Spielbesprechung von Györög Kurt
Yspahan
09.08.2007

von Sébastian Pauchon
Ystari
für (2)3 - 4 Spieler
ab 8 Jahren

„1598. Yspahan wird zur Hauptstadt des persischen Reichs. Die Stadt im Zentrum der Welt erlebt nun eine kulturelle und wirtschaftliche Blütezeit. Auch die Dörfer und Städte der Umgebung wollen von dieser Entwicklung profitieren. Mit Waren und Edelsteinen beladene Karawanen machen sich auf den Weg in die Wüste – voller Hoffnung auf eine wunderbare Zukunft.
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kaufleuten, die mit Yspahan Handel treiben. Der Aufseher des Schahs kommt in die Gegend, und diese Gelegenheit wollen sie nutzen. So sammeln die Spieler Punkte, indem sie ihre Waren zu verschiedenen Läden bringen, an die Karawanen schicken und diverse Gebäude errichten.“


Auf nach Yspahan – lasst uns sehen, wer der Beste ist …

Spielmaterial:
1 Stadtplan, 1 Karawanen- und 1 Würfel-Tableau, 4 Spielertafeln, 100 Waren (Holzsteine in 4 Farben: blau, rot, grün und gelb), 2 weiße Holzsteine (Tages- und Wochenmarker), 1 weiße Aufseher- und 1 schwarze Startspieler-Figur, 25 Kamele und 25 gelbe Holzscheiben (=Münzen), 9 weiße und 3 gelbe Würfel, 18 Karten, 1 Spielübersicht und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Punkte erreicht zu haben.

Spielablauf:
Der Stadtplan, das Karawanen- und Würfel-Tableau werden in die Tischmitte gelegt – der Aufseher kommt auf das Mittelfeld der Straße des Stadtplans. Die Tages- und Wochenmarker auf die entsprechenden Felder am Spielplan. Die Würfel werden neben dem Würfel-Tableau bereitgelegt.
Die Kamele und Goldmünzen kommen gut erreichbar auf den Tisch. Die Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.

Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich die entsprechenden Spielsteine, die passende Spielertafel und 2 Goldmünzen. Ein Spielstein kommt als Zählstein auf die Zählleiste am Stadtplan. Ein Startspieler wird ermittelt – er bekommt die Startspielerfigur.

Der Stadtplan ist in 4 Viertel unterteilt, die durch Symbole (Sack, Fass, Truhe und Amphore) gekennzeichnet sind. Die einzelnen Viertel sind durch Straßen voneinander getrennt, auf denen der Aufseher gezogen werden kann. Die einzelnen Viertel sind wiederum in verschieden große – aber farblich markierte – Basare unterteilt.

Das Karawanen-Tableau zeigt eine Karawane aus 12 Kamelen, die in 3 Reihen aufgeteilt ist. Die Kamele sind – je nach Reihe – verschieden wertvoll.

Das Würfel-Tableau ist in 6 Bereiche unterteilt, denen wiederum verschiedene Aktionen bzw. Möglichkeiten zugeteilt sind.

Die Spielertafeln sind ebenfalls in 6 Bereiche – mit 6 verschiedenen Gebäuden – unterteilt, die von den Spielern „gebaut“ und danach deren Sonderfähigkeiten genutzt werden können. Außerdem gibt es eine Punkteleiste – je nachdem wie viele Gebäude gebaut wurden, gibt es dementsprechend Punkte dafür.

Das Spiel selbst ist in 3 Wochen – und diese in jeweils 7 Tage – unterteilt und geht somit über 21 Runden. In jeder Runde ist jeder Spieler genau einmal an der Reihe.
Jede Runde ist wieder in folgende 2 Phasen unterteilt:
1. Würfeln:
Der Startspieler nimmt alle 9 weißen Würfel. Für je 1 Goldmünze, die er bezahlt, kann er sich noch je 1 gelben Würfel dazunehmen. Diese Würfel werden nun gewürfelt und nach den Zahlenwerten sortiert – wobei die Farbe eines Würfels keine Rolle spielt.
Nun kommt die Würfelgruppe mit dem niedrigsten Wert auf den untersten Bereich des Würfel-Tableaus. Die nächsthöhere Gruppe auf den Bereich darüber usw.
Die Würfelgruppe mit dem höchsten Wert jedoch kommt immer auf den obersten Bereich des Würfel-Tableaus.

Gelbe Würfel können im weiteren Verlauf nur vom Startspieler genutzt werden und kommen nach seinem Zug vom Würfel-Tableau.

2. Aktionen der Spieler:
Beginnend mit dem Startspieler – und dann reihum kann jeder Spieler nun die folgenden Aktionen durchführen:
Eine Würfelgruppe wählen: (diese Aktion muss ausgeführt werden)
Jeder Spieler entscheidet sich für eine beliebige Würfelgruppe und nimmt diese vom Tableau. Je nachdem von welchem Bereich die Würfel kommen, kann der Spieler eine von 3 Aktionen ausführen:
  • Kamelfeld:
    • der Spieler darf sich so viele Kamele aus dem allgemeinen Vorrat nehmen, wie sich Würfel im Bereich befunden haben.
    • der Spieler darf den Aufseher entlang der Straße um so viele Felder weiterbewegen, wie die Würfelzahl angibt.
      Pro Goldmünze, die der Spieler bezahlt, darf er den Aufseher um ein Feld mehr oder weniger bewegen.
      Endet der Zug des Aufsehers vor einem oder mehreren Basaren, in denen sich eine Ware befindet, so werden diese zur Karawane geschickt. Bei mehreren Waren, entscheidet der aktive Spieler in welcher Reihenfolge dies geschieht.
      Besitzt ein betroffener Spieler mindestens ein Kamel, so kann er entscheiden, ein Kamel abzugeben und stattdessen eine Ware aus seinem Vorrat in die Karawane zu legen. In diesem fall verbleibt die andere Ware im Basar.
      • Karawane: Jedes Kamel in der Karawane kann nur eine Ware tragen – die beim Kamel angegebene Punktezahl bekommt der betroffene Spiele sofort gutgeschrieben. Die Kamele werden der Reihe nach – von unten nach oben – befühlt. Sobald die Karawane komplett voll ist, kommt es zu einer Karawanenwertung, in der jeder Spieler so viele Punkte gutgeschrieben bekommt, wie er Kamele in der Karawane hat – multipliziert mit der höchsten Reihenanzahl, in der er eine Ware liegen hat.
    • der Spieler darf eine Karte ziehen und auf die Hand nehmen.

  • Goldfeld:
    • der Spieler darf sich so viele Goldmünzen aus dem allgemeinen Vorrat nehmen, wie sich Würfel im Bereich befunden haben.
    • der Spieler darf den Aufseher bewegen. (Siehe oben!)
    • der Spieler darf eine Karte ziehen und auf die Hand nehmen.

  • Stadtviertelfeld:
    • der Spieler darf so viele Steine aus seinem Vorrat in das betroffene Stadtviertel legen, wie sich Würfel im Bereich befunden haben. In jedes Haus kann nur ein Stein gelegt werden. Ein begonnener Basar muss zuerst vollkommen befühlt sein, bevor man wieder mit einem anderen Basar beginnen darf. Jeder Basar kann nur von einem Spieler befühlt werden.
    • der Spieler darf den Aufseher bewegen. (Siehe oben!)
    • der Spieler darf eine Karte ziehen und auf die Hand nehmen.

Wenn für einen Spieler keine Würfelgruppe mehr verfügbar ist, zieht er stattdessen einfach die oberste Karte und nimmt diese auf die Hand.

Ein Gebäude errichten: (diese Aktion kann ausgeführt werden)
Als Abschluss seines Zuges kann ein Spieler noch eines seiner 6 Gebäude auf seiner Spielertafel bauen. Dazu muss er den aufgedruckten Preis – in Form von Kamelen und/oder Gold bezahlen. Dann markiert er das Gebäude mit einem seiner Spielsteine.
Die Sonderfunktion dieses Gebäude ist nun für das restliche Spiel von ihm nutzbar.
Folgende Gebäude gibt es:
  • Die Weide: der Spieler darf sich jedes Mal, wenn er Kamele nimmt, 1 Kamel mehr nehmen. (Kosten: 2 Kamele)
  • Das Geschäft: der Spieler darf sich jedes Mal, wenn er Goldmünzen nimmt, 1 Goldmünze mehr nehmen. (Kosten: 2 Kamele und 2 Goldmünzen)
  • Das Badehaus: der Spieler darf jedes Mal, wenn er den Aufseher bewegt, diesen kostenlos um bis zu 3 Felder mehr bzw. weniger bewegen. (Kosten: 2 Kamele und 2 Goldmünzen)
  • Die Karawanserei: der Spieler darf jedes Mal, wenn er eine Ware in die Karawane schickt, eine Karte ziehen. (Kosten: 3 Kamele und 3 Goldmünzen)
  • Der Markt: der Spieler bekommt jedes Mal am Ende einer Woche einen Bonus für jeden Basar, den er vollendet hat. (Kosten: 4 Kamele und 4 Goldmünzen)
  • Der Lastenaufzug: der Spieler darf jedes Mal, wenn er Waren in die Stadtviertel legt, eine zusätzliche Ware im Stadtviertel platzieren. (Kosten: 4 Kamele und 4 Goldmünzen)

Außerdem bekommt man für das Errichten von Gebäude Siegpunkte – und zwar für das 3., 4. und 5. Gebäude jeweils 5 Punkte.

Ende eines Tages:
Wenn jeder Spieler einmal an der Reihe war, endet ein Tag und somit eine Runde. Übrig gebliebene Würfel werden einfach vom Würfel-Tableau entfernt. Der Taganzeiger wird um ein Feld weiterbewegt. Der nächste Spieler wird dann zum neuen Startspieler und beginnt einen neuen Tag bzw. eine neue Runde.

Ende einer Woche:
Wenn der 7. Tag beendet wurde, endet auch eine Woche. Der Tagesanzeiger kommt in diesem Fall wieder auf das 1. Tagesfeld und der Wochenanzeiger wird um ein Feld weiterbewegt.
Am Ende einer jeden Woche zählen die Spieler ihre Punkte, die sie in den Stadtvierteln und in der Karawane gesammelt haben – und ziehen ihre Zählsteine entsprechend weiter.
In den Stadtvierteln: erhält jeder Spieler für jeden vollendeten Basar die dort angegebene Anzahl an Punkten. Unvollendete Basare bringen keine Punkte. Spieler, die einen Markt errichtet haben, bekommen je Basar einen Bonus von 2 Punkten.
Nach der Wertung werden die Waren wieder aus den Stadtvierteln entfernt und an die Spieler zurückgegeben.
In der Karawane: erhält jeder Spieler so viele Punkte, wie er Waren im der Karawane hat – multipliziert mit der Zahl der höchsten Reihe, in der er eine Ware liegen hat. Die Waren in der Karawane werden nach einer Wertung nicht abgeräumt – sondern erst, wenn die Karawane wieder voll ist.

Danach wird der nächste Spieler zum Startspieler und beginnt einen neuen Tag bzw. eine neue Woche bzw. eine neue Runde.

Karten:
Es gibt 2 Möglichkeiten, Karten einzusetzen:
  • Bei der Auswahl einer Würfelgruppe: kann der Spieler genau eine seiner Karten – ohne Wirkung - ablegen um die Anzahl der Würfel in dieser Gruppe um eins zu erhöhen.
  • Bei einer Aktion: kann der Spieler eine Karte spielen und ausführen. Die Anzahl der so gespielten Karten ist nicht begrenzt.

    Folgende Karten gibt es:
  • 3 Kamele aus dem Vorrat nehmen.
  • 1 Stein aus seinem Vorrat in ein beliebiges Haus der Stadt legen.
  • Eigene Kamele im Verhältnis 1:2 in Punkte tauschen. (Max: 8 Punkte)
  • Ein Gebäude errichten, ohne die geforderten Kamele bezahlen zu müssen.
  • Kamele bzw. Goldmünzen im Verhältnis 1:1 untereinander tauschen.
  • 3 Goldmünzen aus dem Vorrat nehmen.
  • 1 Stein aus seinem Vorrat auf das 1. freie Kamel in der Karawane legen und die entsprechenden Punkte kassieren.
  • Eigene Goldmünzen im Verhältnis 1/1 in Punkte tauschen. (Max: 10 Punkte)
  • Ein Gebäude errichten, ohne die geforderten Goldmünzen bezahlen zu müssen.

    Spielende:
    Am Ende der 3. Woche endet auch das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Spiel zu dritt:
    Einzige Änderung: das 1. Kamel in jeder Reihe der Karawane – das etwas heller dargestellt ist – wird nicht verwendet. Es gibt somit nur 3 Kamele je Reihe.

    Spiel zu viert:
    Einzige Änderung: der 7. Tag der 3. Woche wird nicht reihum im Uhrzeigersinn gespielt, sondern im umgekehrter Reihenfolge zum Punktestand am Beginn des Tages. Der Spieler mit den wenigsten Punkten wird Startspieler.

    Fazit:
    Yspahan ist ein schönes, interessantes und spannendes Spiel, in dem es viele Komponenten zu beachten gibt. Einerseits ist es wichtig, in den Stadtvierteln mit seinen Waren vertreten zu sein – und wenn möglich in den „teureren“. Andererseits soll aber die Karawane nicht ganz aus den Augen verloren werden – und auch nicht der Gebäudebau, durch den man sich durchaus das eine oder andere Zubrot verdienen und sich das Leben leichter machen kann. Durch den geschickten Einsatz des Aufsehers, kann man oft ganz einfach zu Punkten kommen – und mit der Wertung in der Karawane, oft noch zu mehr.
    So gibt es immer wieder aufs neue taktische Entscheidungen zu treffen – und dabei die Mitspieler nicht aus den Augen zu lassen.

    Ja – und das alles wird mit Würfeln gesteuert. Durch Würfeln, die dadurch natürlich auch das Würfelglück ins Spiel bringen – aber auch auf eine Art und Weise, sodass man nicht nur dem Glück ausgeliefert ist, sondern noch genug selbst Einfluss nehmen kann.
    So hat im speziellen der Startspieler immer die Möglichkeit sich bis zu 3 Würfel zu „kaufen“, die nur er verwenden bzw. nutzen kann.
    Dasselbe gilt natürlich auch für die Karten. Kartenglück ist auch hier nicht zu verachten – aber jede Karte hat so seinen eigenen Reiz und seine eigenen Möglichkeiten, sodass man eigentlich immer etwas damit anfangen kann.

    All diese Komponenten – zusammen mit dem schönen und aufwendig gestalteten Spielmaterial – ergeben ein, nicht nur schönes, sondern auch sehr interessantes und spannendes Familienspiel, an dem alle ihre Freunde haben können.
    Liebevoll gestaltete Holzkamele und schön illustrierte Spielpläne bzw. –tableaus bringen auch Stimmung und Atmosphäre ins Spiel.
    Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht – die man leicht auch mal irgendwohin mitnehmen kann.

    Die Spielanleitung ist zwar 8 Seiten lang – davor sollte man sich aber nicht abschrecken lassen. Das Spiel ist einfach und schnell zu erlernen und der Spielablauf verinnerlicht sich einem sehr schnell. Am einfachsten ist es, wenn jemand der das Spiel schon kennt, dieses in einer kurzen Proberunde erklärt. So kann man – mehr oder weniger – einfach zu spielen beginnen und ist nach dem Erklären schon mitten im Spiel …
    Außerdem ist die Hälfte der Anleitung mit Bildern, Beispielen und Erklärungen verbraucht. Dadurch sollte es normalerweise keine Fragen oder Unklarheiten geben.

    Das Spiel ist – grundsätzlich – für 3 bis 4 Spieler gedacht, lässt sich aber auch einwandfrei zu zweit spielen. Mittlerweile gibt es auf der Homepage von Ystari - unter folgendem Link Yspahan – zu zweit - eine Spielanleitung zum Herunterladen und Ausdrucken…
    Die Spieldauer ist mit ca. 45 bis 60 Minuten angenehm kurz und lädt zu einer weitern Partie ein, die man sicherlich nicht ablehnen wird.

    Uns hat Yspahan sehr gut gefallen. Es spielt sich locker und einfach – und macht einfach Spaß. Sei es für zwischendurch oder als Auftakt oder Ausklang eines Spieleabends – Yspahan passt eigentlich immer. Und nicht zu Unrecht war es auch auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 2007 …

    Vielen Dank an HUCH&FRIENDS/YSTARI für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars