Spielbesprechung von Györög Kurt
Kabale und Hiebe
15.03.2007

von Lutz Stepponat
Hans im Glück
für 2 - 6 Spieler
ab 8 Jahren

Kabale und Hiebe ist ein schnell zu erlernendes Spiel um Intrigen und Ansehen, welches zu immer neuen Verwicklungen führt. Hexen und Alchemisten, Meuchler und Musketiere, Könige und Händler sind Ihre Verbündeten, die Sie geschickt einsetzen sollen, um sich das höchste Ansehen in den Tugenden Musik, Alchemie, Fechten, Handel, Ackerbau und Religion zu sichern.
Zeigen Sie sich unbeeindruckt von den Schicksalsschlägen, die andere Fürsten Ihnen bereiten. Sie können es ihnen jederzeit mit gleicher Münze heimzahlen und sich dann mit einem reinen Lächeln auf den Lippen zurücklehnen. Bis der nächste Hieb kommt …“


Lasst uns unsere Verbündeten gezielt einsetzen …

Spielmaterial:
150 Einflusskarten (=Verbündete - in 6 Farben), 36 Zielkarten (je 6x Alchemie, Fechten, Ackerbau, Handel, Religion und Musik - mit Punktewerten von 1 bis 5) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Punkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Jeder Spieler erhält einen Satz mit 25 Einflusskarten seiner Farbe. Diese werden gemischt und als verdeckter Stapel vor dem jeweiligen Spieler bereitgelegt. Davon nimmt dann jeder Spieler 3 Karten auf die Hand.

Die Zielkarten werden nun gut gemischt - und für jeden teilnehmenden Spieler kommen je 6 davon ins Spiel. Die restlichen Zielkarten kommen unbesehen zurück in die Spielschachtel.

Es werden 6 Runden gespielt. Am Beginn jeder Runde werden genau so viele Zielkarten aufgedeckt und in einer Reihe ausgelegt, wie Spieler teilnehmen.

Wer nun an der Reihe ist, muss 1 seiner Einflusskarten aus seiner Hand unter eine der Zielkarten verdeckt ablegen. Liegt oberhalb dieser bereits eine verdeckte Einflusskarte, so wird diese nun aufgedeckt und - sollte diese eine Sonderfunktion beinhalten - diese dann ausgeführt.
Danach zieht der Spieler eine Karte von seinem Nachziehstapel und nimmt diese auf die Hand.

Dann ist der nächste Spieler mit seinem Zug an der Reihe.

Folgende Einflusskarten gibt es:
Karten, die nur Zahlen haben:
  • König: hat die Zahl 20.
  • Königin: hat die Zahl 16.
  • Julia: hat die Zahl 14.
  • Alchemist, Fechtmeister, Gutsherr, Händler, Kardinal, Minnesänger: die höhere Zahl 12 gilt, wenn die Einflusskarte unter einer Zielkarte mit der gleichen Art liegt, wie auf der Einflusskarte angegeben. Ansonsten hat die Karte die Zahl 8.

Karten, die eine Sonderfunktion haben:
  • Entdecker: wird der Entdecker aufgedeckt, wandert er sofort in die nächste Spalte nach rechts. Dort wird er wieder verdeckt abgelegt.
  • Meuchler: wird der Meuchler aufgedeckt, kommt die Karte, die unter den verdeckten Meuchler gelegt wurde aus dem Spiel.
  • Sturm: wird der Sturm aufgedeckt, darf in diese Spalte keine Karte mehr gelegt werden - sie gilt somit auf alle Fälle als erfüllt.
  • Tarnkappe: wird die Tarnkappe aufgedeckt, so kann der Spieler, dem die Karte gehört, unter die Tarnkappe eine beliebige seiner Karte verdeckt ablegen - die dann bei der Endabrechnung für ihn zählt.
  • Verräter: wird der Verräter aufgedeckt, so darf der Besitzer dieser Karte die Zielkarte dieser Spalte mit der Zielkarte einer anderen Spalte austauschen.

Karten, die Einfluss auf die Zielkarten haben:
Die ersten 5 Karten müssen - in einer Spalte - auch in dieser Reihenfolge abgehandelt werden:
  • 1. Musketiere: die Sonderfunktionen aller restlichen Karten in dieser Spalte werden aufgehoben.
  • 2. Zauberer: alle Karten mit der Zahl 10 oder größer werden sofort aus der Spalte entfernt. Liegen 2 oder mehr Zauberer in einer Spalte, so heben sie sich auf.
  • 3. Hexe: alle Karten mit der Zahl 9 oder kleiner werden sofort aus der Spalte entfernt. Liegen 2 oder mehr Hexen in einer Spalte, so heben sie sich auf.
  • 4. Prinz & 5. Knappe: liegen beide Karten einer Farbe in derselben Spalte, so haben sie die Zielkarte automatisch gewonnen.

  • Eremit: jede weitere Karte in dieser Spalte verringert die Zahl des Eremiten um 1.
  • Kleiner Riese: jede weitere Karte in dieser Spalte erhöht die Zahl des Kleinen Riesen um 3.
  • Doppelgänger: der Doppelgänger nimmt die Zahl der Karte an, die über ihm liegt.
  • Drache: der Drache verringert die Zahl aller Karten in dieser Spalte um 2 - ausgenommen natürlich die Karten des Drachenbesitzers.
  • Romeo: hat die Zahl 5. Liegt jedoch auch die gleichfarbige Julia in dieser Spalte, so hat Romeo die Zahl 15.
  • Bettler: in dieser Spalte gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Summe an Punkten.

Eine Runde endet, wenn alle Zielkarten erfüllt sind.
Eine Zielkarte ist erfüllt, wenn unter ihr mindestens so viele Einflusskarten ausliegen, wie der Punktewert der Zielkarte vorgibt.
Solange nicht alle Zielkarten erfüllt sind, ist es erlaubt auch unter bereits erfüllten Zielkarten noch Einflusskarten auszulegen.

Wenn eine Runde endet, werden alle noch verdeckten Einflusskarten aufgedeckt - etwaige Sonderfunktionen werden aber nicht mehr ausgeführt.

Nun werden die einzelnen Spalten abgerechnet. Dazu werden von den einzelnen Spielern ihre - auf den Einflusskarten aufgedruckten Werte - unter der entsprechenden Spalte zusammengezählt. Der Spieler mit der größten Summe erhält dann die Zielkarte. Bein einem Gleichstand erhält die Zielkarte der Spieler, dessen Karte am nächsten bei der Zielkarte ist.
Die eroberten Zielkarten werden verdeckt vor den Spieler abgelegt.

Danach kann eine neue Runde - wieder mit dem Aufdecken neuer Zielkarten - beginnen. Sie wird mit dem Spieler fortgesetzt, der links von dem Spieler sitzt, der die vorhergehende Runde beendet hat.

Spielende:
Das Spiel endet nach 6 Runden - wenn alle Zielkarten vergeben wurden. Dann zählt jeder Spieler seine - mit den Zielkarten - erworbenen Punkte zusammen. Dies kann auf zwei Arten erfolgen:
  • 1. Der Spieler addiert ganz einfach alle Punkte der gesammelten Zielkarten - oder …
  • 2. Wenn ein Spieler Zielkarten aus allen 6 Bereichen besitzt, dann kann er diese wie folgt abrechnen:
    • Er sucht sich aus jeden Bereicht die wertvollste Karte heraus und addiert diese zusammen. Diese Summe darf er dann verdoppeln.
    • Von der erzielten Summe muss er aber für jede noch verbliebene Zielkarten 1 Punkt abziehen.

Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Fazit:
Kabale und Hiebe ist ein kleines, aber ganz feines und interessantes Kartenspiel, indem es um das Erzielen von Mehrheiten geht.
Es ist aber auch ein Spiel, das man erst kennen und spielen lernen muss. Der Grund dafür liegt an den vielen verschiedenen Karten, deren Einsatz und Auswirkungen sich erst nach einigen Partien erschließt - und die man auch erst nach einigen Runden einzusetzen und anzuwenden lernt. Aber mit jeder Runde wird das Spiel somit interessanter und spannender - und es kommt auch immer mehr Spaß und Spannung auf. Dies kann sogar soweit gehen, dass Runde auf Runde und Spiel auf Spiel folgt - und man mit dem Spiel auch einen ganzen Spieleabend verbringen kann - der wie im Flug vergeht.

Natürlich braucht man aber auch das Quäntchen Glück - und zum richtigen Zeitpunkt auch die richtige Karte auf der Hand zu haben - und diese dann auch gezielt einsetzen zu können. Aber bei einer Spieldauer von knappen 30 Minuten für ein Spiel, kann man die Schuld an der Niederlage gerne auch auf das Kartenglück schieben - und natürlich eine Revanche fordern, die normalerweise niemand abschlagen wird. Dafür ist das Spiel - auch trotz Glücksanteil - viel zu interessant und spannend.

Das Spiel besteht aus handlichen - wenn auch durch ihre quadratische Form vielleicht doch etwas gewöhnungsbedürftigen - Karten, die allesamt wunderschön und stimmig illustriert sind. Aber auch die Zielkarten sind passend und stimmig illustriert - und vor allem funktionell und übersichtlich. Alles ist in einer kleinen handlichen Spielschachtel untergebracht, die man leicht überall hin mitnehmen kann. Auch hält sich der Platzbedarf für das Spiel in Grenzen, sodass man es fast überall spielen kann.

Das Spiel ist für 2 bis 6 Spieler konzipiert und spielt sich auch in allen Besetzungen sehr gut. Mehr Spaß - und für unseren Geschmack lustiger - war es, wenn 3 oder 4 Spieler teilgenommen haben. Dann ist einfach mehr los - und es sich vielleicht auch interessanter, weil man auch etwas mehr aufpassen muss, um immer die Übersicht zu behalten.

Die Spielanleitung besteht aus einem kleinen 6-seitigen Heftchen, indem alles gut strukturiert und übersichtlich erklärt wird. Auch alle Karten und Sonderfunktionen sind genau beschrieben und erklärt - und mit einigen Beispielen versehen -, sodass keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen sollten.
Auch ist der Einstieg in das Spiel selbst ganz einfach und leicht zu erklären - die Karten muss man sich dann aber schon erarbeiten, um sie gezielt und taktisch gut einsetzen zu können.

Uns hat Kabale und Hiebe sehr gut gefallen - und es kommt auch immer wieder auf den Tisch. Sei es als Auftakt oder Ausklang eines Spieleabends, oder aber auch nur für zwischendurch. Aber - wie schon geschrieben - haben wir auch schon ganze Abende mit diesem ausgezeichneten Spiel verbracht …

Vielen Dank an HANS IM GLÜCK für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars