10.09.2007 von Alan R. Moon & Mick Ado Zoch-Verlag für 2 - 5 Spieler ab 10 Jahren |
„Was für ein Gegacker! Seit Dschingis Hahn aus Übersee seinen Besuch angekündigt hat, will jede Henne auch ein „Huhn von Welt“ sein. Mit Aufplustern ist es da längst nicht mehr getan: Trendbewusste Hühner legen neuerdings mondäne Privatsammlungen an, in denen neben goldgelben Körnern und hochwertigen Platinfußringen auch echte Fuchsbettvorleger, Fuchsschwänze und sogar Fuchszahnketten nicht fehlen dürfen. Ob dieses goldene Kackehäufchen in der Glasvitrine wohl den Kunstgeschmack Dschingis Hahns trifft...?“ Ein ausgeflügeltes Sammelkartenspiel für 2-5 legefreudige Hühner von Welt ... Spielmaterial: 90 Sammelkarten (10 verschiedene Motive mit je 9 Karten), 10 Dschingis-Hahn-Karten, 5 Verdoppler-Karten, 5 Joker-Karten, 1 Fuchs, 1 Wertungsblock und 1 Spielanleitung. Spielziel: Am Ende des Spieles die meisten Sammelpunkte erreicht zu haben. Spielablauf: Die Sammel- und Joker-Karten werden gut gemischt und dann 3 offen nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält dann noch 4 Karten und 1 Verdoppler-Karte, die er auf die Hand nimmt. In die restlichen Karten werden nun sorgfältig die Dschingis-Hahn-Karten eingemischt und daraus ein verdeckter Nachziehstapel gebildet, der gut erreichbar auf den Tisch gelegt wird. Daneben wird der Fuchs bereitgestellt. Wer nun an der Reihe ist, darf 3 Aktionen ausführen. Folgende Aktionen, die in beliebiger Reihenfolge und auch mehrfach ausgeführt werden dürfen, stehen zur Verfügung: 1. Karte verdeckt ablegen („Schatzkiste anfertigen“): Der Spieler zeigt eine seiner Karten allen Mitspielern und legt diese dann verdeckt vor sich auf den Tisch. Diese Karte wird somit als Schatzkiste verwendet – die man braucht um eine Sammlung zu eröffnen. 2. Karte offen ablegen („Sammlung anlegen“): Der Spieler legt eine seiner Karten offen auf den Tisch. Entweder eröffnet er eine Sammlung, indem er die Karte offen auf eine Schatzkiste legt, oder er erweitert eine bestehende Sammlung, indem die Karte an eine bestehende Sammlung mit dem gleichen Motiv legt. Jede Sammlung muss auch gleichen Motiven bestehen – und von jedem Motiv kann ein Spieler immer nur eine Sammlung besitzen. Der letzte Spieler, der seine erste offene Karte an eine Schatzkiste anlegt, setzt sofort den Fuchs auf diese Sammlung. Solange sich ein Fuchs auf einer Sammlung befindet, ist diese Sammlung wertlos – darf aber trotzdem erweitert werden. 3. Karte auf die Hand nehmen („Sammlerstücke holen“): Der Spieler nimmt entweder eine der offenen Karten – oder aber die oberste verdeckte Karte vom Nachziehstapel – auf die Hand. Eine offene Karte wird sofort durch eine neue Karte vom Nachziehstapel ersetzt. Das Ziehen einer verdeckten Karte zählt dabei aber als 2 Aktionen. 4. Fuchs versetzen (nur 1x pro Spielzug erlaubt): Befindet sich der Fuchs auf einer Sammlung des Spielers, darf dieser den Fuchs nun auf eine andere eigene - oder eine Sammlung seines linken Nachbarn – versetzen. Der Spieler hat während seines Zuges 2 Möglichkeiten, den Fuchs als Aktion zu versetzen: Der Spieler darf den Fuchs aber auch nach seinem Spielzug – ohne dafür eine Aktion verbrauchen zu müssen – auf eine beliebige Sammlung seines linken Nachbarn versetzen. Dies ist auch dann erlaubt, wenn der Spieler den Fuchs schon von einer eigenen Sammlung auf eine andere eigene Sammlung versetzt hat. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Joker: Ersetzt jede beliebige Karte – außer dem Verdoppler, darf aber nicht als 1. Karte auf eine Schatzkiste gelegt werden. Verdoppler: Kann an jede beliebige Sammlung angelegt werden – gilt aber nicht als Sammelstück. Befindet sich diese Karte in einer Sammlung, so verdoppelt sich deren Wert. Eine Verdoppler-Karte in einer Sammlung beendet diese – diese Sammlung kann danach nicht mehr erweitert werden. Die 3 Wertungen: Immer wenn eine Dschingis-Hahn-Karte aufgedeckt oder gezogen wird, wird diese sofort offen neben dem Nachziehstapel auf den Tisch abgelegt. Sobald die 4., 7. und 10. Dschingis-Hahn-Karte aufgedeckt wird kommt es sofort zu einer Wertung: Bei einem Gleichstand um den 1. Platz einer Sammlung erhalten alle beteiligten Spieler jeweils 2 Sammelpunkte – der 2. Platz geht leer aus. Bei einem Gleichstand um den 2. Platz gehen alle beteiligten Spieler leer aus. Die Sammlung mit dem Fuchs ist wertlos – sie wird so behandelt, es gäbe es sie gar nicht. Bei der 3. Wertung können aber auch Punkte verloren werden: Nach der 1. und 2. Wertung wird ganz normal dort weitergespielt, wo das Spiel unterbrochen wurde. Nach der 3. Wertung kommt es sofort zum … Spielende: Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Fazit: Gloria Picktora ist ein kleines, aber feines Kartensammelspiel – das durch den Einsatz des Fuchses – auch eine gehörige Portion Ärgerfaktor enthält. Dieser Fuchs ist aber auch für die Spannung im Spiel verantwortlich, da er eine ganze Sammlung wertlos – und somit zunichte macht. Und dies sollte – wenn möglich – natürlich einen Mitspieler treffen. Dafür hat der jeweilige Spieler dann immer mehrere Möglichkeiten, je nachdem wie Risikobereit er ist. Am Ende jedes Zuges kann der Fuchs „kostenlos“ versetzt werden – es gibt aber das Risiko, dass man eine Dschingis-Hahn-Karte zieht und eine Wertung auslöst. Oder man „opfert“ ein oder zwei Aktionen und geht auf „Nummer Sicher“. So gibt es diesbezüglich ein stetiges Abwägen und Abschätzen … Aber auch taktische Elemente können ins Spiel eingebaut werden. Da man weiß, dass es grundsätzlich immer nur 9 Karten eines Motivs gibt, kann man hier auch auf die einfache Mehrheit spielen um zu Punkten. Dies ist vor allem dann sinnvoll, wenn es schon andere Spieler mit der gleichen Sammlung gibt. Schafft man es natürlich alle Karten eines Motivs ganz und gar für sich zu haben, ist dies wiederum sehr gut, da man damit am meisten punktet. Auch hier kann der Fuchs in manchen Fällen wieder taktisch zum Einsatz kommen. Nämlich dann, wenn man bei einem Mitspieler eine Sammlung „wertlos“ machen kann, die man nur selbst und sonst niemand besitzt. Natürlich muss bei all diesen Überlegungen das Kartenglück natürlich auch etwas mitspielen – auch wenn dies durch das offen Ausliegen von 3 Karten etwas geschmälert wird und man doch auch gezielt auf Kartenmotive spielen kann. Gloria Picktoria ist aber auch ein Spiel, das schnell und einfach zu erlernen und zu verstehen ist. Es ist sehr schnell erklärt und man kann auch – mehr oder weniger – einfach darauf losspielen. Die Spielanleitung ist gut strukturiert und übersichtlich gestaltet und mit Beispielen und Bildern versehen, die einem den Einstieg sehr erleichtern. Aber auch das Spielmaterial ist schön und funktionell ausgefallen – und alles ist in einer kleinen und handlichen Schachtel untergebracht. So kann man das Spiel auch leicht überall hin mitnehmen und spielen. 45 Minuten Spaß und Spannung – für 2 bis 5 Spieler sind garantiert. Einzig die Rechnerei und das Kontrollieren, wer denn welchen Platz bei welcher Sammlung hat, sind etwas gewöhnungsbedürftig. Aber hier lernt man auch recht schnell den Überblick zu haben … Uns hat Gloria Picktoria sehr gut gefallen. Ein kleines, feines Karten-Sammel-Spiel, das wir immer wieder gerne mal zwischendurch, als Auftakt oder Ausklang eines Spieleabends auf den Tisch bringen… Vielen Dank an den ZOCH-VERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |