dies ist zwar funktionell und praktisch, hat uns aber nicht so gut gefallen. Auch sind die Farben eher „poppig“ und lassen das Spiel - mehr oder weniger - abstrakt wirken. Das Spielthema - und auch der Spielablauf und -mechanismus - passen gut zusammen, wirken aber trotzdem irgendwie aufgesetzt. Auch die Grafiken der Spielsteine sind irgendwie eigenwillig - wenn auch durchaus passend … Die Spielanleitung umfasst 8 Seiten, die ausführlich und strukturiert abgefasst ist. Es gibt genug Beispiele und Bilder - und so sollten eigentlich keine Fragen bzw. Unklarheiten aufkommen. Der Spielablauf ist aber auch recht einfach und schnell zu merken - die taktischen Auswirkungen der Spielzüge - aber auch die Merkfähigkeit - will trotzdem trainiert werden. So wird das Spiel sicherlich mit jedem Mal runder und interessanter zu spielen. Aufzupassen ist nur, wenn Denker und Tüftler am Spiel sind - dann kann es durchaus auch zu längeren Wartezeiten kommen. Dann kann es auch passieren, dass eine Partie nicht in den vorgegebenen 35 bis 45 Minuten beendet, sondern etwas in die Länge gezogen wird. An und für sich spielt sich Dschingis Khan aber in allen Besetzungen recht gut und kann auch überzeugen. Uns hat das Spiel von Ablauf her recht gut gefallen und wird auch wieder auf den Tisch kommen, vom Spielmaterial her hätten wir uns aber lieber etwas „anderes“ gewünscht. Auch wenn es in der vorhandenen Ausführung durchaus funktionell und praktisch ist - aber auch das Auge spielt mit - und von diesem Aspekt her hat und das Spiel nicht unbedingt gut gefallen … Vielen Dank an WINNING MOVES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |