Spielbesprechung von Györög Kurt
Trapper
05.04.2007

Clementoni
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Sie sind als Trapper in der Wildnis Kanadas unterwegs, fangen in den Wäldern und Seen wilde Tiere und suchen nach Pilzen und Kräutern. Ihre Beute sammeln Sie in Kanus. Sobald eines Ihrer Kanus voll ist, verkaufen Sie die Ware am Markt. Sowohl beim Sammeln Ihrer Beute als auch beim Füllen der Kanus sollten Sie clever und vorausschauend planen. Wer macht den wertvollsten Fang? Gewinner ist, wer am Spielende das meiste Geld besitzt.“

Auf Beutefang in der Wildnis Kanadas …

Spielmaterial:
4 Begrenzungswinkel, 64 Beuteplättchen, 4 Trapper-Figuren (in 4 Farben), 64 Trapper-Karten (in 4 Farben), 51 Goldmünzen (23x 1, 8x 5, 9x 10, 7x 20 und 4x 50), 17 Bonus-Chips (6x „Die meisten Tierarten“ mit den Werten 1 bis 6 und 11x „Die wertvollsten Kanus“ mit den Werten 16, 18, 20,22, 24, 26, 28, 30, 32, 34 und 36), 1 Startspielerstein (für die Erweiterung) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Spielende das meiste Gold zu besitzen.

Spielablauf:
Die 64 Beuteplättchen werden gemischt und verdeckt in einem Raster von 8x 8 Plättchen in der Tischmitte ausgelegt.
Dann werden die 4 Winkel um die 4 Ecken der Auslage gelegt und die 4 Beuteplättchen in der Mitte entfernt und aus dem Spiel genommen. Auf die frei gewordenen Plätze kommen die Trapper.
Die Beuteplättchen - die direkt an die Trapper angrenzen - werden aufgedeckt und so ausgerichtet, dass der Schmetterling auf den Beuteplättchen in die Richtung zum Schmetterling - der auf einem der Winkel aufgedruckt ist - ausgerichtet ist.

Die Trapper-Karten werden ebenfalls verdeckt gemischt - und jeweils 6 an jeden Spieler ausgeteilt, die diese auf die Hand nehmen. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel.
Nun werden noch die Bonus-Chips nach Art und Werten sortiert und bereitgelegt - sowie auch die Goldmünzen.

Wer nun an der Reihe ist, spielt eine Trapper-Karte aus seiner Hand aus und darf den farblich entsprechenden Trapper auf ein direkt angrenzendes Beuteplättchen bewegen und dieses dadurch einsammeln und offen vor sich auslegen.
Dabei ist darauf zu achten, dass immer nur Beuteplättchen betreten werden dürfen, die direkt an den Trapper angrenzend sind - und dies auch nur, wenn dies nicht über die Seite des Plättchens passiert, die das Wasser zeigt.
Sobald der Trapper auf das Plättchen gezogen wurde, darf der Spieler dieses an sich nehmen und offen vor sich auslegen.
Danach werden sofort alle verdeckt an den Trapper angrenzenden Beuteplättchen aufgedeckt - und nach dem Schmetterling ausgerichtet.
Danach kann der Spieler weitere Trapper-Karten der gleichen Farbe ausspielen und weiterhin Beuteplättchen - nach dem gleichen System - einsammeln. In einem Zug darf ein Spieler somit nur den Trapper einer Farbe bewegen.
Sollte ein Spieler keine passende Trapper-Karte mehr haben, darf er auch 2 Trapper-Karten einer anderen Farbe ausspielen - und diese somit als eine Art Joker einsetzen.

Wenn der Spieler mit seinem Zug fertig ist, darf er 2 Trapper-Karten vom Nachziehstapel ziehen und auf die Hand nehmen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Anstatt jedoch Karten auszuspielen, kann der Spieler auch darauf verzichten und sofort 2 Trapper-Karten nachziehen.

Folgende Beuteplättchen sind im Spiel:
  • 36 Tiere: es gibt Nerz, Luchs, Elch, Braunbär, Wolf und Lachs - wobei jedes Tier 6-mal vorhanden ist. Ja nachdem wie viele Tiere abgebildet sind, hat das Plättchen einen Wert von 1, 2, 3 oder 4 - wobei die Werte 2 und 3 doppelt vorhanden sind.
  • 5 Kräuter: mit den Werten 1 bis 5.
  • 5 Pilze: mit den Werten 1 bis 5.
  • 18 Kanus: für jede Tierart gibt es 3 Kanus, mit denen jeweils 1, 2 oder 3 Tiere dieser Art befördert werden können - und nur mit diesen ist es möglich die Beuteplättchen zum Markt zu bringen und dort zu verkaufen.

    Beim Auslegen der Beuteplättchen ist folgendes zu beachten:
  • Die Plättchen können als Einzelkarten oder passende Reihen ausgelegt werden:
    • Eine Reihe ist passend, wenn …
      • an einem Kanu eines oder mehrere der Tiere liegen, die auf dem Kanu abgebildet sind.
      • an einem Kanu ein Pilz- und/oder Kräuterplättchen liegt.
      • an einem Kanu eine Kombination aus Tieren, Pilz- und Kräuterplättchen liegt - wobei je Kanu maximal ein Pilz- und ein Kräuterplättchen angelegt werden darf.
    • Einzelplättchen sind …
      • ein Kanu ohne Plättchen.
      • Tier ohne passendes Kanu.
      • Pilz- oder Kräuterplättchen ohne Kanu.
  • Alle Plättchen müssen immer sofort aneinander gelegt werden - sofern sie passen und können danach nicht mehr entfernt oder umsortiert werden.
  • Sobald ein Kanu mit genau exakt der Anzahl an dort abgebildeten Tieren (und eventuell Pilz- und Kräuterplättchen) bestückt ist, muss es am Markt verkauft - und gegen Goldmünzen - eingetauscht werden. Dazu wird es gewertet:
    Alle Werte der betroffenen Beuteplättchen werden zusammengezählt - und der Wert verdoppelt. Diese Summe wird dann von der Bank in Goldmünzen an den Spieler ausbezahlt - die wiederum offen vor dem Spieler abgelegt werden müssen.
    Danach werden alle betroffenen Beuteplättchen unter das Kanu geschoben - und der Stapel vor dem Spieler etwas abseits gelegt.

    Ein Trapper ist isoliert:
    Grundsätzlich kann ein Trapper immer nur auf ein angrenzendes Beuteplättchen gezogen werden - und dies auch nur, wenn dies nicht über die Wasserseite eines Plättchens passiert.
    Wenn nun ein Trapper von keinem Plättchen mehr umgeben ist - oder nur mehr von Plättchen, die mit der Wasserseite an ihn grenzen, dann gilt er als isoliert.
    In diesem Fall darf der Trapper - wenn er das nächste Mal bewegt wird - auf ein beliebiges offen ausliegendes Beuteplättchen gezogen werden.

    Bonus-Chips:
    Die wertvollsten Kanus:
    Wurde ein Kanu gewertet und war der Wert des Kanus - nach der Verdopplung - 16 oder höher, erhält der Spieler den Bonus-Chip dieser Art mit dem entsprechenden Wert und legt in offen vor sich ab. Gibt es den entsprechenden Wert nicht mehr, erhält der Spieler den nächst niedrigeren Chip - sofern einer vorhanden ist.
    Die meisten Tierarten:
    Jederzeit, wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er alle - oder einen Teil - seiner bereits gewerteten Kanus gegen diese Art von Chips eintauschen. Die Kanus, die eingetauscht werden, müssen verschiedenartige Tiere aufweisen - und je nachdem wie viele verschiedene Tierarten vom Spieler eingetauscht werden, erhält er den Bonus-Chip mit dem entsprechenden Wert. Gibt es den entsprechenden Wert nicht mehr, erhält der Spieler den nächst niedrigeren Chip - sofern einer vorhanden ist.

    Spielende:
    Wenn ein Spieler der Meinung ist, keinen sinnvollen Zug mehr machen zu können, kann er alle seine restlichen Trapper.Karten beiseite legen und aus dem Spiel aussteigen.
    Das Spiel endet, nachdem alle Spieler beschlossen haben aus dem Spiel auszusteigen - bzw. wenn alle Beuteplättchen aufgesammelt wurden.

    Danach kommt es noch zu einer Schlusswertung:
    Zuerst werden noch alle vor den Spielern ausliegenden Beuteplättchen gewertet:
  • alle Kanus - die nur noch nicht vollständig waren - zählen mit ihrem einfachen Wert - und bringen diesen Wert in Form von Goldmünzen ein.
  • für alle Einzelplättchen muss der aufgedruckte Wert bzw. die Anzahl der abgebildeten Tiere (auf Kanus) in Goldmünzen bezahlt werden.

    Nun werden noch die Bonus-Chips gewertet:
  • der Spieler mit dem höchsten Bonus-Chip einer Art erhält dafür 12 Goldmünzen.
  • der Spieler mit dem zweithöchsten Bonus-Chip einer Art erhält dafür 8 Goldmünzen.
  • der Spieler mit dem dritthöchsten Bonus-Chip einer Art erhält dafür 5 Goldmünzen.
  • der Spieler mit dem vierthöchsten Bonus-Chip einer Art erhält dafür 3 Goldmünzen.
  • der Spieler mit dem fünfthöchsten Bonus-Chip einer Art erhält dafür 2 Goldmünzen.
  • die restlichen Spieler mit Bonus-Chips gehen leer aus.

    Wer nach der Schlusswertung das meiste Gold besitzt, hat das Spiel gewonnen.

    Variante für ein Spiel mit jüngeren Spielern:
    In dieser Variante werden keine Bonus-Chips eingesetzt und die Beuteplättchen nicht nach der Schmetterlingsseite ausgerichtet. Außerdem stellt die Wasserseite keine Sperre für die Bewegung des Trappers dar.

    Taktische Variante:
    In dieser Variante wird um das Recht gesteigert ein Beuteplättchen aufnehmen zu dürfen. Dazu erhält jeder Spieler zu Spielbeginn 8 Karten auf die Hand.

    Wer an der Reihe ist, bekommt den Startspielerstein und hat folgende Möglichkeiten:
  • er kann sofort passen und 4 Karten nachziehen.
  • er kann eine Trapperfarbe und eine Zahl nennen. Er bestimmt dadurch, mit welchem Trapper Beuteplättchen gesammelt werden - und die Anzahl an Karten, die ein Spieler ausspielen muss, um ein Beuteplättchen auch aufnehmen zu dürfen.
    Nach dem Startgebot haben die anderen Spieler die Möglichkeit zu passen - oder aber das Gebot zu überbieten. Dabei darf die vom Startspieler genannte Farbe nicht mehr geändert werden.
    Wer die Versteigerung gewinnt, muss die entsprechende Anzahl an passenden Karten abgeben (2 gleichfarbige Karten gelten wieder als Joker) und darf sich ein Beuteplättchen aussuchen, das vom entsprechenden Trapper erreicht werden kann.
    Der Trapper wird auf das Feld gezogen, das Plättchen vor dem Spieler abgelegt - und alle angrenzenden verdeckten Beuteplättchen - wie im Grundspiel - aufgedeckt.

    Nach der Versteigerung ist wieder der Startspieler an der Reihe und darf - entweder passen - oder wieder eine Zahl nennen. Dabei darf aber die Farbe des Trappers nicht mehr geändert werden.
    Dies geht solange, bis der Startspieler passt und 4 Karten nachzieht.

    Nachdem der Startspieler gepasst und 4 Karten nachgezogen hat, gibt er den Startspielerstein an seinen linken Nachbarn weiter - der damit zum neuen Startspieler wird.

    Fazit:
    Trapper ist ein sehr interessantes und schönes Lauf-, Positions- und Sammelspiel - das aufgrund der vielen Varianten für die ganze Familie geeignet ist. Es spricht im Grundspiel vor allem die Familien und Gelegenheitsspieler an, die sich an einem etwas glücksbetonten Spiel nicht stören. In der taktischen Variante - bei der man vor allem vorausschauend und überlegt spielen muss - macht es noch mehr Spaß - dafür muss man aber auch öfter spielen, um in den vollen Genuss der Möglichkeiten und Feinheiten zu kommen, die einem das Spiel dann bietet.
    An der einfachen „Kindervariante“ können sich dann aber auch schon 8-Jährige beteiligen und ins Geschehen eingreifen …

    Das Spiel ist mit kompakten uns sehr handlichen Papp-Plättchen ausgestattet, die allesamt wunderschön und sehr ansprechend illustriert sind. Auch das restliche Spielmaterial - Karten und Bonus-Chips - sind entsprechend schön und toll ausgefallen. Es macht einfach Spaß das Spielmaterial zu verwenden und damit zu spielen - und es bringt auch Atmosphäre ins Spiel.
    Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht - die aber ein großes Manko aufzuweisen hat: den so genannten „Tiefenziehteil“.
    Was man sich dabei gedacht hat - und vor allem wie man das Spielmaterial in diesem unterbringen soll - ist mir auch nach mehren verzweifelten Versuchen noch immer Rätsel. Es gibt keine einzige sinnvolle Möglichkeit, das Spielmaterial in dieses einzusortieren oder einzuschlichten. Hier wäre es sicher besser gewesen, man hätte von Haus aus eine leere Schachtel geliefert.
    Mein Rat deshalb: Tiefenziehteil herausnehmen, wegwerfen und das Spielmaterial mit Hilfe einiger Zipp-Säckchen in der leeren Schachtel unterbringen …

    Die Spielanleitung ist auf 8 großformatigen Seiten untergebracht und lässt eigentlich keine Fragen offen. Es gibt genügend Bilder und ausführliche Beispiele, die einem den Einstieg in das Spiel erleichtern. Das Spiel ist aber auch - wenn man die Regeln einmal durchgearbeitet hat - sehr einfach zu verstehen und zu erklären. Der Ablauf ist einleuchtend und logisch.
    Wenn man jemanden in der Runde hat, der das Spiel kennt - kann man auch einfach darauf losspielen und das Spiel nebenbei erklären.

    Die Spieldauer beträgt angenehme 30 bis 60 Minuten - je nachdem wie viele Tüftler und Denker man in der Spielrunde hat. Dann kann es auch zu kleineren Wartezeiten kommen, bis man wieder an der Reihe ist.
    Grundsätzlich spielt sich das Spiel aber „flüssig und rund“ und macht einfach Spaß - und das in jeder Besetzung. Ein Grund dafür ist sicherlich auch, dass immer alle Trapper im Einsatz sind - egal wie viele Spieler teilnehmen.

    Bei uns ist Trapper sehr gut angekommen - und wird auch gerne als Auftakt oder zum Ausklang eines Spieleabends auf den Tisch gebracht. Aber auch nur so für zwischendurch macht das Spiel Spaß - denn durch die verschiedenen Varianten, auf die man Trapper spielen kann, bleibt der Wiederspielreiz erhalten und man kann lange Spaß am Spiel haben - egal ob mit Jung oder Alt, Groß oder Klein …

    Vielen Dank an CLEMENTONI für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars