Spielbesprechung von Györög Kurt
Der Goldene Kompass
22.11.2007

von Inka und Markus Brand
Kosmos
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Aufbruch in den hohen Norden. Wie in Philip Pullmans großem Fantasyroman begibt sich die 12-jährige Lyra auf eine abenteuerliche Reise zum nördlichen Ende der Welt, wo sich eine Brücke zu einer anderen Welt öffnet. Viele Gefahren erwarten sie. Und viele mutige Helfer stehen ihr bei. Da sind die Gypter, die ihre verschwundenen Kinder suchen. Oder der verbannte Panzerbär, der so viel mehr ist, als er zunächst scheint. Auch eine fliegende Hexe und ein texanischer Aeronaut setzen sich für Lyra ein. Und stets an ihrer Seite findet sich ihr D?mon Pantalaimon, der immer wieder andere Tiergestalten annimmt. Doch die Zeit eilt. Denn nur, wer als Erster die Brücke zu den Sternen erreicht, gewinnt das große Abenteuer.“

Wie im Roman von Philip Pullman - begeben sich die Spieler auf die lange Reise von Oxford in den hohen Norden …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 1 Startspielerzeichen, 4 Spielfiguren (in 4 Farben), 12 Freundes-, 12 Begegnungs-, 16 Pan- und 80 Lyra-Karten (je 20 Lyra-Karten in 4 Farben: je 6x Wert 1, 8x Wert 2 und 6x Wert 3), 16 Erfahrungschips (je 4x Panzerbär, Hexen, Staub und Norden), 4 Goldene Kompass-Tafeln und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erster Spieler das Zielfeld im hohen Norden zu erreichen - und gleichzeitig 3 Begegnungen erlebt und in jedem Erfahrungsbereich mindestens den Wert 3 zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die Lyra-Karten werden nach den Rückseiten (= Spielerfarben) sortiert, gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Es kommen immer nur die Karten der Spieler zur Anwendung, die auch am Spiel teilnehmen. Überschüssige Karten kommen aus dem Spiel. Die Pan-Karten werden ebenfalls gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.
Die Begegnungskarten werden nach den römischen Zahlen auf der Rückseite sortiert, gemischt und als verdeckte Stapel auf den Tisch gelegt. Vom Stapel mit der „I“ nimmt sich jeder Spieler eine Begegnung, sieht sie sich an und legt diese verdeckt vor sich auf den Tisch.
Die Freundeskarten werden offen neben dem Spielplan - für alle gut sichtbar - bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält 1 Spielfigur, 1 Goldene Kompass-Tafel und 4 verschiedene Erfahrungschips - der jüngste Spieler noch zusätzlich das Startspielerzeichen. Die Spielfigur kommt auf das Feld „Oxford“ am Spielplan - beginnend mit dem Startspieler werden die Felder 1, 2, 3 bzw. 4 besetzt. Die Erfahrungschips werden anfänglich neben der Goldenen Kompass-Tafel abgelegt.
Als Abschluss der Vorbereitungsarbeiten nimmt sich jeder Spieler 4 Lyra-Karten seiner Farbe - und 1 Pan-Karte - auf die Hand.

Das Spiel geht über mehrere Runden, die wiederum aus 4 Phasen bestehen:
1. Startspieler bestimmen:
In der 1. Runde ist dies der jüngste Spieler. Danach ist immer der Spieler Startspieler, der auf dem Spielplan am weitesten hinten liegt.
Er nimmt sich das Startspielerzeichen und stellt es vor sich auf den Tisch.

2. Lyra-Karten nachziehen:
Ausgenommen in der 1. Runde, dürfen die Spieler nun Lyra-Karten nachziehen. Die Anzahl, die ein Spieler nachziehen darf, entspricht der Position des Spielers am Spielplan. Wer an 1. Stelle ist, bekommt nur 1 Karte, wer an 2. Stelle ist, bekommt 2 Karten, usw.
Die Lyra-Karten können beliebig von den verschiedenen Stapeln nachgezogen werden - jeder Spieler darf Lyra-Karten jeder Farbe auf der Hand haben. Zu keinem Zeitpunkt darf aber ein Spieler insgesamt mehr als 8 Lyra- und Pan-Karten auf der Hand haben.

3. Reisen und Erfahrungen machen:
Beginnend mit dem Startspieler können die Spieler nun ihre Spielfiguren am Spielplan bewegen.
Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Lyra-Karte aus und zieht seine Figur am Spielplan um so viele Felder vorwärts, wie der Wert der Karte angibt. Dabei ist zu beachten, dass auf jedem Erfahrungsfeld (= rundes Lauffeld) immer nur eine Figur stehen darf. Von anderen Figuren werden diese Felder nicht mitgezählt und einfach übersprungen.
Auf den Orten (= große Felder) dürfen sehr wohl mehrere Figuren stehen. Zieht ein Spieler über einen Ort hinweg, gilt dieser nur als 1 Feld.

Befindet sich eine Figur nach dem Zug auf einem Erfahrungsfeld, dann macht der Spieler die entsprechende Erfahrung. Als Zeichen dafür legt er den entsprechenden Erfahrungschip auf das Feld 1 der entsprechenden Erfahrung auf der Goldenen Kompass-Tafel. Für jede weitere dieser Erfahrungen rückt der Spieler seinen Erfahrungschip um ein Feld weiter - bis er maximal 6 entsprechende Erfahrungen gemacht hat.
Steht der Spieler auf einem Goldenen Kompass-Feld darf er sich aussuchen, welche Erfahrung er machen möchte.

Zieht ein Spieler mit seiner Figur als Erster auf einen Ort, so stellt er seine Figur auf das Feld 1 - dem Feld mit dem Goldenen Kompass und darf sich dafür als Belohnung eine beliebige Erfahrung aussuchen. Der nächste Spieler der diesen Ort erreicht, stellt seine Figur auf das Feld mit der 2, 3 bzw. 4 - und erhält als Belohnung eine Pan-Karte.
Bei der Ermittlung des „Ranges“ in einem Ort spielt es keine Rolle, ob die anderen Spieler im Ort stehen bzw. stehen geblieben sind - oder einfach darüber hinweggezogen sind.

Ein Spieler darf in seinem Zug beliebig viele seiner Lyra- und Pan-Karten einsetzen. Wird eine Pan-Karte zur Bewegung eingesetzt, dann hat diese Karte den Wert 1 - und die Sonderfunktion der Karte entfällt. Außerdem sind Pan-Karten farbneutral und können immer gespielt werden.

Danach ist der nächste Spieler - im Uhrzeigersinn - an der Reihe.

Pan-Karten:
Wird eine Pan-Karte nicht zur Bewegung ausgespielt, so kann der Spieler deren Sonderfunktion nutzen:
  • Bewegungsweiter wählen: der Spieler darf seine Figur um 1, 2 oder 3 Felder bewegen.
  • Erfahrung mitmachen: wenn ein anderer Spieler die auf der Karte angegebene Erfahrung macht, darf der Spieler seinen Erfahrungschip ebenfalls vorschieben.
  • Fremde Freundeskarte nutzen: der Spieler darf eine Freundeskarte eines Mitspielers nutzen, als ob es eine wäre.
  • Lyra-Karten tauschen: der Spieler darf eine beliebige Anzahl seiner Lyra-Karten ablegen und dafür neue Karten nachziehen.
  • Eine Erfahrung zusätzlich machen: der Spieler darf - wenn er eine Erfahrung gemacht hat - den Erfahrungschip anstatt um 1 Feld um 2 Felder vorschieben.

    Die Eisfelder:
    Immer wenn ein Spieler ein Eisfeld erreicht, muss er stehen bleiben. Überzählige Schritte verfallen.
    Es ist jedoch erlaubt, danach noch weiter Karten auszuspielen und die Figur weiterzubewegen.

    Expeditionsregel: (ab dem Ort „Fens“)
    Sobald ein Spieler den Ort „Fens“ verlässt oder darüber hinwegzieht, darf er nur mehr Lyra-Karten mit bestimmten Farben ausspielen. Welche Farben dies sind, hängt davon ab, welchen Rang der Spieler am Spielplan einnimmt:
  • Befindet sich der Spieler an 1. Stelle, darf er nur Karten der eigenen Farbe ausspielen.
  • Befindet sich der Spieler nicht an 1. Stelle, darf er nur Karten in den Farben der Spieler ausspielen, die sich vor ihm am Spielplan befinden.

    Zugzwang:
    Der Spieler darf in seinem Zug nicht stehen bleiben, sondern muss seine Figur um mindestens ein Feld weiterbewegen. Kann er keine gültige Karte spielen, muss er eine beliebige Lyra-Karte aus seiner Hand abwerfen und seine Figur um 1 Feld weiterbewegen. Er kann in diesem Fall weder eine Erfahrung machen, noch eine Belohung in einem Ort erhalten.

    4. Eine Begegnung erleben:
    Auf den Begegnungskarten ist angegeben, wie viele und welche Erfahrungen ein Spieler haben - und wie viele bzw. welche Erfahrungen er abgeben muss, damit er die Begegnung erleben kann. Hat ein Spieler die nötigen Voraussetzungen, legt er die Karte ab - zieht die entsprechenden Erfahrungschips auf der Goldenen Kompass-Tafel entsprechend zurück - und zieht sich eine nächst höhere Begegnungskarte.
    Als Belohnung für die „erlebte“ Begegnung darf sich der Spieler eine offene Freundeskarte aussuchen und vor sich auf den Tisch legen. Diese Karte bleibt bis zum Ende des Spieles vor dem Spieler liegen - die entsprechende Auswirkung darf ab dem nächsten Zug (je einmal) eingesetzt werden.
    Es ist nicht erlaubt Freundeskarten zu nehmen, die man bereits besitzt, es sei den, es gibt sonst keine anderen Freundeskarten mehr.

    Mit dem „Erleben“ einer Begegnung endet der Zug eines Spielers auf alle Fälle - es dürfen danach keine Lyra- oder Pan-Karten mehr ausgespielt werden.

    Folgende Freundeskarten gibt es:
  • John Faa: der Spieler darf einmal je Runde anstatt einer Lyra- eine Pan-Karte nachziehen.
  • Farder Coram: der Spieler darf auf jedem Goldenen Kompass-Feld und auf jedem Ort zusätzlich zur normalen Belohnung 1 beliebige Erfahrung machen.
  • Serafina Pekkala: der Spieler darf - wenn er eine Lyra-Karte mit dem Wert 3 ausspielt - seine Figur um 1, 2 oder 3 Felder weiterbewegen.
  • Lee Scoresby: der Spieler darf je Runde einmal seine Figur um 1 Feld vorrücken, ohne dafür eine Lyra-Karte ausspielen zu müssen.
  • Iorek Byrnison: der Spieler darf je Runde einmal ein Eisfeld wie ein normales Feld behandeln.
  • Ma Costa: der Spieler darf je Runde 1 Lyra-Karte seine Wahl zusätzlich nachziehen.

    Spielende:
    Das Spiel endet in der Runde, in der ein Spieler das Zielfeld erreicht, 3 Freundeskarten vorweisen kann und in allen Erfahrungen mindestens den Wert 3 hat. Diese Runde wird noch zu Ende gespielt.
    Ist der Spieler danach noch immer alleine auf dem Zielfeld, hat er das Spiel gewonnen. Gibt es mehrere Spieler, die zugleich das Zielfeld erreichen konnten, dann gewinnt der Spieler, der die meisten Erfahrungspunkte vorweisen kann. Gibt es hier einen Gleichstand, gewinnt der Spieler, der das Zielfeld zuerst erreicht hat.

    Erreicht ein Spieler das Zielfeld und kann noch nicht alle anderen Bedingungen vorweisen, so bleibt er einstweilen am Zielfeld stehen. In jeder Runde darf er - wenn er an der Reihe ist - einen beliebigen seiner Erfahrungschips um 1 Feld vorschieben, bis er alle Bedingungen erfüllen kann - oder ein anderer Spieler schneller ist.

    Das Spiel zu zweit:
    Es gelten alle Regeln, wie bisher beschrieben, mit folgenden Ausnahmen:
  • der Startspieler darf immer 4 Karten nachziehen, der andere Spieler 2 Karten.
  • zum Sieg muss der Spieler 4 Freundeskarten vorweisen. Jeder Spieler muss 2 Begegnungskarten mit der „III“ „erleben“.

    Fazit:
    Der Goldene Kompass ist ein nettes und lustiges Lauf-, Sammel- und Positionsspiel für die ganze Familie - Groß und Klein, Jung und Alt können daran teilnehmen.
    Es ist schnell und einfach zu erlernen - und wenn man jemanden mit etwas Erfahrung hat, kann man auch gleich darauf losspielen, und Spiel in einer kurzen Proberunde erklären. Die übersichtliche, gut strukturierte und aufgebaute Spielanleitung hilft einem dabei sehr. Es gibt genügend Bilder und Beispiele, sodass es eigentlich keine Ungereimtheiten oder Fragen geben sollte.

    Aber wenn das Spiel auch recht schnell und einfach zu erklären und zu spielen ist, so gibt es doch einige taktische Überlegungen die man anstellen sollte. Halte ich mit lieber im Hintergrund, sammle Karten und nutzen ab und zu den Vorteil der „besetzen“ Felder, die man dann überspringen darf - oder presche ich gleich nach vorne und versuche mich auch mit nur wenigen Nachschubkarten gut im Rennen zu halten. Aber auch - und wahrscheinlich sogar am wichtigsten ist - das vorausschauende Spielen. Welche Karten mit welchen Farben ziehe ich nach? Bin ich an erster Stelle bzw. bleiche ich auch dort, muss ich genügend Karten meiner Farbe auf der Hand haben, um mich bewegen zu können - aber, wenn mich ein - oder mehrere Mitspieler - überholen, dann darf und kann ich nur Karten mit deren Farbe spielen. Gutes Planen und auch Einschätzen der Mitspieler ist von Vorteil.

    Und gar nicht außer Acht lassen sollte man die Freundes- und Pan-Karten. Mit ihnen kann man sich einige Erleichterungen und Sonderfunktionen zu Nutze machen, die einem den Weg sehr erleichtern …

    So ist man immer am Planen und Überlegen - und versetzt sich immer mehr ins Spiel. Es macht einfach Spaß - und dazu trägt natürlich auch das schöne und ausgezeichnet illustrierte Spielmaterial bei. Der Spielplan ist wundervoll gestaltet, aber auch die Karten und Chips passen gut zum Spiel. Es kommt sogar etwas Atmosphäre auf - so gut passt alles zusammen …
    Das gesamte Spielmaterial ist dann in der üblichen großen Kosmos-Schachtel untergebracht, in der aber auch noch genügend Platz für „Luft“ ist und bleibt. Dafür gibt es aber für alle Materialien Fächer - und auch nach einem Transport bleiben die Teile noch an ihrem Ort - und es gibt kein Chaos in der Schachtel.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt - spielt sich aber am besten mit 3 und 4 Spielern. Umso mehr - umso lustiger und interessanter - meiner Meinung nach. Das Spiel zu zweit funktioniert natürlich auch - aber ist längst nicht so interessant und spannend, als wenn sich mehr Spieler am Spielplan tummeln.
    Die Spieldauer beträgt ca. 60 Minuten - und wird auf alle Fälle eingehalten werden. Meist lagen wir sogar etwas darunter…

    Uns hat Der Goldene Kompass gut gefallen - vor allem der Mechanismus, dass nicht immer alle Karten(farben) eingesetzt werden dürfen. Dieser Umstand macht den Großteil des Spieles aus - aber auch das Sammeln und um die Wette zum Zielpunkt „laufen“ macht einfach Spaß. Vor allem Kindern - und den Fans vom Buch - kann man zum Spiel nur raten. Und wer unsicher ist, sollte einfach mal ein Probespiel wagen …

    Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars