Spielbesprechung von Györög Kurt
Geheime Welt Idhun
01.09.2007

Goldsieber
für 2 - 6 Spieler
ab 10 Jahren

„Ziel des Spiels ist die Vernichtung Ashrans des Schwarzmagiers, auf den man im Turm von Drackwen trifft. Dazu müssen die Spieler die Rollen der Helden aus “Die geheime Welt Idhún“ übernehmen, d.h. die Rolle Jacks, Victorias, Kirtashs, Alsans, Shails und Kitaras. Die Spieler bewegen sich auf dem Spielplan, wobei sie sich den Feinden stellen müssen und Prüfungen zu bestehen haben. Dabei sammeln sie Erfahrungspunkte, die sie benötigen, um den Drachen und das Einhorn zu wecken und schließlich den Schwarzmagier zu töten.“

Ein fantastisches Abenteuer in der „Geheimen Welt Idhun“ …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 1 Würfel, 163 Karten , 6 Helden- und 1 Feindkarte (Ashran), 6 Spielfiguren (mit Standfüßen) 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erster Spieler 15 Erfahrungspunkte zu sammeln und den Schwarzmagier Ashran zu besiegen.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte und der Würfel wird bereitgelegt. Er ist in 3 Abschnitte unterteilt, die farblich (in blau, grün und rot) von einander abgegrenzt sind.

Die Begegnungskarten werden nach den Farben der Rückseite (blau, grün und rot) sortiert, gut gemischt und auf die vorgesehenen Felder am Spielplan verdeckt abgelegt. Sie stellen die Herausforderungen dar, denen sich die Spieler in den 3 Abschnitten am Spielplan stellen müssen.

Die Ausrüstungskarten kommen auf das Limbhad-Feld am Spielplan – und können nur dort gegen Siegpunkte eingetauscht werden.

Die Heldenkarten werden gemischt und jedem Spieler eine Karte zugeteilt. Diese Karte gibt nun an, welchen Helden der Spieler verkörpert. Überzählige Heldenkarten kommen aus dem Spiel.
Auf den Heldenkarten sind neben den besonderen Fähigkeiten des Helden auch noch die Stärke, der Geist und die Leben des Helden angegeben.
Stärke und Geist benötigt der Held um im Spiel gegen die Feind zu kämpfen und um die Prüfungen zu bestehen. Die angegebenen Werte können im Laufe des Spieles verbessert werden, indem sich der Held Ausrüstungsgegenstände besorgt.
Die Leben geben an, wie viele Verletzungen ein Held aushält, bevor er so schwer verletzt ist, dass er erneut vom Startfeld aus beginnen muss.
Die Sonderfähigkeiten eines Helden können je Runde genau einmal genutzt werden.

Jeder Spieler nimmt sich nun noch seine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld am Spielplan – den Turm von Derbhad.

Wer nun an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus:
1. Der Spieler würfelt:
Er darf nun seine Spielfigur um bis zu so viele Felder weit – in jede beliebige Richtung - ziehen, wie die Augenzahl vorgibt – oder aber auch einfach stehen lassen.

2. Aktion ausführen:
Wenn der Spieler nach seinem Zug auf einem neuen Feld zu stehen kommt, muss er eine Begegnungskarte von dem Stapel ziehen, der farblich zum Abschnitt am Spielplan passt, in dem die Spielfigur steht. Folgende Arten von Begegnungskarten gibt es:
  • Feinde: gegen Feinde muss der Spieler in einem Kampf antreten.
    Ein Kampf läuft wie folgt ab:
      Der Spieler entscheidet für sich, ob er in Geist oder Stärke gegen den Feind antreten will. Dann würfelt er einmal und zählt diese Augenzahl zu seinem Geist oder seiner Stärke. Ein Mitspieler würfelt für den Feind – der Wert wird ebenfalls zum Geist oder zur Stärke des Feindes dazugezählt. Das höhere Ergebnis gewinnt.
      Hat der Spieler gewonnen, erhält der die Karte und legt diese vor sich ab. Nun besitzt der Spiele die aufgedruckte Anzahl von Sieg- bzw. Erfahrungspunkten.
      Hat der Spieler verloren, wurde er verletzt und schiebt die Karte wieder unten den entsprechenden Stapel zurück Sinken dabei die Lebenspunkte auf null ist der Held so schwer verletzt, dass er neu vom Startfeld aus beginnen muss. Er behält dabei aber alle Erfahrungs- und Ausrüstungskarten, die er bisher angesammelt hat.
      Gibt es einen Gleichstand kommt die Karte wieder unter den entsprechenden Stapel zurück – ansonsten passiert gar nichts.
  • Prüfungen: der Text der Karte muss ausgeführt werden. Danach wird die Karte wieder unten den entsprechenden Stapel geschoben.
  • Ereignisse: es gibt Ereignisse die sofort ausgeführt werden müssen – oder aber auch solche, die der Spiele behalten und zu einem beliebigen Zeitpunkt einsetzen darf. Außerdem gibt es Ereigniskarten, die das Spiel dauerhaft beeinflussen – und erst wieder abgelegt werden, wenn dies von einer anderen Karte verlangt wird. Ereignisse können für die Helden von Vorteil oder auch von Nachteil sein.
    Wenn Ereigniskarten ausgeführt wurden, werden sie wieder untern den entsprechenden Stapel geschoben.
  • * Götterkarten: diese Karten werden im oberen Bereich des Spielplans abgelegt und bleiben solange wirksam, bis eine neue Götterkarte gezogen wird und die alte ersetzt. Götterkarten kommen nicht wieder unter den Kartenstapel zurück, sondern werden aus dem Spiel genommen.
  • Völkerbegegnungen: der Spieler legt diese Karte vor sich auf den Tisch. Die Wirkung betrifft auch nur diesen Spieler. Werden Völkerbegegnungen abgelegt, werden sie nicht wieder unter den Kartenstapel geschoben, sondern kommen aus dem Spiel.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Sonderfelder:
    Neben den normalen Feldern am Spielplan gibt es noch folgende Sonderfelder – an denen keine Begegnungskarten gezogen werden:
    Zufluchtsorte:
  • Türme: wenn sich die Spielfigur zu einem Turm zieht, darf der Spieler nochmals würfeln. Ist das Ergebnis größer als 3, kann der Spieler nach Limbhad gehen und dort Siegpunkte gegen Ausrüstung eintauschen. Am Anfang des nächsten Zuges kehrt der Spieler wieder zum Turm zurück und kann normal weiterspielen.
  • Orakel: wenn sich die Spielfigur eine komplette Runde an einem Orakel befindet, erhält sie ein Leben zurück. Gegeben Abgabe von 2 Siegpunkten kann man die Leben auch sofort wieder komplett auffüllen.

    Umadhun:
    Wenn man einen Kampf gegen einen Shek oder Lider Shek verliert, wird man an diesen Ort gebracht und muss dort 2 Runden lang aussetzten. In jeder Runde muss der Spieler aber würfeln. Ist das Ergebnis 3 oder kleiner, verliert der Spieler eine Ausrüstungskarte oder Siegpunkt.
    Nach den 2 Runden kehrt die Spielfigur wieder auf das Feld zurück, von dem aus nach Umadhun gelangt ist und führt seinen Zug normal aus.

    Turm von Drackwen:
    Dieser Turm darf von einem Spieler nur betreten werden, der mindestens über 15 Erfahrungspunkte verfügt. Dort wird der letzte Kampf gegen den Schwarzmagier Ashran ausgetragen.
    Dazu nimmt der Spieler die Feindkarte von Ashran und kämpft gegen ihn wie gegen einen anderen Feind auch – nur das Ashran dreimal besiegt werden muss.
    Sinken bei einem Kampf gegen Ashran die Lebenspunkte eines Helden auf null, muss er nicht zum Startfeld zurück, sondern kann sich einen Zufluchtsort aussuchen.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn es einem Spieler gelingt nach Drackwen zu kommen und Ashran zu vernichten. Dieser Spieler hat gewonnen.

    Fazit:
    Geheime Welt Idhun ist vor allem ein Würfel-, aber auch Lauf- und Sammelspiel mit einfachem Ablauf.
    Es ist an und für sich auch ein Spiel, das eigentlich schnell zu erlernen sein sollte. Dabei steht einem aber die Spielanleitung „im Wege“. Die Spielanleitung ist sehr untypisch und vor allem – in meinen Augen – unstrukturiert ausgefallen. Es gibt keine direkte Beschreibung für die Spielvorbereitung, sondern man ist irgendwie einfach mitten drin im Ablauf. Es wird auch nirgends erklärt, wie bzw. wo die Begegnungs- und Ausrüstungskarten abzulegen sind.
    Irritierend ist dann auch, wenn von 3 Arten von Begegnungskarten die Rede ist, und danach 5 Punkte aufgezählt werden.
    Auch gibt es keine nur sehr wenige (nicht sehr hilfreiche) Bilder und keine Beispiele, die weiterhelfen könnten.

    Außerdem ist das Spielmaterial nicht unbedingt sonderlich funktionell ausgefallen. Abgesehen vom „Schreibfehler“ am Spielplan – oder durchgehen in der Spielanleitung (Drackwen <-> Darckwen) – sind die Lauffelder viel zu klein für die übergroß ausgefallenen Spielfiguren. Die Heldenkarten sind zwar schön beschrieben und die Werte können abgelesen werden, Veränderungen müssen aber separat mitgeschrieben werden.
    Auch muss man sich selbst behelfen, wenn man sich merken soll, wo eine Figur gestanden hat, die nach Limbhad oder Umadhun gestellt wird. Kleine „Heldenmarker“ wären hier sehr hilfreich gewesen – sind aber leider nicht vorhanden.

    Dies alles macht das Spiel irgendwie umständlich und „mühselig“.

    Der Spielablauf selbst ist dann auch sehr unspektakulär und Spiel übt sehr wenig Reiz auf die Spieler aus. Dies liegt sicherlich nicht nur am einfachen und in dieser Art schon öfters gesehenen Ablauf, sondern auch daran, dass man mehr oder weniger nur nebeneinander her spielt und eigentlich direkt nichts mit den anderen Spielern zu tun hat. Jeder sammelt seine Sieg- und Erfahrungspunkte für sich – und versucht die „letzten Kämpfe“ zu gewinnen.
    Und nicht so ganz hat sich uns auch erschlossen, warum ich mit bestimmten Sonderfähigkeiten von Helden, meinen Mitspielern unbedingt etwas Gutes tun sollte. Man spielt doch gegeneinander, oder?
    Und warum soll ich irgendetwas dagegen unternehmen, dass meine Lebenspunkte nicht auf null sinken, wenn ich eigentlich keinen Nachteil daraus habe. Ich muss nur zum Startfeld zurück – verliere aber weder Sieg- noch Erfahrungspunkte…

    Dies alles verleiht dem Spiel irgendwie den Touch von „nicht fertig“ bzw. „da fehlt doch was“ – und führt auch keinem Fall dazu, dass man dieses Spiel nochmals auf den Tisch bringen möchte.

    Das Spiel ist zwar für 2 bis 6 Spieler geeignet – aber 30 bis 60 Minuten würde ich dann doch lieber in ein anderes Spiel investieren.

    Bei uns ist das Spiel eher durchgefallen und wird nur wenige Chancen haben, nochmals auf den Tisch zu kommen. Dazu gibt es einfach viel zu viele bessere, lustigere und spannendere Spiele. Aber was uns nicht gefällt, kann bei anderen sehr gut ankommen – deshalb unbedingt eine eigene Meinung bilden …

    Vielen Dank an GOLDSIEBER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars