Spielbesprechung von Györög Kurt
Volle Wolle
20.09.2007

von Alessandro Zucchini
Zoch-Verlag
für 2 - 6 Spieler
ab 10 Jahren

„Seit Jacques, der Schurbeauftragte der Herde, die neue Schere „Schnipps 2010“ geschenkt bekommen hat, ist er gefürchteter denn je. Ständig will er allen an die Wolle. Deshalb verkündet Leithammel Roger, dass ab heute jedes Schaf sein Fell verteidigen darf. Wer gut spielt, darf sein Fell behalten. Wer sich verzockt, muss dafür Wolle lassen. Let’s roll the Woll…“

Ein tierisches Würfelspiel um die besten Karten für 2 bis 6 Schafexperten …

Spielmaterial:
60 Spielkarten (51 Schafkarten, 8 Hirtenhunde und 1 Knochen), 25 Wollchips, 6 Gebotstafeln mit 6 Klämmerchen, 3 Würfel (1 12-seitiger, 1 10-seitiger und 1 8-seitiger) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles – nach der Wertung – die meisten Punkte gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Die Spielkarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Ebenso werden die Wollchips bereitgelegt, nachdem jeder Spieler 2 davon erhalten hat – und die 3 Würfel. Außerdem erhält noch jeder Spieler eine Gebotstafel mit Klämmerchen.

Auf jeder Karte ist ein Schaf (schwarz oder weiß), ein Hund oder ein Knochen abgebildet, sowie rechts oben eine Bonus- oder Maluszahl und links oben der Punktewert.
Auf der Gebotskarte gibt es die Zahlen von 14 bis 26+, die mit dem Klämmerchen markiert werden können.

Jede Spielrunde läuft wie folgt ab:
1. Karten auslegen:
Vom verdeckten Stapel wird eine Karte mehr offen ausgelegt, als Spieler mitspielen. (In der letzten Runde bei 6 Spielern werden nur mehr die verbliebenen 4 Karten ausgelegt.)

2. Gebote abgeben:
Nun markieren alle Spieler zugleich und geheim mit ihrem Klämmerchen ihr Gebot für diese Runde. Dieses wird dann zugleich aufgedeckt. Dieses Gebot gilt es bei der Würfelaktion (mindestens) zu erreichen.
Die Höhe des Gebotes entscheidet aber auch über die Reihenfolge, in der die Spieler an der Reihe sind. Ein Spieler mit höherem Gebot ist vor einem Spieler mit niedrigerem Gebot an der Reihe – bei Gleichstand entscheidet die Schafzahl, entweder von der obersten offen vor dem Spieler liegenden Karte, oder von der Gebotstafel, wenn er noch keine Karte vor sich liegen hat.

Wer das Gebot 26+ abgibt, muss dafür einen Wollchip in den Vorrat zurücklegen.

3. Würfelaktionen ausführen:
Wer an der Reihe ist, würfelt mit den 3 Würfeln – und versucht damit (mindestens) sein Gebot zu erreichen. Dafür hat jeder Spieler – außer dem letzten – 3 Versuche. Das Ergebnis nach jedem Wurf wird wie folgt ermittelt:
  • alle 3 Würfel werden zusammengezählt.
  • ein Bonus – auf der obersten offen vor dem Spieler liegenden Karte – darf dazugezählt werden.
  • ein Malus – auf der obersten offen vor dem Spieler liegenden Karte – muss dazugezählt werden.
  • für jeden Wollchip - denn der Spieler abgibt - darf das Ergebnis um „1“ erhöht werden.

    Erreicht der Spieler mit dem 1. Wurf (mindestens) sein Gebot, darf er sich 3 Karten seiner Wahl, von den offen ausliegenden Karten nehmen. Danach ist sein Zug beendet.
    Für einen 2. Versuch muss der Spieler einen Würfel des 1. Versuches liegen lassen und kann 2 Würfel erneut werfen. Erreicht der Spieler damit (mindestens) sein Gebot, darf er sich 2 Karten seiner Wahl, von den offen ausliegenden Karten nehmen.
    Für einen 3. Versuch muss der Spieler einen Würfel des 2. Versuches liegen lassen und kann 1 Würfel erneut werden. Erreicht der Spieler damit (mindestens) sein Gebot, darf er sich noch 1 Karte seiner Wahl, von den offen ausliegenden Karten nehmen.
    Erreicht der Spieler auch mit dem 3. Versuch nicht (mindestens) sein Gebot – hat aber mindestens ein Ergebnis von 14, erhält er zwar keine Karten, darf sich aber einen Wollchip vom Vorrat nehmen.
    Erreicht der Spieler auch mit dem 3. Versuch nur ein Ergebnis unter 14, muss er alle Schwarze-Schafkarten – die ausliegen – nehmen.

    Außerdem gibt es Folgendes zu beachten.
  • Liegen weniger Karten offen aus, als man erhalten würde, bekommt man nur den Rest.
  • Liegen keine Karten mehr offen aus, entfällt für den Spieler der Zug und er bekommt nichts – auch keinen Wollchip.
  • Ein Spieler muss immer so viele Karten nehmen, wie ihm zustehen.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe – außer es handelt sich um den letzten Spieler dieser Runde. Dieser Spieler bekommt automatisch alle restlichen – noch offen ausliegenden – Karten. Gibt es keine Karten mehr, geht er leer aus.

    Danach kann eine neue Runde beginnen.

    Die Spielkarten:
    Schafkarten: Jedes Mal wenn ein Spieler Schafkarten erhält, bildet er damit einen Sammelstapel vor sich auf dem Tisch – von dem immer nur die oberste Karte sichtbar ist. Bekommt ein Spieler mehrere Karten auf einmal, darf er diese in beliebiger Reihenfolge auf den Sammelstapel legen.
    Diese oberste Karte ist dann auch immer die aktuell gültige Karte für den Spieler. D.h. die Schafzahl und auch der Bonus- bzw. Maluswert dieser Karte müssen vom Spieler berücksichtigt werden. Zeigt die Karte an dieser Stelle einen Knochen, gibt es weder einen Bonus- noch Maluswert.
    Ein späteres Durchsuchen dieses Stapels – nach bestimmten Karten – ist nicht erlaubt.
    Hirtenhunde: Jedes Mal wenn ein Spieler Hirtenhunde erhält, legt er diese offen und einzeln neben den Sammelstapel auf den Tisch.
    Der Knochen: Wenn ein Spieler den Knochen erhält, legt er ihn neben den Sammelstapel auf den Tisch.

    Spielende:
    Das Spiel endet, nachdem alle Karten verteilt wurden. Es kommt zur Wertung bzw. Abrechnung der Karten. Dazu werden die Punkte der einzelnen Karten zusammengerechnet und die Anzahl der Wollchips dazu addiert.

    Bei der Abrechnung sind folgende Spezial-Karten wie folgt zu berücksichtigen:
  • Schafkarte "3-7-0": besitzt man diese Karte nur einmal, hat sie einen Wert von 3. Besitzt man die Karte zweimal, ist jede Karte 7 Punkte wert. Besitzt man die Karte jedoch dreimal, sind alle 3 Karten wertlos. Besitzt man 4 Karten, gilt dies so, als hätte man nur 1 Karte – und bekommt für sie 3 Punkte.
  • Schafkarte "0-0-7": besitzt man diese Karte nur einmal, hat sie einen Wert von 0. Besitzt man die Karte zweimal, ist jede Karte ebenfalls 0 Punkte wert. Besitzt man die Karte jedoch dreimal, sind alle 3 Karten 7 Punkte wert. Besitzt man 4 Karten, gilt dies so, als hätte man nur 1 Karte – und bekommt für sie 0 Punkte.
  • Hirtenhunde: Hat man keinen Hirtenhund, muss man 2 Schafkarten stattdessen vor der Wertung ablegen – jedoch keine Spezial-Karten. Ein Hirtenhund zählt 9 Punkte. Hat man die meisten Hirtenhunde, muss man 5 Punkte vom Ergebnis abziehen – bei einem Gleichstand gilt das für alle beteiligten Spieler.
  • Der Knochen: Besitzt man den Knochen, erhält man für den Hund 4 Punkte gutgeschrieben. Dieser verhindert jedoch nicht, dass man 5 Punkte abziehen muss, wen man die meisten Hunde besitzt.

    Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

    Volle Wolle für 2 Spieler:
    Im Spiel zu zweit, würfelt auch der 2. Spieler (=letzte Spieler) und versucht sein Gebot zu erreichen – sollten noch Karten offen ausliegen. Liegen danach noch immer Karten offen aus, erhält diese automatisch der Mitspieler – ohne erneut zu würfeln.

    Fazit:
    Volle Wolle ist ein interessantes und lustiges Würfel- und Sammelkarten-, aber auch ein klein wenig Memoryspiel für die ganze Familie. Es ist ein Spiel, das grundsätzlich recht schnell und einfach zu lernen ist, bei dem man sich aber doch einige Ausnahmen und Regeln merken und verinnerlichen muss.
    Aber diese hat man nach einigen Runden schnell intus – und danach läuft das Spiel auch rund und flüssig – und macht richtig Spaß …

    Aber nicht nur das Glück – das natürlich in Würfel- und Kartenspielen zum Tragen kommt – ist für den Ausgang des Spiels verantwortlich. Es lassen sich schon auch einige taktische Elemente einbauen. So kann es durchaus auch sinnvoll sein, seinen Bonus verfallen zu lassen, um gezielt Karten liegen zu lassen und nicht nehmen zu müssen. Vorzüglich natürlich dann, wenn es sich um Schwarze Schaf-Karten handelt, die Schlechtpunkte einbringen. Aber auch gezieltes „Verzichten“ auf bestimmte Spezialkarten kann hilfreich sein. Ein Hirtenhund ist gut, zu viele Hirtenhunde sogar schlecht – außer man hat natürlich den Knochen.

    Andererseits kann man – wenn man sich natürlich gut merkt, wer schon welche Karten im Sammelstapel hat – auch darauf achten, dass für den letzten Spieler gezielt Karten übrig bleiben, die sein Ergebnis verschlechtern …
    Und hier ist es dann wiederum wichtig, gezielt zu bieten, um auch damit die Spielerreihenfolge zu beeinflussen – und somit zu bestimmen wann man an der Reihe ist.

    Natürlich immer wieder vorausgesetzt, das Glück – sei es Karten- oder Würfelglück – spielt natürlich auch ein wenig mit.

    Umso mehr zum Tragen kommt dies natürlich, umso mehr Spieler teilnehmen. Das Spiel ist für 2 bis 6 Spieler gedacht – und macht auch in alle Besetzungen viel Spaß. Mit jedem Teilnehmer mehr, hat man natürlich dann auch weniger Einfluss – da sich einfach sehr viel tut, wenn man überhaupt an die Reihe kommt.
    Die Spielanleitung ist wieder einmal hervorragend ausgefallen. Übersichtlich, gut strukturiert und verständlich erklärt, kommt man schnell ins Spiel – und findet Passagen auch schnell wieder, wenn man mal etwas nochmals nachlesen muss. Es gibt zusätzlich viele Bilder und Beispiele – sodass es keine Fragen oder Unklarheiten geben sollte.

    Das Spielmaterial besteht aus schön gestalteten und hübsch illustrierten Karten, die ein quadratisches Format haben und deshalb etwas gewöhnungsbedürftig sind. Würfel, Gebotstafel und Klämmerchen sind funktionell – und alles findet in einer kleinen Schachtel Platz, die man dadurch auch leicht überall hin mitnehmen kann.

    Uns hat Volle Wolle sehr gut gefallen – und wir können es jedem, dem Würfel- bzw. Sammelkartenspiele mag und doch etwas anderes als üblich sucht – empfehlen. Wer sich unsicher ist, ob im Volle Wolle gefällt, sollte durchaus ein Probespiel wagen – und darauf achten, dass aus einer nicht zwei, oder drei Partie werden. Bei einer einzelnen Partie ist es jedenfalls bei uns nie geblieben – egal ob zwischendurch, als Auftakt oder Ausklang eines Spieleabends …

    Vielen Dank an den ZOCH-VERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars