Spielbesprechung von Györög Kurt
Wikinger
01.11.2007

von Michael Kiesling
Hans im Glück
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Jeder Spieler ist Anführer eines Wikingerstammes. Er hat die Aufgabe, eine unentdeckte Inselwelt vor seinem Festland auszukundschaften und zu besiedeln.
Stück für Stück tut sich das neue Gebiet auf, und jeder ist darauf bedacht, das Territorium mit seinen Mannen zu besetzen.
Es gilt Höfe und Kirchen zu bauen, Goldschmiede, Späher, Fischer und Adelige dorthin zu bringen, um möglichst viele gewinnbringende Ansiedlungen zu errichten.
Aber auch Kämpfer sind notwendig!
Schon bald zeigen sich nämlich kampfesbereite Schiffe am Horizont, die die eigenen Siedlungen bedrohen.
Beim Erwerb der Inseln und der Wikingermannen steht das neuartige Drehrad im Mittelpunkt. Dadurch werden die Preise der angebotenen Inselteile und Mannen immer wieder neu angepasst, so dass es bei der Besiedelung zu Überraschungen und zu manch knappen Ergebnis kommt.“


Lasst uns die Inseln entdecken und besiedeln - und sehen, wer der Bessere ist …

Spielmaterial:
1 Spielplan (mit Drehrad), 78 Figuren (je 13 in den Farben blau = Fischer, gelb = Goldschmied, grün = Späher, rot = Adeliger, schwarz = Kämpfer und grau = Bootsmann), 8 Spielersteine (je 2 in elfenbein, orange, hellbraun und braun), 45 Goldstücke (10x 10er, 15x 5er und 20x 1er), 1 Startspielerfigur, 1 Stoffsack, 4 Winkel (=Festland), 4 Übersichts- bzw. Wertungstafeln, 76 Plättchen (62 Insel- und 14 Schiffsplättchen - darunter 4 Startplättchen mit besonders gekennzeichneter Rückseite), 1 Spielanleitung, 25 Sonderplättchen (für die „Version für Fortgeschrittene“) und 1 Beiblatt (mit den Regeln für die „Version für Fortgeschrittene).

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erreicht zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Auf ihm ist das Drehrad zu sehen, sowie die Ablagefelder für die Plättchen, Figuren und Sonderplättchen (für die „Version für Fortgeschrittene“). Außerdem gibt es eine Wertungsleiste, auf die die erzielten Siegpunkte eines Spielers angezeigt werden.

Jeder Spieler erhält nun 1 Winkel, den er vor sich auf den Tisch legt. Dazu 2 gleichfarbige Spielersteine - einer kommt auf seinen Winkel, der andere auf das Feld „10“ der Wertungsleiste. Außerdem erhält jeder Spieler eine Übersichts- bzw. Wertungstafel - und je nach Spieleranzahl 20 (bei 4 Spielern), 25 (bei 3 Spielern) bzw. 30 Gold (bei 2 Spielern), sowie ein Startplättchen - welches er mit seinem ersten erworbenen Plättchen zusammen an seinem Winkel einbauen muss.

Die 72 Plättchen werden gut gemischt und daraus 6 Stapel á 12 Plättchen gebildet - und verdeckt auf den entsprechenden Feldern am Spielplan abgelegt. Die 78 Figuren kommen in den Stoffsack und werden gut durchgemischt, das restliche Gold bildet die allgemeine Kasse.
Ein Startspieler wird bestimmt - und erhält die Startspielerfigur.

Das Spiel geht über 6 Runden.
Vor jeder Runde wird ein Angebot ausgelegt. Dazu nimmt der Spieler den ersten der 6 Plättchenstapel und legt diese nun auf die 12 vorgesehenen Felder am Drehrad aus. Dabei ist folgendes zu beachten:
  • das zuerst aufgedeckt Inselplättchen kommt neben das Feld mit der Anzeige „0“ am Drehrad. Die Anzeige am Drehrad (sie geht von „0“ bis „11“) gibt dabei immer den jeweiligen Preis für das davor liegende Plättchen - inkl. Dahinter stehender Figur - an.
  • jedes weitere aufgedeckte Inselplättchen kommt auf das nächste freie Feld am Drehrad, das im Uhrzeigersinn frei ist.
  • das zuerst aufgedeckte Wikingerschiff kommt neben das Feld mit der Anzeige „11“ am Drehrad.
  • jedes weitere aufgedeckte Wikingerschiff kommt auf das nächste freie Feld am Drehrad, das gegen den Uhrzeigersinn frei ist.

    Danach zieht der Startspieler ungesehen 12 Figuren aus dem Stoffsack, sortiert diese nach Farben und platziert diese von „0“ an aufsteigend auf den entsprechenden Feldern hinter den Plättchen. Dabei gilt folgende Reihenfolge der Farben: blau - gelb - grün - rot - schwarz - grau.

    Wenn diese Vorbereitung erledigt ist, können die Spieler nun nach folgenden Regeln Kombinationen (= Plättchen und zugehörige Figur) erwerben:
  • beginnend mit dem Startspieler muss jeder Spieler pro Zug eine Kombination erwerben und bezahlen.
  • von der „0“ darf - grundsätzlich - nur genommen werden, wenn die Figur dort die Einzige von ihrer Farbe am Drehrad ist.
  • wer nicht genug Gold hat, um das günstige Gebot (außer der „0“) zu erwerben, muss von der „0“ nehmen.
  • die Spieler dürfen jederzeit Siegpunkte in Gold (1:1) umtauschen.
  • ist der Platz neben der „0“ leer, wird das Drehrad solange im Uhrzeigersinn weitergedreht, bis vor der „0“ wieder eine Kombination zu liegen kommt.
  • Kombinationen müssen sofort am eigenen Winkel (=Festland) untergebracht werden. Dabei ist folgendes zu beachten:
    • Wikingerschiffe müssen immer in die 1. Reihe des Winkels gelegt werden. Die ersten 3 Plätze können dabei frei vergeben werden, danach müssen alle weiteren Wikingerschiffe so angelegt werden, dass sie an ein anderes Schiff angrenzen.
      Wikingerschiffe bedrohen alle Felder - und somit alle Figuren - unter ihnen, bis einschließlich zu dem Feld, dass der Farbe des Schiffes entspricht. Die Bedrohung kann aber durch einen Kämpfer in der entsprechenden Spalte aufgehoben werden.
    • Inselplättchen müssen immer so in eine der 5 unteren Reihen des Winkels gelegt werden, sodass sie an den Winkel oder an ein anderes Plättchen waagerecht oder senkrecht angrenzen. Ist dies nicht möglich, wird das Plättchen aus dem Spiel genommen.
    • Figuren müssen immer in der entsprechenden Reihe des Winkels untergebracht werden, zu der sie gehören.
      • Wurde ein Inselplättchen in diejenige Reihe gelegt, die auch zur gleichzeitig erworbenen Figur passt, so darf die Figur sofort auf dem Inselplättchen untergebracht werden.
      • Wurde ein Inselplättchen in eine nicht zur Figur passende Reihe gelegt bzw. wurde eine Figur mit einem Wikingerschiff erworben, kommt diese auf das Kopfteil des Winkels.
    • Bootsmänner werden immer auf das Kopfteil des Winkels gelegt - wo beliebig viele Figuren in beliebigen Farben stehen können.

    Es werden im Uhrzeigersinn solange Kombinationen erworben, bis alle 12 Felder am Drehrad leer sind. Damit endet dann ein Durchgang und eine Wertung findet statt:
  • nach dem 1., 3. und 5. Durchgang findet eine „Kleine Wertung“ statt:
    • für jeden Goldschmied, der sich auf einem Inselfeld befindet, erhält man 1 Goldstück - außer dieser Goldschmied wird von einem Wikingerschiff bedroht.
  • nach dem 2., 4. und 6. Durchgang findet eine „Große Wertung“ statt.
    • Bootsmänner können entweder alle Figuren einer Farbe - oder 1 Figur von jeder vorhandenen Farbe - die bei ihnen stehen, auf die Insel transportieren. Ein so eingesetzter Bootsmann wird aus dem Spiel genommen.
      Nach dem 6. Durchgang müssen bei dieser Wertung alle Bootsmänner eingesetzt werden, die auch eingesetzt werden können.
    • für jeden - nicht bedrohten - Adeligen, der sich auf einem Inselfeld befindet, erhält man 2 Siegpunkte.
    • für jeden - nicht bedrohten - Späher, der sich auf einem Inselfeld befindet, erhält man 1 Siegpunkt. 1 zusätzlichen Siegpunkt gibt es für jeden Goldschmied und Fischer in derselben Spalte.
    • für jeden - nicht bedrohten - Goldschmied, der sich auf einem Inselfeld befindet, erhält man 1 Goldstück.

    Danach ist der Durchgang beendet, die Startspielerfigur wird weitergegeben und ein neuer Durchgang kann vorbereitet werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach dem 6. Durchgang - nach der Schlusswertung. Bei dieser werden nochmals zusätzliche Siegpunkte vergeben:
  • für alle Wikingerschiffe, die nicht durch einen Kämpfer abgewehrt werden, muss der Spieler das abgeben, was auf dem Wikingerschiff aufgedruckt ist - Siegpunkte oder Gold.
  • für je 5 Goldstücke kann man sich 1 Siegpunkt kaufen. Die restlichen Goldstücke bleiben beim Spieler.
  • Der Spieler mit den meisten übrig gebliebenen Bootsmännern bekommt 10 Siegpunkte. Bei Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler 10 Siegpunkte.
  • der Spieler mit den meisten fertigen Inseln bekommt 7 Siegpunkte. Bei Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler 7 Siegpunkte.
  • der Spieler mit der längsten fertigen Insel bekommt 5 Siegpunkte. Bei Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler 5 Siegpunkte.
  • jeder - nicht bedrohte - Fischer, der sich auf einem Inselfeld befindet, kann 5 Figuren des Spielers versorgen. Für jede nicht versorgte Figur, die ein Spieler besitzt, muss er 1 Siegpunkt abgeben - für jede zusätzliche Figur, die er versorgen könnte, bekommt er 2 Siegpunkte dazu.

    Der Spieler, der nach der Schlusswertung die meisten Siegpunkte besitzt, hat gewonnen. Bei Gleichstand, gewinnt der Spieler, der noch mehr Gold besitzt.

    „Version für Fortgeschrittene“:
    Diese Version unterscheidet sich durch das Auslegen der Figuren in das Angebot und in der Regel für den Bootsmann. Außerdem kommen die Sonderplättchen ins Spiel.

    Versteigerung beim Auslegen des Angebotes:
    Der Startspieler zieht 13 Figuren aus dem Stoffsack und sortiert diese - legt sie aber noch nicht an das Drehrad. Es wird nun das Startspielerrecht versteigert:
    beginnend mit Startspieler wird nun - mit Gold - auf das Startspielerrecht geboten. Jeder Spieler hat dabei die Möglichkeit das Gebot zu erhöhen, oder zu passen und auszusteigen. Auch hier können jederzeit Siegpunkte gegen Gold (1:1) getauscht werden.
    Der Sieger der Versteigerung erhält die Startspielerfigur, wählt eine der 13 Figuren und legt sie in die Schachtel zurück.
    Erst jetzt werden die 12 Plättchen gezogen und um das Drehrad ausgelegt - wie in den Grundregeln angegeben.
    Der Startspieler bestimmt nun eine Figurenfarbe und stellt alle Figuren dieser Farbe - bei „11“ beginnend - gegen den Uhrzeigersinn am Drehrad aus. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe, der eine Farbe wählen und die alle entsprechenden Figuren - weiterhin gegen den Uhrzeigersinn - am Drehrad platzieren darf. Dies geht solange, bis alle Figuren am Drehrad aufgestellt wurden.
    Der Startspieler beginnt nun damit eine Kombination zu erwerben.

    Bootsmann:
    Der Bootsmann bringt bei der „Großen Wertung“ jeweils nur 1 Figur auf ein freies Inselplättchen.

    Sonderplättchen:
    Die 15 Sonderplättchen werden gut gemischt und als 2 verdeckte Stapel auf die entsprechenden Felder am Spielplan gelegt.
    Vor jedem Durchgang werden die 4 entsprechenden Felder am Spielplan immer mit Sonderplättchen aufgefüllt.

    Wer in seinem Zug die aktuell teuerste Kombination wählt, darf sich zusätzlich eines der 4 offen ausliegenden Sonderplättchen nehmen. Spieler, die eine Kombination von der „0“ nehmen, erhalten niemals ein Sonderplättchen.
    Pro Durchgang werden maximal 4 Sonderplättchen vergeben - das Nachfüllen erfolgt immer erst vor Beginn eines neuen Durchganges.

    Folgende Sonderplättchen sind im Spiel:
  • „5 Goldstücke“: dieses Plättchen wird sofort ausgespielt - der Spieler erhält 5 Goldstücke.
  • „Goldschmied mit 1 bzw. 2 Goldmünzen“: diese Plättchen werden neben dem Winkel beim Goldschmied angelegt und bringen in der „Kleinen“ bzw. „Großen Wertung“ jeweils 1 bzw. 2 zusätzlichen Goldstücke je - nicht bedrohten - Goldschmied auf einem Inselplättchen.
  • „Boot“: dieses Plättchen kann in der „Großen Wertung“ eingesetzt werden. Ein Bootsmann bringt dann entweder alle Figuren einer Farbe bzw. je 1 Figur von jeder Farbe die beim Bootsmann stehen auf die Insel. Das Plättchen kommt nach seinem Einsatz aus dem Spiel.
  • „Adeliger mit 1 Siegpunkt“, „Späher mit 1 Siegpunkt“ bzw. „Fischer mit 1 Siegpunkt“: diese Plättchen werden neben dem Winkel zu den entsprechenden Abbildungen gelegt und bringen bei der „Großen Wertung“ für jede entsprechende - nicht bedrohte - Figur auf der Insel 1 zusätzlichen Siegpunkt.
  • „Bootsmann“: dieses Plättchen wird neben dem Winkel neben die Bootsmänner gelegt und zählt in der Schlusswertung als 1 zusätzliche Bootsmannfigur.
  • „Fischer mit +3/-1“: dieses Plättchen wird neben dem Winkel in die Reihe der Fischer gelegt. Für jede überversorgte Figur in der Schlusswertung erhält der Spieler 3 zusätzliche Siegpunkte.
  • „3 Goldstücke = 1 Siegpunkt“: dieses Plättchen wird über dem Winkel abgelegt. In der Schlusswertung kann sich der Spieler für 3 Goldstücke je 1 Siegpunkt erkaufen.
  • „Gebäude“: dieses Plättchen muss sofort - oder sobald als möglich - gegen ein entsprechende Inselplättchen mit dem gleichen Gebäude in der Auslage des Spielers ausgetauscht werden. Am Spielende erhält der Spieler für jede auf dem Plättchen stehende bzw. waagerecht, senkrecht oder diagonal an dieses Plättchen angrenzende Figur 1 zusätzlichen Siegpunkt - außer das Sonderplättchen wird von einem Wikingerschiff bedroht.

    Fazit:
    Bei Wikinger handelt es sich um ein wunderschön ausgestattetes, interessantes und spannendes Sammel-, Lege- und Positionsspiel für die ganze Familie. Es lässt sich schnell und leicht erlernen - und der recht einfache Ablauf bringt einem schnell ins Spiel. Man kann fast - mehr oder weniger - gleich drauf loslegen.
    Nicht ganz so schnell hat man dann aber heraus, auf was es Acht zu geben gibt - und auf was man sein Augenmerk legen sollte. Es gibt einfach viele Möglichkeiten um an Siegpunkte zu kommen. Da sind einerseits die Goldschmiede, die es zu sammeln und auf die Insel zu bringen gilt, um nicht in Geldnöte zu kommen. Andererseits sollte man aber auf keinen Fall die Fischer vernachlässigen, um nicht am Ende des Spieles durch eine Unterversorgung wichtige Siegpunkte zu verlieren.
    Ein ausgewogenes Mittelmass von allem - unter genau Beobachtung der Mitspieler gilt es zu finden.

    Dazu kommt dann noch der geniale und uns sehr gut gefallene Mechanismus der Preisgestaltung über das Drehrad. Hier gilt es immer abzuwägen, wie viel sind einem die entsprechenden Plättchen wert und wie dringend braucht man die Kombination - oder aber auch wie dringend braucht die Kombination ein Mitspieler. Hier den richtigen Zeitpunkt - oder besser den richtigen Preis zu finden - ist die Kunst, die er herauszufinden gibt. Oder gar vielleicht darauf warten, dass die Kombination für „0“ zu haben ist …

    All diese Punkte machen das Spiel dann so interessant und spannend - und der Wiederspielreiz ist recht hoch, da man immer wieder auf Möglichkeiten und Strategien kommt, die man ausprobieren möchte.
    Spielablauf - und -mechanismus passen sehr gut zusammen, machen Spaß und haben ihren Reiz - auch wenn das Thema um die Wikinger (die versteigert werden) doch etwas eigen wirkt. Passen tut es trotzdem - und dem Spielspaß tut es auf keinem Fall einen Abbruch.

    Die übersichtliche, gut strukturierte und mit vielen Bilder und Beispielen versehene Anleitung hilft bei Einstieg in das - vom Ablauf recht einfache und leicht zu merkende - Spiel. Sie ist zwar umfangreich und ausführlich ausgefallen (6 großformatige Seiten - ohne die Anleitung für die „Version für Fortgeschrittene“), lässt dafür aber keine Fragen und Antworten offen.

    Das Spielmaterial besteht aus Holzfiguren, die handlich und funktionell sind, sowie aus kompakten Plättchen und Winkeln. Schon allein das hantieren mit dem Spielmaterial macht Spaß - und die tollen Illustrationen sind dann das Tüpfelchen auf dem „i“.
    Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht - wo es Einteilungen und Fächer für das Spielmaterial gibt.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren ausgelegt - und macht in allen Besetzungen sehr viel Spaß. Umso mehr Spieler teilnehmen, umso mehr Spaß und Spannung gibt es aber, wenn auch die Übersichtlichkeit in voller Besetzung bzw. das Vorausplanen etwas leidet. Auch die „Version für Fortgeschrittene“ kann nur empfohlen werden - sie bringt nicht nur Abwechslung ins Spiel, sondern verlangt auch ein etwas anderes Denken und Planen.

    Uns hat Wikinger sehr gut gefallen und viel Spaß gemacht. Es wird auch immer wieder an den Spieleabenden von den Spielern verlangt und auch gerne auf den Tisch gebracht - und meiste bleibt es nicht bei einer Partie. Die 60 Minuten Spielzeit vergehen ja wie im Flug - und einer Revanche bzw. einem weiteren Spiel wird man sicher nicht abgeneigt sein. Dann vielleicht sogar mit der „Version für Fortgeschrittene“ …

    Vielen Dank an HANS IM GLÜCK für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars