Spielbesprechung von Györög Kurt
Kampf um Rom
28.06.2007

von Klaus Teuber
Kosmos
für 3 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Die Herrscher Roms gebieten über ein gewaltiges Reich. Seine Ausdehnung reicht von Nordafrika bis nach Großbritannien, von Spanien bis ans Schwarze Meer. Aber nun hält Rom den Atem an - aus den Steppen des Ostens brechen wilde Barbarenhorden hervor.
Sie sind einer der Barbarenfürsten und ziehen mit Ihrem Stamm nach Westen. Schnelle Reiter und gefährliche Krieger gehören zu Ihrem Gefolge. Alle lockt das Gold der Römer und die Aussicht, die reichen römischen Städte zu plündern.
Aber viele Stämme sind unterwegs. Wer bringt seine Truppen am schnellsten voran? Wer kann die Kräfte zum entscheidenden Schlag konzentrieren? Schaffen Sie es, Stadt um Stadt zu plündern?
Und nun? Werden nach den langen Entbehrungen Ihre Krieger müde?
Haben Sie genug vom Plündern? Hier und jetzt entscheidet sich das Schicksal: Diese Stadt noch erobern und jetzt ein starkes Reich gründen - oder verschwinden im Strudel der Geschichte?
Schaffen Sie es, das Erbe Roms anzutreten?“


Ein historisches Abenteuerspiel von Klaus Teuber …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 4 Figurensätze (mit je 10 Trosswagen, 8 Kriegern und 8 Reitern in 4 Farben), 1 römischer Legionär, 40 Plünderungsplättchen (in 5 verschiedenen Farben), 40 Münzen (25x mit dem Wert „1“ und 15x mit dem Wert „5“), 2 Würfel, 4 weiße Markierungsplättchen, 90 Karten (14x Erz, 14x Getreide, 20x Weide [10x Pferd und 10x Rind], 30 Entwicklungskarten und 12 Sondersiegpunktkarten) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erster Spieler 10 oder mehr Siegpunkte zu erreichen.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Das Spielfeld zeigt das weströmische Reich mit wichtigen römischen Städten, die wiederum mit 2 bis 5 Türmen gekennzeichnet - und somit befestigt - sind. Das - in den typischen Sechseckfeldern untergliederte - Spielfeld ist weiters in 5 Provinzen unterteilt. Die Unterscheidung erfolgt dadurch, dass die Städte jeweils in anderen Farben gehalten sind. Die Städte sind durch Weg und Kreuzungen miteinander verbunden.
Außerdem gibt es rechts und links vom Spielfeld Ablagen für die Siegpunktkarten, sowie in den 4 Ecken jeweils für die Spieler 2 Stammesfelder - eines für die Reiter und eines für die Krieger.
Im linken oberen Teil des Spielplanes ist dann auch noch eine Windrose zu sehen - im rechten oberen Teil befinden sich die Startkreuzungen, von denen aus das Spiel gestartet wird.

Jeder Spieler erhält einen Figurensatz in seiner Farbe - und stellt je einen Reiter und einen Krieger auf die farblich entsprechenden Startkreuzungen am Spielplan. Auf seine Stammesfelder am Spielplan legt er je einen Krieger und einen Trosswagen (auf das Stammfeld für die Krieger), sowie einen Reiter und einen Trosswagen (auf das Stammfeld für die Reiter). Die restlichen Spielfiguren bilden seinen eigenen Vorrat, den er vor sich auf den Tisch legt.
Neben einer Übersichtskarte, erhält jeder Spieler auch noch von den Goldmünzen, die gut erreichbar auf den Tisch kommen, 5 Münzen als Startkapital.

Wird nur zu dritt gespielt, wird jede mit einer „III“ markierte Stadt mit einem Trosswagen der Farbe besetzt die nicht mitspielt. Diese Städte sind neutral und können von den Spielern nicht genutzt werden.

Nun werden noch die Plünderungsplättchen mit der Rückseite nach oben gut gemischt und farblich entsprechend auf die einzelnen Städte am Spielplan verteilt - ebenfalls verdeckt.
Wird nur zu dritt gespielt, bleiben 10 Plättchen übrig, die ungesehen in die Schachtel zurückgelegt werden.

Der Legionär kommt auf ein beliebiges Waldfeld in Spanien.

Danach werden die Spielkarten nach Rohstoffkarten (graue Rückseite), Sondersiegpunktkarten (weiße Rückseite) und Entwicklungskarten (schwarze Rückseite) getrennt. Die Erz- und Getreidekarten werden offen neben den Spielplan gelegt - die Weidekarten werden jedoch verdeckt gut gemischt und ebenfalls verdeckt neben den Spielplan gelegt.
Auch die Entwicklungskarten werden verdeckt gemischt und verdeckt neben dem Spielplan bereitgelegt.
Die Sondersiegpunktkarten hingegen kommen offen auf die dafür vorgesehen Felder am Spielplan.

Nun erhält noch jeder Spieler 1 Erz-, 1 Getreide- und 1 Weidekarten, die er auf die Hand nimmt.

Nachdem als allerletztes noch die 4 weißen Markierungsplättchen ins Zentrum der Windrose gelegt wurden, kann das eigentliche Spiel beginnen.

Wer an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus:
1. Rohstofferträge auswürfeln:
Der Spieler würfelt mit den beiden Würfeln. Die erwürfelte Zahl wird auf der Windrose mit einem der Markierungsplättchen abgedeckt. Weiters wird kontrolliert, welche Sechseckfelder am Spielplan die gleiche Zahl aufgedruckt haben. Für diese Landschaften erhalten die Spieler entsprechend der Art Rohstoffe, wenn sie angrenzend eine Spielfigur stehen haben.
Es gibt 4 Landschaftsarten: Ackerland - liefert Getreide, Gebirge - liefert Erz, Weideland - liefert eine Weidekarte (=ein Pferd oder ein Rind) und Wald - liefert keine Erträge.

Bei einer „7“ gibt es keine Rohstoffe - dafür darf der Spieler den Legionär auf ein beliebiges Feld versetzen. Hat ein (oder mehrere Spieler) eine Spielfigur an dieses Feld angrenzend, dann darf der Spieler von einem dieser Spieler eine Rohstoffkarte aus der Hand ziehen. Hat der Spieler keine Rohstoffkarten, dürfen stattdessen 2 Goldmünzen weggenommen werden.
Ein Feld, auf dem der Legionär steht, liefert keine Erträge, wenn die aufgedruckte Zahl gewürfelt wird.

Der Spieler würfelt sooft bzw. solange, bis er 4 verschiedene Zahlen erwürfelt hat. Zur Kontrolle werden diese mit je einem Markierungsplättchen auf der Windrose markiert.

2. Handeln und bauen:
Beginnend mit dem Startspieler, darf jeder Spieler nun handeln und bauen.
Handeln:
Der Spieler, der an der Reihe ist, darf mit jedem anderen Spieler Rohstoffe in jedem beliebigen Verhältnis - oder mit der Bank im Verhältnis 3:1 - tauschen. Gold darf bei dieser Aktion nicht eingesetzt bzw. verwendet werden.
Bauen:
  • Für 1 Erz und 1 Pferd darf der Spieler einen Reiter und einen Krieger aufstellen - und zwar auf seinen entsprechenden Stammesfeldern.
  • Für 1 Pferd, 1 Rind und 1 Getreide darf der Spieler einen Trosswagen auf einem beliebigen seiner Stammesfelder aufstellen.
  • Für 1 Rind und 1 Gold darf sich der Spieler eine Entwicklungskarte kaufen.
Beim Bezahlen kommen Getreide- und Erzkarten zurück auf ihren Stapel - Pferde- bzw. Rinderkarten werden auf einem Ablagestapel gesammelt und - wenn alle Weidekarten aufgebraucht sind - neu gemischt und als neuer Weidekartenstapel verwendet. Gold kommt in den allgemeinen Goldvorrat zurück.

Einmal pro Zug darf ein Spieler 3 Goldmünzen als Joker für jede beliebige Rohstoffkarte einsetzen. Außerdem darf in dieser Phase genau eine Entwicklungskarte ausgespielt werden - dies kann aber auch eine soeben erst gekaufte Karte sein.

3. Aktionen Reiterstamm:
Beginnend mit dem Startspieler, darf jeder Spieler mit seinem Reiterstamm Aktionen durchführen und genau eine Entwicklungskarte spielen - wenn er will. Verzichtet ein Spieler in dieser Phase auf seine Aktion(en), so darf er sich stattdessen 2 Goldmünzen oder eine Rohstoffkarte nehmen.

4. Aktionen Kriegerstamm:
Beginnend mit dem Startspieler, darf jeder Spieler mit seinem Kriegerstamm Aktionen durchführen und genau eine Entwicklungskarte spielen - wenn er will. Verzichtet ein Spieler in dieser Phase auf seine Aktion(en), so darf er sich stattdessen 2 Goldmünzen oder eine Rohstoffkarte nehmen.

Hat ein Spieler seinen Zug beendet, wird der nächste Spieler zum Startspieler und beginnt seinerseits mit seinem Zug, indem er beginnt wieder die Rohstofferträge auszuwürfeln.

Die Aktionen der Stämme:
Zu Beginn des Spieles befinden sich all Stämme auf Wanderschaft und bewegen sich entlang der Wege zwischen den Landschaften und Städten. Am Ende seiner Bewegung - oder aber auch, wenn der Stamm stehen geblieben ist - hat er dann immer die Möglichkeit eine benachbarte Stadt zu plündern.
Hat ein Spieler bereits in mindestens 3 verschiedenen Provinzen Städte geplündert, kann er mit seinen Stämmen auch Städte erobern bzw. besetzen - und somit ein Reich gründen. Damit endet aber die Möglichkeit, sich mit diesem Stamm noch weiter zu bewegen. Er hat nun nur mehr die Möglichkeit, mit diesem Stamm benachbarte Städte zu erobern und somit sein Reich zu vergrößern.

Stämme auf Wanderschaft haben folgende Aktionen zur Verfügung:
  • Bewegung: Der Spieler hatte die freie Wahl, ob er seinen Stamm bewegen möchte - oder ihn auf seinem jeweiligen Platz stehen lässt. Wird der Stamm bewegt, gilt es folgende Regeln einzuhalten:
    • der Stamm kann beliebig weit gezogen werden.
    • für jeden überquerten Pfeil (die auf den Wegen eingezeichnet sind) - mit Ausnahme des ersten Pfeils - müssen Reisekosten bezahlt werden. Und zwar für jeden Landpfeil 1 Getreide und 3 Gold - für jeden Meerpfeil (Pfeil mit Schiff) 1 Gold.

  • Plündern: Steht ein Spieler mit seinem Stamm auf einer Kreuzung, die direkt an eine Stadt angrenzt, so kann er diese plündern, wenn folgende Bedingungen erfüllt sind:
    • in der Stadt gibt es noch ein Plünderungsplättchen.
    • die Anzahl der Krieger bzw. Reiter auf dem Stammesfeld ist mindestens genauso groß, wie die Anzahl der Türme, die die Stadt besitzt.
    Wird eine Stadt geplündert, nimmt sich der Spieler das Plünderungsplättchen und dreht es um. Zeigt dieses Plättchen ein rotes Feld mit Krieger oder Reiter, so muss ein Krieger bzw. Reiter vom entsprechenden Stammesfeld entfernt werden. Zeigt dieses Plättchen die Rückseite eine Rohstoff- bzw. Entwicklungskarte, so darf man sich eine entsprechende Karte nehmen. Zeigt das Plättchen 2 Münzen, so erhält man 2 Gold als Belohnung.
    Zusätzlich erhält der Spieler noch für jeden Trosswagen auf dem entsprechenden Stammesfeld 1 Gold.

    Anschließend wird das Plättchen am Stammesfeld auf das entsprechend farblich passende Feld abgelegt. Jeder Stamm darf bis zu 2 Plünderplättchen der gleichen Farbe besitzen.

  • Eroberung der ersten Stadt = Reichsgründung: um ein Reich gründen zu können, müssen folgende Bedingungen gegeben sein:
    • auf dem Feld des Stammes müssen mindestens 3 verschiedenfarbige Plünderungsplättchen liegen.
    • die Figur muss auf einer direkt zur Stadt angrenzenden Kreuzung stehen.
    • auf dem Feld des Stammes müssen sich mindestens so viele Figuren befinden, wie die Stadt Türme hat.
    Wird eine Stadt erobert bzw. besetzt, zieht der Spieler seine Figur in die Stadt. Wird dabei ein Pfeil überquert, muss dafür nichts bezahlt werden. Außerdem nimmt der Spieler einen Trosswagen vom entsprechenden Stammesfeld und stellt diesen zur Spielfigur in die Stadt. Etwaige Plünderungsplättchen - die sich noch in der Stadt befinden - kommen unbesehen in die Schachtel zurück und haben keine Auswirkung.
    Jede erobert Stadt zählt 1 Siegpunkt für den Spieler.

    Sobald ein Spieler mit einem Stamm ein Reich gegründet hat, kann er sich mit diesem Stamm nicht mehr bewegen.
    Stämme - die bereits ein Reich gegründet haben - haben nur mehr folgende Aktionsmöglichkeit:
  • Vergrößerung des Reichs = weitere Eroberungen: der Spieler hat mit diesem Stamm die Möglichkeit - pro Runde - je 1 weitere Stadt zu erobern und somit dieses Reich zu erweitern. Für weitere Eroberungen gelten folgende Regeln:
    • es kann nur eine Stadt erobert werden, die maximal einen Land- oder Meerpfeil entfernt ist.
    • auf dem Feld des Stammes muss mindestens ein Trosswagen vorhanden sein - da in jede eroberte Stadt ein Trosswagen gestellt werden muss.
    • auf dem Feld des Stammes müssen mindestens so viele Spielfiguren stehen, sie die Stadt Türme besitzt.
    Sind die Bedingungen erfüllt, kann wie unter „Eroberung der ersten Stadt“ die Stadt besetzt werden.

    Die Sondersiegpunktkarten:
  • Diplomatie (2 Siegpunkte): Wer zuerst 3 Diplomatiekarten eingesetzt hat, erhält diese Karte. Sie muss an einen anderen Mitspieler abgegeben werden, wenn dieser mehr Diplomatiekarten eingesetzt hat.
  • Plage Roms (2 Siegpunkte): Wer mit einem Stamm 5 verschiedenfarbige Plünderungsplättchen besitzt, erhält eine dieser Karten. Sollte einem Spieler auch mit seinem zweiten Stamm die Bedingung gelingen, erhält er eine zweite Karte „Plage Roms“.
  • Erbe Roms (2 Siegpunkte): Wer mit jedem seiner Stämme mindestens 4 Städte erobert hat, bekommt diese Karte.

    Die Entwicklungskarten:
    In jeder - außer der 1. - Phase eines Spielzuges kann eine Entwicklungskarte gespielt werden - pro Runde somit bis zu 3 Karten.
    Sind die Entwicklungskarten aufgebraucht, können keine mehr erworben werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler in seinem Zug 10 oder mehr Siegpunkte erreicht. Diese Runde wird noch fertig gespielt - dieser Spieler hat gewonnen. Sollten mehrere Spieler 10 oder mehr Siegpunkte erreiche, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten bzw. der Spieler, der dann noch über mehr Goldmünzen verfügt.

    Fazit:
    Kampf um Rom ist wieder einmal ein überaus gelungenes und interessantes Spiel aus der Serie „Die Siedler von Catan“ - welches sehr gut für Familien und Hobbyspieler geeignet ist. Der Einstieg in das Spiel ist - vor allem für Spieler, die das System von „Die Siedler von Catan“-Spielen kennen - eher einfach und schnell zu bewerkstelligen. Auch ist die Spielanleitung sehr übersichtlich und gut strukturiert ausgefallen, sodass man so oder so schnell in den Spielablauf und somit ins Spiel findet. Außerdem gibt es genügend Bilder und Beispiele, die den Einstieg um einiges erleichtern.

    Wer sich aber vorab ein Bild vom Ablauf und dem Spiel selbst machen will, hat dazu auf der Internetseite von Prof. Easy die Möglichkeit.

    Aber auch wenn es Ähnlichkeiten und Anlagen zum System von „Die Siedler von Catan“ gibt, heißt dies noch lange nicht, dass es sich um ein „gleiches“ oder „ähnliches“ Spiel handelt.
    Kampf um Rom ist in mehrerlei Hinsicht anders und eigenständig: erstens gibt es hier einen fixen Spielplan, wenn auch mit aufgedruckten Sechseckfeldern und dem bekannten Kreuzungs- und Wegesystem. Trotzdem spielt es sich ganz anders, da der Spielplan immer gleich - und auch von den Landschaften mit ihren Erträgen her - immer gleich ist.
    Auch neu - und sehr interessant - ist, dass es eine Landschaft gibt, bei der man nicht genau weiß, was sie abwirft. Auf Weidefeldern kann man entweder ein Pferd oder ein Rind erwirtschaften - was es wird, hängt vom Zufall bzw. Glück ab, das man hat - oder nicht ;-)
    Aber auch das Spiel bzw. das System mit den Stämmen ist sehr gelungen - und eben auch anders. Hier hat man eigentlich immer nur 2 Spielfiguren am Spielplan, mit denen man sich bewegen und agieren kann. Der Rest spielt sich auf den Stammesfelder ab. Dort muss gewirtschaftet und ausgebaut bzw. vorausgeplant werden - denn von diesem Feld hängen die ganzen Aktionsmöglichkeiten der Spielfiguren am Spielplan ab. Und auch das ist neu - und interessant …

    Und zu guter letzt muss man sich sehr gut überlegen, wie lange man mit einem Stamm bzw. einer Figur beweglich sein will und sein Augenmerk auf das Plündern legen will - und ab wann man sesshaft werden will, und beginnt sein Reich zu gründen bzw. zu erweitern. Beides will recht gut überlegt sein - denn es gibt bei beiden nicht nur Vorteile.
    So sind Siegpunkte nur zu erzielen, wenn man ein Reich gründet und dieses erweitert. Wobei jedoch die begehrten Rohstoffkarten und auch die Gewinne aus Plünderungen nur mit einem beweglichen Stamm machbar sind.

    Und all diese Dinge machen das Spiel Kampf um Rom so eigen- und einzigartig. Und sie machen das Spiel interessant und spannend - bis zum Schluss. Denn in der Schlussphase des Spieles entscheidet sich meist erst, wer der Sieger sein wird bzw. wer ein Anwärter darauf ist.

    Aber auch das sehr gut gelungene Spielmaterial trägt zum interessanten Spiel - und vor allem zur Atmosphäre bei. Die Grafiken und Illustrationen der Spielkarten und des Spielplanes sind stimmig und passend - aber auch die toll modellierten und fein ausgearbeiteten Spielfiguren und Trosswagen passen zum Spiel - sowie die Goldmünzen, die wirklich wie antike Münzen nachgemacht sind. Zwar ist alles aus Plastik - aber es passt.
    Kleines Manko - meiner Meinung nach - sind die Übersichtskarten. Diese sind nur aus Papier - und sehr dünn ausgefallen - und passen irgendwie ganz und gar nicht zum restlichen Spielmaterial. Ansonsten aber „Hut ab“ - ein in jeder Hinsicht gelungenes Spiel.

    Das Spiel ist für 3 bis 4 Spieler ausgelegt - und spielt sich in beiden Besetzungen sehr gut. Wobei uns das Spiel in voller Besetzung natürlich besser gefallen hat, da man sich einfach mehr in die Quere kommt und somit auch etwas mehr „Aktion“ im Spiel ist.
    Die Spieldauer beträgt ca. 60 bis 90 Minuten - die sich aber ganz zum Schluss durchaus auch mal etwas ziehen können, wenn es nur mehr darum geht, dass ein Spieler seinen letzten Siegpunkt braucht - dieser aber schwer bzw. langwierig zu bekommen ist - aber die anderen Spieler trotzdem chancenlos sind und nicht mehr ins Spiel eingreifen können.
    Hier sollte man - unter Umständen - auch mal einen vorzeitigen Abbruch in Kauf nehmen bzw. erlauben, da man ansonsten vielleicht etwas die Freude am Spiel verlieren könnte - und das wäre sehr schade …

    Uns hat Kampf um Rom sehr gut gefallen - und es ist sicherlich wieder ein Spiel, das für alle Fans von „Die Siedler von Catan“ fast ein MUSS darstellt. Es ist in gewissermaßen gleich - und doch ganz anders - und bringt vor allem Abwechslung auf den Tisch. Und das für die ganze Familie …

    PS: Unter folgenden Link gibt es Tipps zum Spiel. Und wer mit dem Grundspiel nicht genug hat, der hat die Möglichkeit sich eine Variante zu holen. Dazu muss man die Einführung von Prof. Easy durchgehen - erhält aber als Belohnung die Variante: „Der Schrecken der Legionen“ zum Downloaden und Selberbasteln. Es zahlt sich aus …

    Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars