Spielbesprechung von Györög Kurt
Fury of Dracula
(Deutsche Ausgabe)

22.10.2007

von Stephen Hand
Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag
für 2 - 5 Spieler
ab 10 Jahren

„Wir schreiben das Jahr 1898. Vor acht Jahren war Graf Dracula in London aufgetaucht und hatte versucht dort sein Reich der Nacht zu gründen. Einer kleinen Gruppe Eingeweihter war es damals gelungen die finsteren Pläne des Grafen zu vereiteln. Sie konnten Dracula aus London vertreiben, ihn durch ganz Europa verfolgen und schließlich, in einem mörderischen Endkampf, in seiner Burg in Transsilvanien vernichten … zumindest schien es so.
Was keiner wusste, Dracula hatte zwar eine verheerende Niederlage erlitten, allerdings war sein Tod nicht endgültig. Es hat ganze 8 Jahre gedauert, aber heute ist Dracula bereit sich erneut zu erheben um blutige Rache an denen zu üben die Ihm damals so übel zugesetzt haben…
Und wieder liegt es in den Händen einiger weniger Männer und Frauen sich zu versammeln um zu Ende zu bringen was sie vor 8 Jahren so entschlossen begonnen haben. Graf Dracula muss nun endgültig zur Strecke gebracht werden.
Doch Dracula ist kein Narr, stärker denn je und ausgestatte mit dem Wissen um seine sterblichen Gegner hatte er 8 Jahre Zeit um ein Heer von Dienern um sich zu scharen und seine Wiederkunft vorzubreiten.
So bleibt die Frage: Wird es den so verletzlichen, schwachen Menschen erneut gelingen mit List, Entschlossenheit und dem unerschütterlichen Glauben an das Gute der Wut Draculas zu trotzen und die Welt vor einem düsteren Schicksal zu bewahren ?“


Machen wir uns also auf Dracula zu finden und zu vernichten - oder aber auch um Vampire zu erschaffen ...

Spielmaterial:
1 Spielplan, 5 Miniaturen (Dracula und 4 Jäger), 1 Dracula-Charakterbogen, 1 Dracula-Referenzkarte, 4 Jäger-Charakterbögen, 2 weiße Jäger- und 1 schwarzer Dracula-Würfel, 1 roter Bahn-Würfel, 220 Karten (75 Ereigniskarten [25 Dracula und 50 Jäger], 70 Dracula-Ortskarten, 40 Ausrüstungskarten, 5 Referenzkarten, 12 Jäger- und 8 Dracula-Taktikkarten, 5 Lakaien-Taktikkarten und 5 Dracula-Machtkarten), 81 Marker (45 Begegnungs-Marker, 15 Blutstropfen, 4 Gesundheits-Marker, 4 „Gebissen“-Marker, 3 Gesegnete Hostie-Marker, 1 Geweihter Boden-Marker, 3 Fortsetzen-Marker, 2 Zeit-Marker, 1 Straßensperre-Marker, 1 Entschlossenheits-Marker, 1 Vampir-Marker und 1 Tag-/Nacht-Marker) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Dracula eine vorgegebene Anzahl an Vampire zu erschaffen - bzw. als Jäger Dracula zu vernichten.

Spielablauf:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Er zeigt (hauptsächlich) West- und Osteuropa (farblich verschieden) mit vielen Orten, die über Straßen-, Bahn- bzw. Schiffsverbindungen untereinander verbunden sind. Außerdem gibt es auf einer Seite Ablagefelder für Draculas Ortskarten - Draculas Spur.

Der Dracula-Spieler setzt sich vor diese Seite des Spielplanes und erhält den Dracula-Charakterbogen. Die Jäger-Charakterbogen werden dann in folgender Reihenfolge an die restlichen Spieler verteilt: 1. Lord Godalming, 2. Dr. Seward, 3. Van Helsing und 4. Mina Harker. Spielen weniger als 5 Spieler mit, bekommt ein - oder mehrere - Spieler, mehrere Jäger.
Die Charakterbogen zeigen den Blutvorrat bzw. den Gesundheitszustand der Charaktere an Außerdem sind darauf die Sonderfähigkeiten angegeben, sowie wie viele Ausrüstungs- und Ereigniskarten die Figuren im Besitz haben dürfen.

Auf dem Spielplan wird nun der Tag-/Nacht-Marker auf das Feld „Morgendämmerung“ der Tag-/Nachtanzeige gelegt. Außerdem kommt der Dracula-Vampirmarker auf das Feld „0“ der Vampiranzeige (mit ihm wird angezeigt wie viele Vampire Dracula bereits erschaffen hat) und die Draculafigur auf das Startfeld von Draculas Spur.
Der Entschlossenheits-Marker kommt auf das Feld „0“ der Entschlossenheitsanzeige (mit ihm wird die Entschlossenheit der Jäger angezeigt - und je nachdem wie hoch diese ist, können diese „Punkte“ gegen Sonderaktionen für die Jäger eingesetzt werden.)

Der Dracula-Spieler bekommt zusätzlich noch die Referenzkarte, den schwarzen Würfel, die Dracula-Ortskarten, die Dracula-Taktikkarten, die Lakaien-Taktikkarten, die Dracula-Mächtekarten, 15 Blutsmarker (die er auf seinen Charakterbogen legt) und die 45 Begegnungskärtchen (die als verdeckter Vorrat bereitgelegt werden). Von den Begegnungskärtchen darf Dracula 5 ziehen und auf die Hand nehmen.
Die Referenzkarte ist eine kleine Ausgabe des Spielplanes, auf der sich Dracula orientieren kann, ohne sich - durch verdächtige Kopf- bzw. Augenbewegungen - zu verraten. Die Ortskarten sind nach Nummern bzw. alphabetisch sortiert - dadurch können bestimmte Karte einfach uns schnell herausgesucht werden.

Die Jäger-Spieler bekommen zusätzlich noch die entsprechenden Figuren, eine Gesundheits-Marker (der auf dem Charakterbogen den jeweiligen Gesundheitsstand markiert) und 3 Basis-Jäger-Taktikkarten.

Die Ausrüstungs- und Ereigniskarten werden jeweils für sich verdeckt gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Die Ereigniskarten beinhalten sowohl Karten für die Jäger als auch für Dracula - dies ist an der Rückseite der Karten ersichtlich. Deshalb werden diese Ereigniskarten auch nicht von oben vom Stapel gezogen, sondern von unten. Je nach Rückseite (mit Fledermaus- bzw. Kreuzsymbol) ist die Karte dann für Dracula oder den Jäger bestimmt, der die Karte gezogen hat.

Als Abschluss der Vorbereitungen stellen nun die Jäger - der Reihe nach - ihre Figuren auf eine beliebige Stadt am Spielplan. Burg Dracula bzw. St. Joseph & St. Mary dürfen als Startaufstellung nicht verwendet werden.

Jede Spielrunde läuft nun wie folgt ab:
1. Draculas Zug:
A. Zeitkontrollphase: (ab der 2. Runde)
Befindet sich Dracula in einer Meer-Zone, passiert nichts. Ansonsten wird der Tag-/Nacht-Marker um ein Feld im Uhrzeigersinn versetzt. Wenn der Marker dabei von „Frühe Morgenstunden“ auf „Dämmerung“ verschoben wird - beginnt ein neuer Tag und Dracula darf den Vampir-Marker um 1 Feld höher setzen.
Gleichzeitig wird aber auch der Entschlossenheitsanzeiger für die Jäger um 1 Feld erhöht.

B. Bewegungsphase:
Dracula darf sich sowohl auf Strassen, als auch auf dem Meer bewegen - die Bahn ist für ihn jedoch tabu.
  • In der 1. Runde bestimmt Dracula nur seine Startstadt, indem er die entsprechende Ortskarte verdeckt (als 1. Karte) in Draculas Spur legt und seine Figur darauf stellt. Burg Dracula, St. Joseph & St. Mary sowie Städte, in denen ein Jäger steht, dürfen von ihm nicht ausgewählt werden. Auch darf im 1. Zug Draculas von ihm keine seiner Machtkarten ausgespielt werden.
  • Ab der 2. Runde bewegt sich Dracula in eine Stadt bzw. Meerzone, die er über eine Strasse bzw. mit dem Schiff erreichen kann. Dazu legt er wieder eine seiner Ortskarten verdeckt auf das 1. Feld von Draculas Spur. Bereits in Draculas Spur liegende Karten - und eventuelle Begegnungen darauf - werden jeweils um ein Feld nach rechts verschoben.
    Bewegt sich Dracula in eine Meereszone, ist dies an der Rückseite seiner Ortskarte ersichtlich, da diese Karten blau sind. In See stechen kann man immer nur von einer Stadt aus, die einen Hafen (Schiffssymbol) besitzt. Im 1. Zug geht man auf das Schiff (Figur wird von der Stadt in die Meerzone gezogen), erst danach kann von einer Meerzone in eine andere gezogen werden. Ebenso erfolgt das an Land gehen (Figur von einer Meerzone, die an eine Stadt mit Hafen grenzt, in diese Stadt stellen).
    Außerdem muss Dracula, wenn er auf ein Schiff geht bzw. nach jedem 2. Zug auf See, 1 Blutstropfen abgeben.

    Auf See gibt es außerdem folgende Beschränkungen:
  • Figuren können auf See nicht stehen bleiben.
  • es dürfen keine Meerzonen in derselben Seereise mehrfach befahren werden.
  • es dürfen keine Machtkarten (Dracula) benutzt werden.
  • ein Spieler darf nicht in den Hafen zurückkehren, indem die Seereise begonnen hat.
  • auf See gibt es keine Aktionsphasen - außerdem darf Dracula auf See keine Jäger angreifen.

    Ist Draculas Spur vor seiner Bewegung voll, fallen die letzte Karte - und eine eventuelle Begegnung - aus der Spur heraus. Ortskarten können nun von Dracula wieder zu den anderen Ortskarten zurückgenommen und erneut genutzt werden - oder aber auch in die Katakomben (am Spielplan) gelegt werden. In diesem Fall wird die Ortskarte - zusammen mit einer eventuellen Begegnung - auf das entsprechende Feld am Spielplan gelegt - und bleibt weiterhin für die Jäger aktiv. Außerdem darf Dracula noch eine weitere Begegnung auf die Ortskarte platzieren.

    Anstelle einer normalen Bewegung kann Dracula aber auch eine seiner Machtkarten ausspielen - und anstatt einer Ortskarte in die Spur legen:
  • Finsterer Ruf: Diese Karte wird anstelle einer Ortskarte gespielt und kostet Dracula 2 Blutstropfen. Dafür darf er aber 10 Begegnungskärtchen ziehen und ansehen, jedoch nur so viele behalten, wie die Höchstzahl vorgibt.
  • Hakenschlagen: Diese Karte wird anstelle einer Ortskarte gespielt. Dracula darf eine Karte - die bereits in der Spur liegt - wieder auf das 1. Feld der Spur (auf diese Machtkarte) legen und hat somit die Möglichkeit seine eigene Spur zu kreuzen.
  • Nähren: Diese Karte wird anstelle einer Ortskarte - aber nur bei Nacht - gespielt. Dracula erhält 1 Blutstropfen und bleibt auf dem gleichen Ort stehen.
  • Verbergen: Diese Karte wird wie eine normale Ortskarte gespielt. Dracula bleibt zwar am gleichen Ort stehen, darf aber auf der Machtkarte eine Begegnung platzieren, die aber für den Ort gilt, auf dem Dracula stehen geblieben ist.
  • Wolfsgestalt: Diese Karte wird anstelle einer Ortskarte - aber nur bei Nacht - gespielt und kostet Dracula 1 Blutstropfen. Auf diese Machtkarte spielt Dracula nun eine normale Ortskarte, die aber bis zu 2 Städte weit entfernt sein darf.

    C. Aktionsphase:
  • 1. Aktion ausführen: (nicht auf See)
    Bewegt sich Dracula auf eine Stadt mit einem - oder mehreren - Jägern, so kommt es sofort zu einem Kampf - ansonsten darf er auf dieser Stadt eines seiner Begegnungskärtchen ablegen. Diese stellen „Überraschungen“ für die Jäger dar, wenn sie den entsprechenden Ort betreten
    Kommt es zu einem Kampf, wird dieser wie folgt ausgeführt:
    • Karten ausspielen:
      Beginnend bei Dracula - reihum - dürfen nun alle Spieler Karten ausspielen, die den Kampf beeinflussen könnten.
    • Kampfkarten zusammenstellen:
      Der - oder die - betroffene(n) Jäger nimmt seine Taktik- und Ausrüstungskarten auf hat. Dracula nimmt seine - für die entsprechende Tageszeit - gültigen Taktik- und Ausrüstungskarten bzw. die Lakaien-Taktikkarten, wenn es sich um einen Kampf gegeben einen Lakaien und nicht ihn selbst geht. Die Kampfwürfel werden bereit gelegt.
    • Kampfrunden:
      Pro Kampfrunde spielt jeder betroffene Spieler eine seiner Kampfkarten verdeckt aus. Dann werden noch die Kampfwürfel geworfen - der Spieler mit dem höchsten Wert gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet der - links oben - auf den Kampfkarten aufgedruckte Wert.
      Der Sieger sieht nun auf seiner Karte - in der Spalte mit dem Namen der Karte des Gegners nach - und führt die dahinter angegebenen Folgen für den Verlierer aus. Die soeben ausgespielten Karten dürfen in der nächsten Kampfrunde nicht eingesetzt werden und bleiben liegen. Karten die in dieser Kampfrunde nicht gespielt wurden - und noch immer am Tisch liegen - können wieder auf die Hand genommen werden.
      Ein Kampf endet, wenn das Ergebnis „Ende“ oder 3x hintereinander „Fortsetzen“ ist. Ein Kampf endet aber auch mit dem Biss eines Jägers, Tod eines Lakaien oder der Gesundheitswert eines Jägers auf „0“ oder der Blutvorrat von Dracula „0“ ist.

    Gebissene Jäger erhalten einen „Gebissen“-Marker und müssen sofort eine Ausrüstungs- und Ereigniskarte aufdecken. Kann ein Jäger den „Gebissen“-Marker nicht auf seinem Charakterbogen unterbringen, gilt er als besiegt - und Dracula darf dafür seinen Vampir-Marker und 2 Felder erhöhen.
    Ein besiegter Jäger kommt nach St. Joseph & St. Mary. Sein Gesundheitsmarker wird wieder auf den höchsten Wert gelegt - er verliert aber alle Ausrüstungs- und Ereigniskarten und muss eine Runde aussetzen.

    Im Kampf gegen einen - oder auch mehrer Jäger, wenn einer davon gebissen ist - erhält Dracula einen Bonus von +1 auf seine Würfelwürfe.

  • 2. Begegnung reifen lassen:
    Wurde ein Begegnungskärtchen - das in dieser Runde aus Draculas Spur herausgefallen ist - nicht in die Katakomben gelegt, darf Dracula es nun reifen lassen. D.h. es wird die, auf dem Kärtchen - unter „reifen“ - entsprechende Aktion durchgeführt.
  • 3. Begegnungskärtchen auffüllen:
    Dracula darf solange Begegnungskärtchen nachziehen, bis er wieder die erlaubte Höchstzahl auf der Hand hat.

    2. Lord Godalmings Zug:
    A. Bewegungsphase:
    Ein Jäger darf sich sowohl auf Strassen, mit der Bahn, als auch auf dem Meer bewegen. Einer Strasse entlang darf die Figur in eine angrenzende Stadt gezogen werden. Für die Bewegung mit der Bahn muss der Jäger mit dem Bahnwürfel würfeln. Folgende Ergebnisse können auftreten:
  • „X“ - Verzögerung durch Passkontrolle: der Jäger darf sich nicht bewegen und sein Zug endet sofort (ohne Aktionsphase).
  • „0“ - Heute keine Züge: der Jäger darf die Bahn nicht benutzen, sich aber normal entlang einer Strasse (oder mit einem Schiff) bewegen.
  • „1“ - Bummelzug: der Jäger darf sich mit der Bahn in eine angrenzende Stadt bewegen.
  • „2“ - Schnellzug: der Jäger darf sich mit der Bahn um bis zu 2 Städte weiter bewegen.
  • „2/3“ - Expresszug: der Jäger darf sich mit der Bahn um bis zu 3 Städte weiter bewegen. Dies gilt jedoch nur für den westlichen Teil von Europa - im östlichen Teil darf der Jäger sich trotzdem nur bis zu 2 Städte weiter bewegen.

    In See stechen kann ein Jäger immer nur von einer Stadt aus, die einen Hafen (Schiffssymbol) besitzt. Im 1. Zug geht man auf das Schiff (Figur wird von der Stadt in die Meerzone gezogen), erst danach kann von einer Meerzone in eine andere gezogen werden. Ebenso erfolgt das an Land gehen (Figur von einer Meerzone, die an eine Stadt mit Hafen grenzt, in diese Stadt stellen).

    Auf See gibt es außerdem folgende Beschränkungen:
  • Figuren können auf See nicht stehen bleiben.
  • es dürfen keine Meerzonen in derselben Seereise mehrfach befahren werden.
  • ein Spieler darf nicht in den Hafen zurückkehren, indem die Seereise begonnen hat.
  • auf See gibt es keine Aktionsphasen - außerdem darf Dracula auf See keine Jäger angreifen.

    B. Aktionsphase:
    Hat der Jäger sich auf einen Ort bewegt, der in Draculas Spur - oder den Katakomben - liegt, wird diese Karte sofort aufgedeckt. Gibt es dort eine - oder mehrere - Begegnung(en), werde diese ebenfalls aufgedeckt uns ausgeführt.
    Falls es keine zu keiner Begegnung kommt, hat der Jäger eine der folgenden Möglichkeiten:
  • Ausruhen: Der Jäger zieht - der Reihe nach - 2 Ereigniskarten (von unten). Ist auf der Rückseite eine Feldermaus zu sehen, bekommt die Karte Dracula und darf sie einsetzen - ist auf der Rückseite jedoch ein Kreuz wird die Karte einfach abgelegt. Danach erhält der Jäger 2 Gesundheitspunkte.
  • Ausrüsten: Entsprechend der Stadtgröße - in der sich Jäger befindet - darf er Ausrüstungs- und/oder Ereigniskarten ziehen. Ereigniskarten mit einer Fledermaus auf der Rückseite bekommt Dracula zu seiner Verwendung.
    • Kleine Stadt: der Jäger darf eine Ereigniskarte ziehen.
    • Große Stadt: der Jäger darf eine Ereigniskarte und/oder eine Ausrüstungskarte ziehen.
    • Burg Dracula: der Jäger darf keine Karte ziehen.
    • St. Joseph & St. Mary: der Jäger darf eine Ereignis- oder eine Ausrüstungskarte ziehen.
  • Handeln: Jäger die sich in der gleichen Stadt aufhalten, dürfen Ausrüstungskarten untereinander tauschen.

    Außerdem darf der Jäger seine Sonderfähigkeit nutzen bzw. Entschlossenheitspunkte wie folgt einsetzen:
  • Zeitungsartikel: die älteste verdeckte Karte auf Draculas Spur muss aufgedeckt werden. Handelt es sich dabei um Draculas aktuellen Aufenthaltsort, wird die Karte jedoch nicht aufgedeckt.
  • Gefühl der Dringlichkeit: der Spieler darf seinen Jäger auf eine beliebigen Ort auf dem Spielplan bewegen. Der Jäger verliert dafür aber so viele Gesundheitspunkte, wie Dracula noch Vampire zum Sieg braucht.
  • Innere Kraft: der Spieler darf einen Jäger bestimmen, der sofort bis zu 4 Gesundheitspunkte erhält.

    3. Dr. Sewards Zug:
    … mit Bewegungs- und Aktionsphase.

    4. Van Helsings Zug:
    … mit Bewegungs- und Aktionsphase.

    5. Mina Harkers Zug:
    … mit Bewegungs- und Aktionsphase.

    Danach ist eine Runde zu Ende und eine neue Runde kann mit Draculas Zug wieder beginnen.

    Spezielle Orte:
    Burg Dracula:
    Dracula offenbart seinen Standort, wenn er sich auf Burg Dracula aufhält, da diese Karte vorne und auf der Rückseite dementsprechend illustriert ist. Außerdem darf auf dieser Karte keine Begegnung abgelegt werden.
    Aber jedes Mal, wenn Dracula seine Bewegung dort beendet, erhält er max. 2 Blutstropfen - und hat außerdem einen Bonus von +1 beim Kampf.
    Ein Jäger darf auf Burg Dracula weder ausruhen, ausrüsten oder handeln.

    St. Joseph & St. Mary:
    Dracula darf diesen Ort nicht betreten - Jäger erhalten beim Ausrüsten eine Ereignis- oder Ausrüstungskarte.
    Zu Beginn jeder Bewegungsphase darf ein gebissener Jäger würfeln und so versuchen, einen Biss zu heilen. Folgende Ergebnisse kann es geben:
  • „1“: der Jäger verliert 2 Gesundheitspunkte.
  • „2“ oder „3“: es passiert nichts.
  • „4“, „5“ oder „6“: der Jäger darf einen „Gebissen“-Marker von seinem Charakterbogen entfernen.

    Spielende:
    Das Spiel endet …
  • mit dem Sieg für Dracula, wenn es im gelingt, die vorgegebene Anzahl von Vampiren zu erschaffen bzw. …
  • mit dem Sieg für die Jäger, wenn es ihnen gelingt Dracula zu vernichten.

    Varianten:
    Erschwertes Spiel für Dracula:
    * Mehr Vampire: Dracula benötigt zum Sieg mehr 8 bzw. 10 bzw. 12 Vampire.
    * Weniger Mächte: Dracula spielt nicht mit allen Machtkarten.
    * Zusätzliche Entschlossenheit: die Jäger erhalten bei Tagesanbruch 2 Entschlossenheitspunkte bzw. starten bereits mit 1 oder 2 Entschlossenheitspunkten.
    * Weitere Anregungen: ein „Zeitungsartikel“ könnte die beiden ältesten verdeckten Ortskarten in Draculas Spur aufdecken - oder sogar auch Draculas derzeitigen Aufenthaltsort.

    Vereinfachtes Spiel für Dracula:
    * Weniger Vampire: Dracula benötigt zum Sieg nur 5 bzw. 4 Vampire.
    * Weniger oder keine Entschlossenheit: die Jäger erhalten nur alle 2 Tage 1 Entschlossenheitspunkt bzw. spielen ganz ohne Entschlossenheitspunkte.
    * Weitere Anregungen: bestimmte Ereigniskarten, wie z.B. „Zeitungsartikel“, „Hypnose“, usw. könnten aussortiert und aus dem Spiel genommen werden.

    Tapferkeitspunkte:
    Um im Spiel den besten Jäger ermitteln zu können, könnte man wie folgt Punkte vergeben:
  • +1 - Angriff von Ratten ohne Verwundung überstehen.
  • +1 - Angriff eines Wolfsrudels ohne Verwundung überstehen.
  • +2 - Zigeuner im Kampf besiegen.
  • +3 - Attentäter im Kampf besiegen.
  • +3 - Burg Dracula betreten (nur 1x pro Spiel).
  • +3 - Karte Heldenhafter Sprung spielen.
  • +4 - eine Begegnung Neuer Vampir vernichten.
  • +5 - jedes Mal, wenn ein Spieler Dracula angreift.
  • +5 - jedes Mal, wenn Dracula durch den Jäger im Kampf Blut verliert.
  • +10 - Dracula den Todesstoß versetzen.

    Fazit:
    Fury of Dracula ist eine abendfüllende, äußerst interessante und spannende Verfolgungsjagd, für die man sich in mehrerlei Hinsicht Zeit nehmen muss.

    Zuerst ist da einmal die Spielanleitung mit 32 großen Seiten, die es zu erarbeiten gilt. Von diesem darf man sich aber nur nicht abschrecken lassen, denn der Umfang wird dadurch erreicht, indem alles - aber auch wirklich alles - ausführlich und äußerst genau erklärt wird. Viele Beispiele und Bilder helfen beim Verstehen - und so gibt es keine Unklarheiten oder Fragen. Auch wird vor dem eigentlichen Spiel das gesamte Spielmaterial genauestens aufgelistet und beschrieben.

    Dieses Spielmaterial ist aber auch in Hülle und Fülle vorhanden. Ein wunderschöner und funktioneller Spielplan, auf dem alle wichtigen Ablageflächen vorhanden sind, sowie 220 Spielkarten mit atmosphärischen und stimmig illustrierten Bildern und 81 passende Marker aus kompakten Karton runden das Bild ab. Es macht einfach Spaß damit zu spielen und das Spielmaterial in die Hände zu nehmen. Es kommt richtige Atmosphäre und Spannung auf - alles passt bestens zusammen.
    Untergebracht ist alles - in dafür bestens geeigneten Fächern - in einer mittelgroßen Spielschachtel. Schade ist nur, dass kein Säckchen für das verdeckte Ziehen der Begegnungskärtchen dabei ist. Dann wäre alles perfekt …

    Hat man die ersten Runden hinter sich, merkt man recht schnell, dass de Ablauf sehr einfach und einleuchtend ist - und nur ganz selten muss man spezielle Passagen in der Anleitung nachschlagen bzw. nachlesen. Hier ist dann - in weiterer Folge - folgende Kurzanleitung, die man sich auf der Homepage des Heidelberger Spieleverlag herunterladen kann - sehr hilfreich. Meist reichen aber auch die kleinen Übersichtskarten - die jeder Spieler erhält - aus.

    Zeit braucht man dann aber auch noch für das Spiel selbst. 2 bis 3 Stunden - am Anfang sogar etwas länger - dauert eine Verfolgungsjagd, an der 2 bis 5 Spieler teilnehmen können. Egal mit welcher Besetzung gespielt wird, sind immer alle 4 Jäger und natürlich Dracula im Spiel. Die Jäger werden einfach auf die teilnehmenden Spieler aufgeteilt - und wenn man mit mehr als einem Jäger spielt, heißt es gehörig aufpassen und auf Draht sein. Man muss bzw. sollte sich ganz genau merken, wer welche Ausrüstung besitzt bzw. mit welchen Ereigniskarten ausgestattet ist. Sollte man mit allen 4 Jägern spielen müssen - kann dies sehr anstrengend sein - und sich doch etwas am Spielspaß - und am flüssigen Ablauf des Spieles - auswirken.
    An und für sich spielt sich Fury of Dracula aber spannend und interessant bis zum Schluss - und die Stunden vergehen wie im Fluge - und die Zeit wird gar nicht als so lange empfunden.

    Dies hängt aber auch damit zusammen, dass es im Spiel recht viel zu beachten und zu tüfteln gibt. Da Draculas Bewegung verdeckt und geheim passiert gilt es sich unter den Jägern gut abzustimmen, wo wer ans Werk gehen soll - und Dracula auf die Spur kommen will. Und dies darf im wahrsten Sinn des Wortes genommen werden.
    Gleichzeitig gilt es für die Jäger natürlich auch auf alles gefasst zu sein, da Dracula sich nicht so einfach zu erkennen gibt - und natürlich auch jede Menge Gemeinheiten - in Form von Begegnungen - auf den einzelnen Orten hinterlässt. Hier können die Sonderfähigkeiten oft gut zu Nutze gemacht werden. Ein Abstimmen untereinander und ein gezieltes Miteinander sind schon von Nöten, wenn man gegen Dracula gewinnen will.
    Dabei spielt dann auch noch die jeweilige Tages- oder Nachtzeit, die gerade aktiv ist, eine große Rolle. In der Nacht ist Dracula wesentlich gefährlicher als bei Tag - und sollte man ihm tunlichst nur bei Tag begegnen. Bei Tag reicht es, wenn man eingrenzt und sich auf einen Kampf vorbereitet…

    Genau so ist gezieltes Vorgehen für Dracula sehr wichtig - noch mehr das vorausschauende Planen seiner Bewegung. Recht schnell muss man als Dracula-Spieler nämlich erkennen, dass man mit seiner Bewegung doch recht eingeschränkt ist. Zwar hat man Karten für (fast) alle Orte am Spielplan, 6 davon sich aber (fast) immer verdeckt auf Draculas Spur und können erst wieder verwendet - und somit betreten - werden, wenn sie aus der Spur herausfallen. Deshalb sind Bewegungen nur im großen Kreis möglich - einzig die Machtkarten helfen da, doch etwas flexibler zu sein - aber davon kann man nicht immer alle einsetzen, da sie auch von der Tageszeit (Tag oder Nacht) abhängig sind.

    Auch braucht man als Dracula-Spieler ein wenig Glück, um auch die benötigten „Vampir“-Kärtchen zu ziehen bzw. zu bekommen, die zum Sieg verhelfen. Ohne sie kann man nur die Besiegen von Jägern zu Vampiren kommen - und das ist auch nicht so einfach, wie es vielleicht am Anfang aussehen mag.

    Aber genau das macht das Spiel so spannend. Immer die richtige Entscheidung zu fällen und vorausschauend - wenn möglich - das Richtige zu tun. Übersicht darüber, was die anderen Spieler tun und planen, sollte man auf alle Fälle behalten, oder zu behalten versuchen.

    Neben all dem Planen können den Spielern dann auch noch die Ausrüstungs- und Ereigniskarten sehr hilfreich sein - wenn natürlich auch hier das Kartenglück etwas mitspielt. Sehr gut - und vor allem spannend und stimmig - gelöst ist hier das Ziehen bei den Ereigniskarten. Durch sie können sowohl Ereignisse, aber auch Fallen und Geheimwaffen aktiviert werden, oder aber auch Verbündete ins Spiel kommen. Vieles passiert sofort, andere Karten können für einen späteren Einsatz aufbewahrt werden.
    Zwar können diese Ereigniskarten nur von den Jägern gezogen werden, bergen aber die Gefahr in sich, für den Dracula-Spieler einen Nutzen zu bringen - und zwar dann wenn auf der Rückseite eine Fledermaus ist. Dann geht die Karte nämlich an den Dracula-Spieler und kann von ihm genutzt und eingesetzt werden…

    Sollte es zu Kämpfen kommen, werde diese mit Hilfe von Würfeln ausgefochten, deren Ergebnis aber auch durch die richtigen Karten etwas beeinflusst werden kann - und nicht nur vom Würfelglück abhält. Geschicktes und vorausschauender Einsatz der Taktik- bzw. Ausrüstungskarten ist auch hier notwendig. Gespielten Karten können nämlich nicht gleich nochmals eingesetzt werden - sondern erst einen Zug später. Dies gilt es natürlich auch zu berücksichtigen.

    Spaß, Spannung und Aktion bis zum Schluss ist somit auf alle Fälle und immer wieder garantiert. Uns hat Fury of Dracula sehr gut gefallen - und wann immer wir Lust auf eine Verfolgungsjagd haben, kommt bei uns nur mehr Fury of Dracula auf den Tisch.
    Nur wenn die Zeit nicht ganz reicht - dann greifen wir in so einem Fall noch auf Scotland Yard zurück, dass zwar auch Spaß macht - aber lange nicht so interessant ist …

    Vielen Dank an FANTASY FLIGHT GAMES/HEIDELBERGER SPIELEVERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars