01.10.2007 von Dirk Henn Queen-Games für 3 - 5 Spieler ab 12 Jahren |
„Als Fürsten im Japan des 16. Jahrhunderts versuchen die Spieler ihrem Clan die Vorherrschaft zu sichern und als erfolgreichster Daimyo am Ende SHOGUN zu werden. Dazu ist es erforderlich, nicht nur möglichst viele Provinzen zu kontrollieren, sondern auch das eigene Reich zu entwickeln. Das geschieht durch den Bau von Burgen, Tempeln und Theatern. Demjenigen, der in den 5 Regionen Japans jeweils die meisten Gebäude einer Sorte errichtet, winken wertvolle Bonus-Siegpunkte.“ Machtkämpfe im Japan des 16. Jahrhunderts … Spielmaterial: 1 Spielplan (doppelseitig – gekennzeichnet durch Sonne und Mond), 53 Provinzkarten (je 1 oder 2 Karten je Provinz – gekennzeichnet mit Sonne und Mond, um zu erkennen für welche Spielplanseite man sie benötigt), 25 Truhenkarten (je 1 Satz mit 5 Karten für jeden Spieler – im unteren Bereich mit 0 bis 4 Truhen und im oberen Bereich leer), 5 Sonderkarten (mit besonderen Vorteilen für den Besitzer), 12 Ereigniskarten (im oberen Bereicht mit einem Ereignis und im unteren Teil mit dem Reisverlust in der Winterrunde), 5 Daimyo-Karten (für die Spielerreihenfolge), 5 Spielertableaus (doppelseitig – Vorderseite für die Verteilung der Startprovinzen bei Spielbeginn, Rückseite zur Planung der eigenen Aktionen während des Spiels), 310 Armee-Würfel (je 62 in 5 Farben), 20 grüne Bauern-Würfel (neutral), 55 Schatztruhen (= Spielgeld – 33x naturfarben mit Wert 1 und 20 orangenfarbig mit Wert 5), 5 Siegpunkt-Marker (zur Anzeige der Siegpunkte der Spieler), 5 Reis-Marker (zur Anzeige der Nahrungsvorräte der Spieler), 80 Gebäude-Plättchen (28 Burgen, 26 Tempel und 26 Nô-Theater), 42 Unruhemarker, 1 dreiteiliger Würfelturm (für die Kämpfe), 1 Sortierschale, 1 Beiblatt (mit Startaufstellung, Rundenübersicht und Erklärung der Ereigniskarten) und 1 Spielanleitung. Spielziel: Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben. Spielablauf: Die Spieler entscheiden zunächst auf welcher Spielplanseite (Sonne oder Mond) sie spielen möchten und legen den Spielplan dementsprechend in die Tischmitte. Die nicht passenden Provinzkarten werden aussortiert und aus dem Spiel genommen. Außerdem werden bei 3 Spielern noch 8 Provinzkarten – die am Spielplan entsprechend markiert sind – aus dem Spiel genommen. Diese Provinzen dürfen während des Spieles nicht betreten und genutzt werden. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau in der Farbe seiner Wahl, seine Armeen, seine Daimyo-Karte, 1 Satz Truhenkarten und – der Spielanzahl entsprechend – 18 Truhen (bei 3 Spielern), 15 Truhen (bei 4 Spielern) bzw. 12 Truhen (bei 5 Spielern) als Startkapital. Die Provinzkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt – die beiden obersten Karten werden aufgedeckt. Auf der Vorderseite des Spielertableaus gibt es neben dem Bild des Daimyos 9 Ort einer Landschaft, die je mit einer Zahl gekennzeichnet sind. Je nach Spieleranzahl werden 7 bis 9 dieser Orte mit der aufgedruckten Anzahl an Armeen belegt – die wiederum eine Armeegruppe bilden. Diese werden nun nach folgendem Prinzip auf die Startprovinzen verteilt: Die Siegpunkt-Marker der Spieler kommen auf das Feld „0“ der Siegpunktleiste und die Reis-Marker an das untere Ende der Nahungsleiste. Der Würfelturm wird aufgestellt und die Bauernarmeen und Schatztruhen gut erreichbar bereitgelegt. Als Grundfüllung werden je 7 Spielerarmeen und 10 Bauernarmeen in den Turm geworfen. Armeen die wieder aus dem Turm herausfallen kommen in den jeweiligen Vorrat zurück. Nun werden noch die Ereigniskarten gut gemischt und als verdeckter Stapel abgelegt. Die obersten 4 Ereigniskarten werden aufgedeckt und neben den Spielplan offen ausgelegt. In den folgenden 3 Runden wird jeweils eine dieser Karten für alle Spieler wirksam sein. In der 4. Runde (Winter) zeigt die verbleibende Karte an, wie viel Reis jeder Spieler in diesem Winter verliert. Als Abschluss werden noch die Aktions- und Sonderkarten bereitgelegt. Das Spiel verläuft über 2 Jahre, die wiederum in 8 Runden unterteilt sind. Nach jeweils 3 (normalen) Runden (Frühling, Sommer und Herbst) folgt eine Zwischenrunde (Winter) mit Wertung. Frühling, Sommer und Herbst: Diese Runden laufen wie folgt ab: Aktionskarten auslegen: Die Aktionen sind stellen die wesentlichen Handlungsmöglichkeiten der Spieler dar. Alle 10 Aktionen sind auf den Spielertableaus abgebildet. Jeder Spieler kann diese Aktionen jeweils einmal pro Runde durchführen. Die Reihenfolge - in der die Aktionen stattfinden – wird in jeder Runde wie folgt festgelegt: Sonderkarten auslegen: Die Sonderkarten werden gut gemischt und dann offen auf die entsprechenden Felder am Spielplan gelegt. Sie können von den Spielern ersteigert werden. Die Karten haben zwei Bedeutungen: Einerseits gibt das Feld – auf dem eine Karte liegt – die Position in der Spielerreihenfolge vor, zum anderen kann der aufgedruckte Vorteil vom Spieler genutzt werden: Eigene Aktionen planen und Gebot abgeben: Die Spieler entscheiden nun gleichzeitig und geheim welche der 10 Aktionen sie in welcher ihrer Provinz ausführen wollen. Dazu sucht jeder Spieler die entsprechende Provinzkarte heraus und legt diese verdeckt auf das entsprechende Feld am Spielertableau. Folgende Aktionen können gewählt werden: Gebäude dürfen nur auf einen unbesetzten Bauplatz gelegt werden. Je Provinz besitz 1 bis 3 solcher Plätze. Auch dürfen in einer Provinz nie mehrere gleiche Gebäude stehen. Wenn ein Spieler Reis oder Steuern einzieht, kann es in dieser Provinz zu einem Aufstand kommen – der im Abschnitt „Kampfregeln“ erklärt ist. Ist es zu keinem Aufstand gekommen – oder konnte der Aufstand niedergeschlagen werden – wird nun eine Unruhemarker in die Provinz gelegt. Handelt es sich bei der angrenzenden Provinz nicht um eine eigene Provinz, kommt es zum Kampf – der im Abschnitt „Kampfregeln“ erklärt ist. Bei Armee-Bewegungen ist zu beachten, dass mindestens 1 Armee in der Provinz zurückgelassen werden muss. Aktionen die ein Spieler nicht ausführen möchte, deckt er mit einer Truhenkarte ab. Außerdem muss jeder Spieler verdeckt ein Gebot auf die Spielerreihenfolge inklusive Vorteil abgeben. Dazu legt er eine seiner nicht verwendeten Truhen- oder Provinzkarten verdeckt auf der Versteigerungsgeld seines Tableaus. Mit Truhenkarten wird ein Gebot in der Höhe der Anzahl der Truhen abgegeben – eine Provinzkarte zählt immer als ein Gebot mit „0“. Ereignis bestimmen: Die offen liegenden Ereigniskarten (je nach Runde noch 2, 3 oder 4 Karten) werden gemischt und eine davon aufgedeckt und offen auf das Ereignisfeld am Spielplan gelegt. Die restliche(n) Karte(n) werden wieder beiseite gelegt. Die aufgelegte Karte zeigt nun an, welches Ereignis in dieser Runde gilt. Folgende Ereigniskarten gibt es: Spielerreihenfolge festlegen: Die Spieler decken nun ihre Gebote auf und zahlen einen eventuellen Einsatz an die Bank. Je nach Höhe des Gebotes (höchstes Gebot beginnt) dürfen sich die Spieler nun eine Sonderkarte aussuchen und mit ihrer Daimyo-Karte austauschen. Spieler die eine Provinzkarte gelegt haben, wählen vor Spielern mit einer Truhenkarte mit Wert „0“. Zuletzt kommen die Spieler an die Reihe die keine Karte gespielt haben – das sie zuwenig Provinzkarten besitzen. Bei einem Gleichstand werden die Daimyo-Karten der betroffenen Spieler gemischt und nacheinander aufgedeckt. In dieser Reihenfolge suchen sich die Spieler dann ihre Sonderkarten aus. Die Position der Daimyo-Karte zeigt nun die Spielerreihenfolge an, in der die Spieler die Aktionen durchführen dürfen. Aktionen durchführen: Die Aktionen werden nun in der Reihenfolge (Feld 1 bis 10), in der sie am Spielfeldrand liegen ausgeführt. Jede Aktion wird in der vorgegebenen Spielerreihenfolge durchgeführt – bevor die nächste Aktion ausgeführt wird. Die Spieler müssen die Aktionen durchführen – die Aktion verfällt nur, wenn sie nicht komplett ausgeführt werden könnte. Sind alle 10 Aktionen ausgeführt worden, ist eine Runde beendet. Jeder Spieler erhält seine Daimyo-Karte zurück und gibt dafür seine Sonderkarte ab. Die Ereigniskarte dieser Runde wird aus dem Spiel genommen. Die Aktionskarten werden neu gemischt und eine neue Runde kann beginnen. Wurde gerade ein Herbst beendet, kommt es nun zum … Winter: Diese Runde läuft wie folgt ab: Versorgung der Provinzen mit Reis: Zuerst müssen alle Spieler die Anzahl Reis abgeben, die auf der übrig gebliebenen Ereigniskarte angegeben ist. Der Reis-Marker wird entsprechend versetzt. Außerdem muss jetzt noch jeder Spieler für jede eigene Provinz 1 Einheit Reis vorweisen können. Ist dies nicht der Fall, kommt es zu einem oder mehreren Aufständen. Die Anzahl der Provinzen mit einem Aufstand, sowie die Heftigkeit der Aufstände werden mit Hilfe der Versorgungstabelle auf dem Spielplan ermittelt. Der linke Nachbar zieht dann die ermittelte Anzahl Provinzen mit Aufstand verdeckt aus den Provinzkarten des betroffenen Spielers. Dort kommt es dann zum Aufstand – der im Abschnitt „Kampfregeln“ erklärt ist. Bei mehreren Aufständen darf der Spieler selbst über die Reihenfolge entscheiden. Wertung: Abschließend wird noch eine Wertung ausgeführt und wie folgt Siegpunkte an die Spieler vergeben: Bei Gleichstand bekommen alle beteiligten Spiele die entsprechende Anzahl Siegpunkte minus 1. Die Siegpunkt-Marker werden entsprechend auf der Siegpunktleiste verschoben. Wenn es sich um den 1. Winter gehandelt hat, werden nun 4 neue Ereigniskarten aufgedeckt, die Reis-Marker aller Spieler wieder auf „0“ gesetzt und alle Unruhemarker aus den Provinzen entfernt. Danach kann das nächste Jahr beginnen. Handelt es sich aber bereits um den 2. Winter, kommt es nun zum … Spielende: Wer nun die meisten Siegpunkte vorweisen kann, hat das Spiel gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisen Schatztruhen. Kampfregeln: Alle Kämpfe werden mit dem Würfelturm ausgetragen. Ein Spieler wirft dazu alle beteiligten Armeen (farbige Würfel des Angreifers und des Verteidigers) und alle gerade in der Schale liegenden Würfel in den Turm. Das Würfelergebnis sind dann die, in der Schale zu liegen kommenden, Würfel. Sollten einmal unbeabsichtigt Würfel aus dem Turm fallen, bleiben diese in der Schale liegen und werden beim nächsten Kampf wieder mit in den Turm geworfen. In folgenden Situationen kommt es zu einem Kampf: Teilnahme am Kampf: Das Ergebnis und die Folgen: Die Partei, von der am meisten Armeen in die Schale gefallen sind, hat gewonnen. Dabei werden Armeen unbeteiligter Parteien nicht berücksichtigt und bleiben in der Schale liegen: Endet der Kampf unentschieden, kommen alle Armeen in die entsprechenden Vorräte zurück, alle Gebäude werden aus der Provinz entfernt und die Provinzkarte zurück zum allgemeinen Vorrat gelegt. Fazit: Shogun ist ein taktisches und interessantes, wie spannendes Eroberungs- und Aufbauspiel, für das man in mehrerlei Sicht Zeit mitbringen muss. Einerseits hat man mit 12 Seiten Spielanleitung und einem doppelseitigem Übersichtsblatt schon mal eine Zeit lang zu tun, um sich das Spiel zu erarbeiten und auch kennen zu lernen. Zwar ist Anleitung selbst recht gut und strukturiert aufgebaut - und mit vielen Bildern und Beispielen versehen, die einem das Unterfangen natürlich sehr erleichtern - andererseits gibt es aber recht viel zu beachten und zu merken. Im Laufe mehrer Partien merkt man aber auch recht schnell, dass das Spielertableau für den Ablauf sehr hilfreich ist - so wie auch die Zusammenfassung am Übersichtblatt. Recht schnell ist man dann im Spiel und es macht einfach Spaß - und ist und bleibt bis zum Schluss spannend. Bis zu diesem Schluss können dann aber schon Mal 1½ bis 2 Stunden vergehen - anfangs vielleicht sogar noch etwas mehr. Aber man wird mit einem interessanten und vielschichtigen Spiel belohnt. Vielschichtig insofern, als das es - wie schon angedeutet - viel zu beachten und zu beobachten gibt. Das ist zum einen das Erobern: auf welche Provinzen soll man sich stürzen. Hafenprovinzen sind da sehr gefragt, da man sich über sie recht schnell und weit ausbreiten kann - man muss aber bedenken, dass diese Provinzen dadurch auch vermehrt in Kämpfe verwickelt sein werden. So sollte man schon ein größeres Reich haben und dieses auch verteidigen zu können. Aber auch Provinzen mit mehreren Bauplätzen sind sehr gefragt, die der Gebäudebau auch einen nicht unwesentlichen Einfluss auf den Sieg hat, denn bei den Wertungen bekommt man dafür Siegpunkte. Daneben sollte man aber auch unbedingt die Versorgung der Provinzen (für die Winterphase) nicht außer Acht lassen. Unruhen - und somit Aufstände - sind die Folgen, die einem Spieler schwer zu schaffen machen können. Die Unterstützung der Bauern beim Kampf geht verloren, aber auch der Verlust ganzer Provinzen kann die Folge sein. Über alledem sollte man außerdem noch ein Auge auf seine Mitspieler haben und ihre Strategien und Taktiken rechtzeitig vorauszusehen und darauf reagieren zu können. Deshalb wird Shogun auch weniger für Familien und Wenigspieler sein, da man doch auch einige Spiele bzw. Partien braucht, um sich Taktiken und Strategien zu Recht zu legen. Viele Möglichkeiten erkennt man erst nach und nach - und das Spiel wird damit auch mit jedem Spiel interessanter und spannender. Shogun ist somit wirklich ein - im wahrsten Sinne des Wortes - umfangreiches Spiel. Das gilt - neben der Spielanleitung und dem Spielablauf - auch das Spielmaterial. In einer übergroßen - aber gut gefüllten Schachtel - ist das passende und funktionelle Material untergebracht. Zur leichteren Handhabung gibt es auch eine Sortierschale mit einzelnen Fächern für die Würfeln, Truhen und Marker - die aber fast schon etwas zu klein, für das viele Material, ausgefallen sind. Auch sollte der Spieltisch nicht zu klein sein, denn zum Spielen benötigt man neben der Zeit auch noch etwas Platz. Platz für den ca. 96 cm langen, aber nur ca. 36 cm breiten Spielplan - und das umfangreiche Spielmaterial und den Würfelturm. Dieser wird alle Kämpfe verwendet und macht diese auch so spannend. Mit einer Grundfüllung zu Spielbeginn - entscheidet er über Sieg bzw. Niederlage - und der Ausgang ist jedes Mal ungewiss, aber überaus spannend. Grund dafür ist, dass nicht alle Würfel die man hinwirft, auch wieder herauskommen müssen. Einige davon bleiben im inneren Aufbau „hängen“ und kommen erst vielleicht beim nächsten - oder übernächsten Kampf - wieder heraus. Aber genau diese Ungewissheit hat uns so gefallen - und viel Atmosphäre ins Spiel gebracht. Wie in einem richtigen Kampf, kennt niemand im vorhinein den Ausgang… Interessant ist dann auch noch, dass man die Möglichkeit hat auf 2 verschiedenen Spielplanseiten zu spielen. Abwechslung und Wiederspielreiz werden dadurch auch noch etwas gefördert. Sehr gut gefallen hat uns daneben auch noch der Ablauf der beiden Spielrunden als 2 Jahre - aufgeteilt in die 4 Jahreszeiten. Wie im richtigen Leben hat man hier 3 Jahreszeiten (=Runden) lang Zeit sich auf den Winter (=die Versorgung und Wertung) vorzubereiten. Richtig abzuschätzen, was in den 3 Runden geschehen und passieren soll, damit der Winter für den Spieler so „günstig“ wie möglich ausfällt, ist unter anderem die Kunst in diesem Spiel. Aber auch die Bestimmung der Spielerreihenfolge - gekoppelt an Sonderfunktionen bzw. Vorteile - ist ein Mechanismus, der uns noch nicht zu oft untergekommen ist - und sehr gut gefallen hat. Uns hat Shogun sehr gut gefallen. Spielablauf, Spielmechanismus und Material und Spielzeit passen - und zwar sehr gut. Egal ob man nun mit 3 oder 5 Spielern spielt. Jede Partie hat seinen Reiz - wenn auch in voller Besetzung wesentlich mehr los - und zu beachten ist. Wem taktische Eroberungsspiele gefallen - und wer dafür auch etwas Zeit aufbringen kann - sollte sich Shogun auf alle Fälle ansehen. Man könnte doch ein ausgezeichnetes Spiel versäumen … Vielen Dank an QUEEN-GAMES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |