22.01.2007 Clementoni für 3 - 5 Spieler ab 10 Jahren |
„Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Fischhändlern. Vier Tage lang handeln sie mit Fischen und hoffen darauf, dass die Ware, die sie erworben haben, jeden Abend einen Abnehmer findet und einen guten Preis erzielt.“ Feilschen und handeln - am Fischmarkt ist was los … Spielmaterial: 1 Anleger (mit 6 Fischerbooten), 5 Tafeln (mit den 6 Fischerbooten), 1 Wertungstafel, 10 Kontostandsanzeiger (je 2 in 5 Farben), 5 Sichtschirme, 70 Fischkarten (mit 10 verschiedenen Fischarten), 16 Preiskarten (mit je 2 verschiedenen Preisen), 16 Nachfragekarten (mit je 2 verschiedenen Fischarten), 110 Münzen (50x 1, 25x 5, 25x 10 und 10x 50), 10 Eisblöcke und 1 Spielanleitung. Spielziel: Am Ende des Spieles (= nach dem 4. Tag) das meiste Geld erwirtschaftet zu haben. Spielablauf: Der Anleger mit den 6 Fischerbooten - sowie die Wertungstafel kommen in die Tischmitte. Auf der Wertungstafel wird das Vermögen der einzelnen Spieler angezeigt. Die Münzen kommen als allgemeiner Vorrat (=Bank) ebenfalls in die Tischmitte. Die Fisch-, Preis- und Nachfragekarten werden getrennt voneinander gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt: Fischkarten: es gibt 10 verschiedene Fischarten mit 4 Hintergrundfarben: Aal, Seezunge, Thunfisch und Wolfsbarsch in grau. Makrele, Dorade, Lachs und Kabeljau in braun. Hering in orange. Hummer in weiß. Je Runde werden immer nur eine graue und eine braune Fischart von den Kunden nachgefragt, wobei jedoch Hering und Hummer immer verkauft werden können. Der Preis der grauen und brauen Fischart wird dabei von einer Preiskarte bestimmt (und ändert sich in jeder Runde) - Hering und Hummer haben einen Fixpreis (5 bzw. 30 Münzen). Preiskarten: haben immer 2 Preise (für graue und braune Fische) aufgedruckt - die in Summe immer 40 Münzen ergeben. Graue Fische sind immer (unterschiedlich) wertvoller als braune Fische. Nachfragekarten: geben im Spielverlauf an, welche Fischarten (neben Hering und Hummer) von den Kunden nachgefragt werden. Jeder Spieler erhält die beiden Kontostandsanzeiger seiner Farbe und den farblich dazupassenden Sichtschirm, den er vor sich auf den Tisch stellt. Der kleine Kontostandsanzeiger kommt auf das Feld „50“ der Wertungstafel - jeder Spieler beginnt somit mit einem Vermögen von 50 Münzen. Der zweite Kontostandsanzeiger kommt auf das Feld „0“ - ganz oben auf der Leiste und gibt somit die erreichten „100er“ an. Außerdem erhält jeder Spieler eine Tafel mit den 6 Fischerbooten, 2 Eisblöcke und Münzen im Wert von 50 (wie auf der Wertungstafel angezeigt) - die er hinter seinem Sichtschirm aufbewahrt. Das Spiel geht über Runden (=Tage) - wobei jeder Tag wiederum aus 4 Phasen unterteilt ist. Bevor nun ein Tag mit dem Morgengrauen beginnt, werden noch so viele Nachfragekarten aufgedeckt und offen in die Tischmitte gelegt, wie Spieler teilnehmen. Außerdem erhält noch jeder Spieler eine Preiskarte, die er auf die Hand bzw. hinter seinen Sichtschirm nimmt, auf der er ablesen kann, wie viel die Kunden am Nachmittag bereit sein werden, für graue und braune Fische zu bezahlen. In der 1. und 2. Runde werden nun noch je 3 Fischkarten unter so viele Fischerboote am Anleger ausgelegt, wie Spieler teilnehmen plus 1. In der 3. und 4. Runde werden je 4 Fischkarten ausgelegt. Morgengrauen: In dieser Phase haben die Spieler die Möglichkeit, die - am Anleger ausliegenden - Fischkarten zu kaufen. Dazu bieten sie verdeckt jeweils eine beliebige Anzahl von Münzen (oder auch keine) auf die einzelnen Boote auf den Tafeln hinter ihren Sichtschirmen. Das Gebot gilt dann immer für alle ausliegenden Fischkarten dieses Bootes. Den Spielern stehen dafür ihre Münzen im Gegenwert von 50 zur Verfügung - wobei kein Spieler sein gesamtes Geld ausgeben muss. Wurden alle Gebote abgegeben, werden die Sichtschirme weggenommen. Der jeweils Höchstbietende für ein Boot erhält die dort ausliegenden Fischkarten und bezahlt das Geld in die Bank. Bei einem Gleichstand haben die betroffenen Mitspieler nochmals die Möglichkeit (wieder hinter den Sichtschirmen) ihr bestehendes Gebot neu anzupassen. Vormittag: In dieser Phase werden alle ausliegenden Nachfragekarten aufgenommen, um eine Nachfragekarte vom Nachziehstapel ergänzt und verdeckt gut gemischt. Danach erhält jeder Spieler eine Nachfragekarte auf die Hand - die übrig gebliebene Karte wird verdeckt auf den Nachziehstapel der Nachfragekarten zurückgelegt. Die vom Spieler erhaltene Nachfragekarte zeigt ihm nun, welche graue und braune Fischart er - neben Hering und Hummer - am Nachmittag verkaufen kann. Die Preistafel - die er bereits erhalten hat - gibt den zu erzielenden Preis an. Bevor nun der Verkauf am Nachmittag beginnt, haben die Spieler die Möglichkeit mit ihren Fischkarten untereinander zu handeln, zu feilschen, zu verkaufen oder zu tauschen. Jeder beliebige Handel - in jeder beliebigen Kombination - ist erlaubt. Der Vormittag endet, sobald kein Spieler mehr handeln und feilschen möchte. Nachmittag: In dieser Phase können die Spieler alle - zu ihrer Nachfragekarte - passenden Fische zu dem auf ihrer Preiskarte angegebenen Preis verkaufen. Hering und Hummer können immer zum aufgedruckten Preis verkauft werden. Das Geld dafür erhalten die Spieler von der Bank ausgezahlt - verkaufte Fischkarten kommen auf einen Ablagestapel, ebenso die Nachfrage- und Preiskarte der einzelnen Spieler. Nachdem alle Spieler ihre Verkäufe abgeschlossen haben, müssen noch die nicht verkauften Fische(karten) „verräumt“ werden. Dabei hat der Spieler jeweils 2 Möglichkeiten: Abend: In dieser Phase zählt jeder Spieler seine Münzen. Münzen im Wert von 50 werden für die nächste Runde zur Seite gelegt. Sollte ein Spieler weniger Münzen erzielt haben, kann er seinen Bestand auf den Wert von 50 auffüllen, muss dafür aber seinen Kontostandsanzeiger entsprechend auf der Wertungstafel zurückziehen. Sollte ein Spieler aber zu viele Münzen haben, wird das übrig gebliebene Geld in die Bank zurückgelegt - und auch hier der Kontostandsanzeiger auf der Wertungstafel dementsprechend nach vorne gezogen. Wird dabei ein „100er“-Sprung gemacht - wird dies dementsprechend mit dem zweiten Kontostandsmarker angezeigt. Jeder Spieler geht somit wieder mit Münzen im Wert von 50 in einen neuen Tag. Spielende: Das Spiel endet am Abend des 4. Tages. Wer danach die meisten Münzen besitzt ist der Sieger. Fazit: Fischmarkt ist ein interessantes, lustiges und spannendes Sammel- und Handelsspiel, an dem Groß und Klein seine Freunde haben kann. Es ist ein äußerst kommunikatives Spiel, das vor allem vom Handeln und Feilschen untereinander lebt. Es ist aber auch ein Spiel, bei dem das Glück auch nicht zu kurz kommt. So hilft einem das beste Handeln und Sammeln nichts, wenn dann im entscheidenden Moment die ganz falsche Karte zum Tragen kommt. Und ein gewisser Unsicherheitsfaktor ist immer - im ganzen Spiel - gegeben. Denn man kann eigentlich nur wenig voraussehen und vorausplanen. Den letzten Ausschlag gibt dann immer - mehr oder weniger - eine zufällig gezogene Karte. Aber wenn man das Spiel als lockeres und lustiges Spiel miteinander ansieht und nicht unbedingt großartige taktische und strategische Planung einbauen möchte, dann kann man mit Fischmarkt auch jede Menge Spaß haben. Man muss nur immer darauf achten, wer eventuell auf welchen Fischen sitzen bleiben könnte - und ob man diese nicht günstig einkauft und mit seinen schon vorhandenen, wenn auch nicht in dieser Runde benötigten Fischen der gleiche Art - einfriert und so in die nächste Runde rettet. Wenn dann noch das Glück gegeben ist - dass genau diese Fischart benötigt wird - dann kann man schon auch mal das große Geld machen. Aber - wie schon geschrieben - wenn die richtige Nachfrage zur richtigen Zeit kommt … Das Spiel besteht aus handlichen Karten und kompakten Tafeln - die Sichtschirme hätten etwas größer ausfallen können. Die Spielsteine sind allesamt aus Holz, passend und funktionell. Die Grafik bzw. Illustration des Spielmateriales ist zwar etwas eigenwillig und gewöhnungsbedürftig - aber passend. Alles hat seinen Platz in der Schachtel - und findet sich nach einem Transport dort wieder - sofern man die Stanzbögen auch wieder mit in die Schachtel legt. Die Spielanleitung ist als kleines Heftchen abgefasst, übersichtlich und strukturiert. Es gibt genügend Beispiele und Bilder - Fragen bzw. Unklarheiten hat es bei uns keine gegeben. Der Spielablauf ist einfach und logisch - somit leicht zu merken. Nach einer Runde hat man alles intus - und braucht nicht mehr nachzulesen bzw. nachzublättern. Auch kann das Spiel Neueinsteiger schnell und leicht erklärt werden - einem schnellen Spieleinstieg steht also nichts entgegen. Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler ausgelegt - und funktioniert auch in alle Besetzungen sehr gut. Natürlich geht es umso turbulenter zu, je mehr Spieler am Handeln und Feilschen teilnehmen. Natürlich hängt der Spielspass auch davon ab, wie sehr einem diese Art von Spiel gefällt. Das Spiel lebt von der Phase, in der die Spieler miteinander kommunizieren … Die Spieldauer ist mit 45 bis 60 Minuten angegeben - und wird sich in den meisten Fällen auch in diesem Zeitraum bewegen. Wenn es natürlich sehr angeregte Verhandlungen gibt, dann kann Spiel auch etwas länger dauern - vor allem in voller Besetzung. Die Zeit vergeht aber auf alle Fälle wie im Flug - und man übersieht ganz und gar vor Spannung und Spaß, dass wieder eine Stunde vergangen ist. Uns hat Fischmarkt sehr gut gefallen - und sehr viel Spaß gemacht. Der Wiederspielreiz ist gegeben - und dadurch kommt das Spiel auch immer wieder mal auch den Tisch. Sicher nicht als abendfüllendes oder alleiniges Spiel - aber doch regelmäßig als Auftakt eines Spieleabends, oder auch nur mal zwischendurch … Wer gerne Verhandlungsspiel mag bzw. Spiele, die vor allem von der Kommunikation unter den Spielern leben - der sollte sich Fischmarkt auf alle Fälle einmal ansehen und ausprobieren. Ein Probespiel kann ja nicht schaden - und wer weiß, vielleicht hätte man ja etwas verpasst … Vielen Dank an CLEMENTONI für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |