Spielbesprechung von Györög Kurt
Tabu XXL
26.03.2007

Parker / Hasbro
für 4+ Spieler
ab 12 Jahren

Spielen Sie das größte TABU Ihres Lebens …
Tabu XXL verschnürt 4 verschiedene Varianten des beliebten Spieleklassikers in einem kompakten Paket. Spielen Sie gegen die Zeit, wenn Sie Ihrem Team die gesuchten Begriffe erklären. Zeichnen Sie sie, erklären Sie sie mit möglichst wenigen Worten, spiele Sie das klassische Tabu oder lassen Sie den biegsamen Knoten-Knut die Suchbegriffe darstellen. Das sind 4 unterhaltsame Zutaten für Ihr Spielvergnügen im Riesenformat.“


Machen Sie nicht viele Worte. Spielen Sie Tabu XXL!

Spielmaterial:
1 Spielbrett, 1 Sanduhr (1 Minute), Knoten-Knut (Plüschfigur mit Quietscher), 102 rote Karten „Tabu klassisch“, 50 grüne Karten „15 Wörter“, 50 gelbe Karten „Zeichnen“, 50 blaue Karten „Knoten-Knut“, 2 Spielfiguren, „15 Wörter“-Marker, Zeichenblock, Bleistift und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erstes Team das Zielfeld in der Mitte des Spielbrettes zu erreichen.

Spielablauf:
Die Spieler teilen sich in zwei möglichst gleichstarke Teams auf - und legen das Spielbrett in die Tischmitte.
Die Karten werden - nach Farben getrennt - gut gemischt und auf die entsprechenden Felder am Spielbrett abgelegt. Dabei ist zu beachten, dass die Karten beidseitige und jeweils doppelt bedruckt sind. Die einzelnen Suchbegriffe sind mit den Buchstaben von A bis E gekennzeichnet. Vor dem Spiel einigt man sich, mit welchen Begriffgruppen man spielen will.
Jedes Team nimmt sich eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld am Spielbrett. Ebenso kommt der „15 Wörter“-Marker auf das entsprechende Feld der „15 Wörter“-Bahn am Spielbrett.
Nun werden noch der Knoten-Knut, der Zeichenblock, der Bleistift und die Sanduhr bereitgelegt.

Das Team, das an der Reihe ist, bestimmt einen ihrer Spieler, der als Erster die Suchbegriffe erklären darf. Danach wechseln sich die Spieler in den Teams untereinander ab.

Je nachdem, auf welchem Feld sich die Spielfigur des Teams befindet, sind die Suchbegriffe unterschiedlich zu erklären:

Steht die Spielfigur auf einem roten Feld oder auf dem Startfeld, dann wird „Tabu klassisch“ gespielt:
Der ausgewählte Spieler des Teams muss nun versuchen Suchbegriffe zu erklären, ohne die darunter stehenden Tabuwörter zu verwenden - er hat dafür 1 Minute Zeit.
Dazu setzt sich der Spieler zum gegnerischen Team, welches nun den Knoten-Knut und die Sanduhr zu sich nimmt.
Nun zieht der Spieler eine rote Karte und versucht den darauf angegebenen Begriff zu erklären. Ist der Begriff gefunden, wird die aktuelle Karte neben dem Spielbrett abgelegt und die nächste Karte genommen.
Verwendet der Spieler aber eines der verboten Tabuwörter, dann wird mit dem Knoten-Knut gequietscht und die Karte muss sofort separate weggelegt - und eine neue Karte gezogen werden.
Ist die Zeit abgelaufen, darf das eigene Team so viele Felder weiterziehen, wie Begriffe erraten wurden. Wurde der Spieler ein oder mehrmals ausgequietscht, darf das gegnerische Team entsprechend viele Felder weiterziehen.
Die Karten der richtig erratenen Begriffe kommen verdeckt in das Feld in der Spielbrettmitte.

Danach setzt sich der Spieler wieder zu seinem Team zurück - und das nächste Team ist an der Reihe.

Steht die Spielfigur auf einem grünen Feld, dann wird „15 Wörter“ gespielt:
Der ausgewählte Spieler des Teams muss nun versuchen Suchbegriffe zu erklären, muss aber mit 15 Wörtern beim Erklären auskommen - er hat dafür 2 Minuten Zeit.
Dazu setzt sich der Spieler zum gegnerischen Team, welches nun die Sanduhr zu sich nimmt.
Nun zieht der Spieler eine grüne Karte und versucht den ersten abgedruckten Begriff zu erklären. Für jedes Wort wird der „15 Wörter“-Marker auf der „15 Wörter“-Bahn um ein Feld nach unten gezogen. Ist der Begriff gefunden, wird der nächste - auf der aktuellen Karte abgedruckte Begriff - erklärt. Sind alle Begriffe einer Karte erklärt worden, wird die aktuelle Karte neben dem Spielbrett abgelegt und die nächste Karte genommen.
Ist die Zeit abgelaufen bzw. sind die 15 Wörter aufgebraucht, darf das eigene Team so viele Felder weiterziehen, wie Begriffe erraten wurden.
Die Karten der richtig erratenen Begriffe kommen verdeckt in das Feld in der Spielbrettmitte.

Danach setzt sich der Spieler wieder zu seinem Team zurück - und das nächste Team ist an der Reihe.

Steht die Spielfigur auf einem gelben Feld, dann wird „Zeichnen“ gespielt:
Der ausgewählte Spieler des Teams muss nun versuchen Suchbegriffe zu erklären, indem er sich zeichnet - er hat dafür 2 Minuten Zeit.
Dazu setzt sich der Spieler - mit Zeichenblock und Bleistift - zum gegnerischen Team, welches nun die Sanduhr zu sich nimmt.
Nun zieht der Spieler eine gelbe Karte und versucht den ersten abgedruckten Begriff zu zeichnen. Während der Spieler zeichnet, darf er nicht sprechen - mit Ausnahme der Antworten „Ja“ und „Nein“. Ist der Begriff gefunden, wird der nächste - auf der aktuellen Karte abgedruckte Begriff - erklärt. Sind alle Begriffe einer Karte erklärt worden, wird die aktuelle Karte neben dem Spielbrett abgelegt und die nächste Karte genommen.
Ist die Zeit abgelaufen, darf das eigene Team so viele Felder weiterziehen, wie Begriffe erraten wurden.
Die Karten der richtig erratenen Begriffe kommen verdeckt in das Feld in der Spielbrettmitte.

Danach setzt sich der Spieler wieder zu seinem Team zurück - und das nächste Team ist an der Reihe.

Steht die Spielfigur auf einem blauen Feld, dann wird „Knoten-Knut“ gespielt:
Der ausgewählte Spieler des Teams muss nun versuchen Suchbegriffe zu erklären, indem er diese mit dem Knoten-Knut vorspielt - er hat dafür 1 Minute Zeit.
Dazu setzt sich der Spieler - mit dem Knoten-Knut - zum gegnerischen Team, welches nun die Sanduhr zu sich nimmt.
Nun zieht der Spieler eine blaue Karte und versucht den ersten abgedruckten Begriff vorzuspielen. Während der Spieler den Begriff vorspielt, darf er nicht sprechen - mit Ausnahme der Antworten „Ja“ und „Nein“. Ist der Begriff gefunden, wird der nächste - auf der aktuellen Karte abgedruckte Begriff - erklärt. Sind alle Begriffe einer Karte erklärt worden, wird die aktuelle Karte neben dem Spielbrett abgelegt und die nächste Karte genommen.
Ist die Zeit abgelaufen, darf das eigene Team so viele Felder weiterziehen, wie Begriffe erraten wurden.
Die Karten der richtig erratenen Begriffe kommen verdeckt in das Feld in der Spielbrettmitte.

Danach setzt sich der Spieler wieder zu seinem Team zurück - und das nächste Team ist an der Reihe.

Das Gedächtnisfeld:
Landet die Spielfigur eines Teams auf einem violetten Feld, so gibt es eine Aufhol-Runde - diese dauert genau 1 Minute. Sie läuft wie folgt ab:
Ein Spieler des Teams, das auf dem Feld gelandet ist, muss alle Karten vom Feld in der Spielbrettmitte nehmen und mischen. Dann muss er alle bisher richtig geratenen Begriffe nochmals erklären - darf dafür aber nur jeweils 2 Hinweise verwenden. Alle Spieler (beider Teams) versuchen nun als erster den gesuchten Begriff zu erraten.
  • Wird der Begriff falsch geraten, hat das gegnerische Team noch die Möglichkeit den Begriff zu erraten.
  • Wird der Begriff richtig erraten, darf das entsprechende Team seine Spielfigur um 1 Feld nach vor bewegen.
    Danach fährt der Spieler mit dem nächsten Begriff bzw. mit der nächsten Karte fort.
    Ist die Zeit abgelaufen, werden die in dieser Runde gespielten Karten aus dem Spiel genommen. Die nicht verwendeten Karetn kommen zurück auf das Feld in der Spielbrettmitte.

    Das Team, welches in dieser Aufhol-Runde das schlechtere Ergebnis erzielt hat, ist als nächstes an der Reihe. Sollte die Spielfigur auf einem Gedächtnisfeld stehen, wir die Kategorie gespielt, die auf dieses Feld folgt.

    Karte überspringen:
    Wer an der Reihe ist, kann für sich alleine entscheiden, ob er einen Suchbegriff überspringen will.
    Pro Runde dürfen jedoch nicht mehr als 3 Begriffe übersprungen werden. In der Kategorie „15 Wörter“ kostet jeder übersprungenen Begriff ein Wort.

    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Team mit seiner Spielfigur das Zielfeld in der Spielbrettmitte erreicht. Dieses Team hat gewonnen.

    Fazit:
    Tabu XXL ist ein hervorragendes und lustiges Kommunikations- und Partyspiel für alle Altersgruppen, das aber im Gegensatz zum „klassischen Tabu“ wesentlich abwechslungsreicher und lustiger ist - und meiner Meinung nach - einfach noch mehr Spaß macht.
    Der Hingucker und Blickfang schlecht hin ist aber Knoten-Knut - eine liebenswerte und witzig anzusehende Plüschfigur, die alle Verrenkungen und Verbiegungen mitmacht - und die einerseits aktiv ins Spiel mit eingebaut ist - und andererseits auch als „Quietscher“ für den „Schiedsrichter“ im Spiel dient.
    Dessen ist man sich auch sehr genau bewusst - und deshalb darf Knoten-Knut auch bei der Spielschachtel aus einem Fenster sehen - und die Leute zum Kaufen animieren. Und das scheint auch zu funktionieren - wie ich selbst miterleben bzw. beobachten durfte …
    Und sie ist sicherlich auch - mitunter der Grund - warum viele Kinder und Jugendliche immer wieder zum Spiel greifen und auf den Tisch bringen wollen - zumindest ist es bei uns zu Hause so …

    Das Spiel selbst ist eine Kombination von verschiedenartigen Varianten Begriffe zu erklären, wie man sich auch schon von anderen Partyspielen her kennt - bis auf eben auf die Variante mit dem Knoten-Knut, die aber auch das ihre zum Spielspass beiträgt.
    Ebenfalls - jedenfalls für mich - recht neu ist, dass zwischendurch nochmals die bereits erratenen Begriffe nochmals zu erraten sind - und damit nochmals Punkte gemacht werden können. Und zwar im direkten Wettkampf Team gegen Team. Auch dieser Punkt ist bei uns sehr gut angekommen - und passt sehr gut zum restlichen Spielablauf.

    Das Spielmaterial besteht aus einem bunten Spielplan und kompakten, handlichen und zweckmäßigen Karten. Alles ist in eigenen Fächern untergebracht und hat seinen Platz in der Schachtel.

    Die Anleitung befindet sich auf 4 großformatigen Seiten und lässt keine Fragen und Unklarheiten aufkommen. Alles ist genau und übersichtlich erklärt - und wird durch nette Bilder und Illustrationen ergänzt. Auf der letzten Seite gibt es außerdem eine Kurzübersicht, die in den ersten Spielen sehr hilfreich ist.

    Das Spiel ist für Gruppen ab 4 Spieler gedacht - macht aber umso mehr Spaß, je mehr Spieler daran teilnehmen und mitspielen und -raten. Die Spieldauer von 60 Minuten ist für diese Art von Spiel auch recht angenehm - und meist vergeht die Zeit auch viel zu schnell. Dann spricht aber auch nichts gegen eine Revanche - die in den meisten Fällen verlangt werden wird.

    Uns hat Tabu XXL sehr gut gefallen - und auch schon viele lustige und unterhaltsame Stunden beschert …

    Vielen Dank an PARKER/HASBRO für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars