Spielbesprechung von Györög Kurt
Mont Saint Michel
Das Geheimnis des verschwundenen Buches

07.05.2007

von Kathi Kappler, Johann Rüttinger und Ralf Vogt
Drei Magier Spiele
für 2 - 5 Spieler
ab 8 Jahren

Wer ist wer? Wo ist was?
Auf dem berühmten Klosterberg in der Normandie sind einzelne Seiten eines wertvollen, alten Buches aufgetaucht.
Und so machen sich sechs Detektive in Mönchskutten auf die Suche und schleichen durch die engen Gassen zum Friedhof oder zur Abtei, steuern bei Flut mit dem Boot bestimmte Plätze am Rand der Insel an oder schubsen sich gegenseitig weg.
Insgesamt 31 Fragmente aus dem Buch sind an 16 verschiedenen Plätzen verborgen. Wo die nächste Buchseite zu finden ist, bestimmen die Ortskarten.
Gleichzeitig versucht jeder, herauszufinden, wer in welchem Mönchsgewand unterwegs ist, um die Verteilung der Seiten steuern zu können.
Um am Ende mit den wertvollsten Seiten zu gewinnen, müssen die Spieler kombinieren, taktieren, bluffen - und intuitiv vorgehen. Etwas Glück gehört auch dazu!“


Ein spannendes Detektiv-Spiel für die ganze Familie!

Spielmaterial:
1 Spielplan, 6 (zweiteilige) Mönche (aus Kunststoff - innen hohl), 72 Karten (31 Buchseiten [mit den Werten von 1 bis 4 bzw. -1 bis -4 und jeweils 1 bzw. 2 Punkten], 15 Identitätskarten, 5 Ebbe- und 5 Flutkarten und 16 Orte), 1 Geheimblock (für Notizen), 1 Miniblock für die Identitäten, 8 Bleistifte und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles mit seiner Figur die meisten Punkte gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Zuerst werden die 6 Spielfiguren (die unabhängig von der Spieleranzahl immer alle mitspielen) vorbereitet. Dazu nimmt man 6 kleine Blätter vom Miniblock und beschriftet diese jeweils mit einem Namen der mitspielenden Personen. Die übrig gebliebenen Blätter werden mit einem Kreuz gekennzeichnet. Danach werden diese Blätter klein zusammengerollt und gut gemischt.
In jede der 6 Mönchsfiguren kommt - unbesehen - eine dieser Identitätsrollen. Danach werden die Figuren gut verschlossen.

Nachdem der Spielplan in die Tischmitte gelegt wurde, werden die Mönchsfiguren auf die dafür vorgesehenen und markierten Startpunkte gestellt und die Karten nach ihren verschiedenen Rückseiten sortiert und bereitgelegt.

Die Ortskarten werden verdeckt gut gemischt und bilden den 1. Nachziehstapel.
Aus den Karten mit dem „grünen Fragzeichen“ werden alle Identitätskarten aussortiert und die restlichen Karten gut gemischt. Für jeden Spieler wird vorerst 1 (bei 2 Spielern 2) dieser Karten verdeckt auf den Tisch gelegt. In die restlichen dieser Karten werden nun für jeden Spieler 2 Identitätskarten wieder in den Stapel gemischt und dieser verdeckt auf die bereits am Tisch liegenden Karten mit „grünen Fragzeichen“ gelegt.
Aus den Karten mit dem „gelben Fragzeichen“ werden ebenfalls alle Identitätskarten aussortiert und die restlichen Karten gut gemischt. In diese Karten werden nun für jeden Spieler wieder 1 (bei 2 Spielern 2) Identitätskarten in den Stapel gemischt und dieser verdeckt auf die bereits am Tisch liegenden Karten mit „grünen Fragzeichen“ gelegt. Diese Karten ergeben dann den 2. Nachziehstapel.

Jeder Spieler erhält nun noch 1 Bleistift, 1 Blatt vom Geheimblock (für Notizen) und 1 Ebbe- und 1 Flutkarte.

Wer an der Reihe ist, muss seinen Zug wie folgt ausführen:
Es wird von jedem Nachziehstapel die oberste Karte aufgedeckt und auf dem Tisch offen ausgelegt:
  • Liegt nun ein Ort und eine Buchseite aus, bewegt der Spieler nun eine beliebige Figur um so viele Felder weiter, wie Punkte auf der Buchseite angegeben sind. Dabei ist zu beachten, dass Zugzwang herrscht. Erreicht ein Spiele damit den - auf der offen ausliegenden Ortskarten angegebenen - Ort, so darf er die offen ausliegenden Buchseite nehmen und so unter den Spielplan schieben, dass diese unter dem entsprechende farbigen Punkte der gezogenen Spielfigur zu liegen kommt. Die Buchseite ist somit dieser Spielfigur - egal wem sie auch gehören möge - zugeordnet. Der Zahlenwert dieser - und auch aller weiteren Karten - muss sichtbar bleiben. Die Ortskarte wird wieder verdeckt unter den Ortskartenstapel geschoben.

    Konnte mit dem Zug der offen ausliegende Ort nicht erreicht werden, so bleiben die Karten einfach offen liegen - und der nächste Spieler ist am Zug - ohne jedoch neue Karten aufzudecken.

    Endet der Zug einer Figur auf einem Feld, auf dem bereits eine andere Figur steht, so wird diese Figur auf ein beliebiges anderes, angrenzendes Feld weiter geschoben. Dies kann auch zu einer längeren Kettenreaktion führen.
    Endet der Zug einer Figur auf der - auf dem Spielplan speziell gekennzeichneten - Rampe, so muss die Figur sofort in Pfeilrichtung weiter gezogen werden. Auf der Rampe darf niemals eine Figur zum Stehen kommen.

    Einmal pro Spiel kann jeder Spieler auch noch seine Sonderkarten Ebbe bzw. Flut einsetzen:
    • Spielt der Spieler die Ebbekarte aus, darf er die Spielfigur zusätzlich zum normalen Zug um einen weiteren Schritt auf der - auf der Meeresseite markierten - Wege entlang bewegen.
    • Spielt der Spieler die Flutkarte aus, darf er die Spielfigur zusätzlich zum normalen Zug beliebig weit auf der - auf der Meeresseite markierten - Wege entlang bewegen.
    Die Sonderkarten kommen nach ihrem Einsatz aus dem Spiel.

  • Liegt nun ein Ort und eine Identitätskarte aus, darf der Spieler sofort in eine beliebige der Spielfiguren sehen und die Identität notieren bzw. merken. Danach wird der Zettel wieder zurück in die Figur gesteckt und diese wieder gut verschlossen.
    Die Identitätskarten kommt danach sofort aus dem Spiel - und der nächste Spieler beginnt seinen Zug damit, dass er eine neue Karte - anstatt der Identitätskarte - aufdeckt.

    Jeder Spieler darf pro Spiel 3-mal (bei 2 Spielern 4-mal) in Spielfiguren sehen. Hat ein Spieler schon in drei Figuren gesehen, muss er die Identitätskarten an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergeben. Ist dieser der Fall ist der Spiele jedoch gleich nochmals in der Reihe und deckt eine neue Karte auf - nachdem der Mitspieler in eine beliebige Figur gesehen hat.

Spielende:
Das Spiel endet, nachdem alle Buchseiten verteilt worden sind. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme an Punkten. Eine Figur mit der Identität „X“ kann nicht gewinnen.

Varianten - die in beliebieger Kombination eingesetzt werden können:
  • Jeder Spieler darf sich zu Beginn des Spieles die Identität einer beliebigen Spielfigur ansehen und notieren. Jeder Spieler muss sich jedoch für eine andere Spielfigur entscheiden.
  • Grundsätzlich bleibt der Ortskartenstapel immer in der gleichen Reihenfolge. Wer dies nicht möchte, kann - wenn alle Ortskarten aufgebraucht sind - diesen Stapel neu mischen - bevor er wieder bereit gelegt wird.
  • Jeder Spieler darf erst dann eine weitere Identität ansehen, wenn alle anderen Mitspieler ebenfalls gleich viele Identitäten eingesehen haben. D.h. die 2. Identität darf sich ein Spieler erst ansehen, nachdem alle anderen Spieler auch 1 Identität notieren konnte.
    Diese Variante ist bei 2 Spielern „Vorschrift“!!!

Fazit:
Mont Saint Michel - Das Geheimnis des verschwunden Buches ist ein nettes und recht interessantes und spannendes Detektivspiel, dass im Gegensatz zu den anderen Spiele dieser Art etwas aus der Rolle fällt. Und dass in mehrerlei Hinsicht:
Zum Einem ist es ein Spiel, bei dem am Anfang niemand auch nur annähernd weiß, wer wer ist und welche Figur man ins Augenmerk nehmen soll. Auch ist es ein Spiel, bei dem man jedes Mal auf neue Situationen und vor allem auf neue Informationen reagieren muss - und jederzeit so flexibel spielen sollte, dass dies auch kein Problem ist. Z.B. kann man anfänglich - wenn man gar nicht weiß - welche Figur man forcieren soll, nur so spielen, dass man die Punkte möglichst gleichmäßig auf die Figuren verteilt.
Mit jeder neuen Information bzw. Identität, die man sich ansehen kann, muss man dann diese Taktik umstellen. Weiß man zumindest eine Identität - sei es eigene oder fremde - so kann man dieser Figur entweder meiden oder eben versuchen sie mit Buchseiten zu beglücken. Dies darf bzw. soll wiederum nicht zu offensichtlich sein, dass dies auch alle anderen Spieler mitbekommen. Kennt man jedoch nur Identitäten mit einem „X“, so kann man zumindest Punkte auf diese verteilen, ohne Gefahr zu laufen, einen Mitspieler zu bevorteilen. Flexibilität ist in diesem Spiel eben viel - und natürlich auch Glück.
Es hat schon seinen Vorteil, wenn man recht schnell zu Informationen kommt und diese nutzen kann …

Weiters auffällig ist in diesem Spiel die Anleitung, für die man schon einiges an Zeit aufwenden muss. Erstens ist sie recht unübersichtlich geschrieben, da auf jeder Doppelseite immer alle drei Sprachen (Deutsch, Französisch und Italienisch) - aber wenig Information untergebracht ist - sodass recht viel geblättert werden muss. Andererseits ist der Aufbau - meiner Meinung nach - nicht unbedingt geglückt. Mir kommt die Anleitung recht unübersichtlich vor - und auf keinem Fall förderlich um schnell ins Spiel zu finden. Dies beginnt schon beim Aufbau der Kartenstapel und zieht sich mehr oder weniger durch die ganze Anleitung…
Hat man sich aber „durchgekämpft“, merkt man recht schnell, dass das Spiel doch recht einfach und leicht zu spielen ist.

Das Spielmaterial - vor allem die Karten - sind jedoch sehr schön und ansprechend ausgefallen. Einzig die Spielfiguren hätten vielleicht etwas detaillierter ausfallen können - sind aber in der jetzigen Form auf alle Fälle sehr funktionell.

Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ausgelegt - mit einer Spieldauer von ca. 60 Minuten. Es spielt sich in allen Besetzungen gut - hat uns aber besser gefallen, wenn mehr Spieler teilgenommen haben. Es macht einfach mehr Spaß und ist lustiger bzw. spannender - vor allem auch, weil auch mehr geblufft und getäuscht werden kann.

Uns hat Mont Saint Michel - Das Geheimnis des verschwunden Buches recht gut gefallen - und die Zeit ist fast immer wie im Flug vergangen. Es ist ein typisches Familienspiel, an dem alle ihren Spaß haben können - denn bis zum Schluss hält bzw. steigert sich die Spannung - und der Ausgang ist ungewiss. Zwar kann man den Ausgang nicht unbedingt steuern, aber recht gut beeinflussen kann man ihn doch … und so kommt man zu ca. 60 Minuten Spaß und Spannung - für die ganze Familie - was will man mehr?

Vielen Dank an DREI MAGIER SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars