04.02.2008 NJET von Stefan Dorra Meinz von Günter Burkhardt Was sticht? von Karl-Heinz Schmiel MÜ von Frank Nestel Amigo für 2 - 6 Spieler ab 10 Jahren |
„Dies ist eine Sammlung mit vier außergewöhnlich guten Kartenspielen renommierter deutscher Autoren. Allesamt verbindet sie, dass es sich um Stichspiele handelt, jedoch immer mit einem besonderen Kniff: Entweder darf man sich Handkarten aussuchen, oder der Trumpf wird per Ausschlussverfahren bestimmt, oder aber man kann einen Stich einfach dadurch bekommen, dass man ihn einfordert! Freunde anspruchsvoller Kartenspiele kommen hier voll auf ihre Kosten und für Neueinsteiger gibt es eine Einführung in das Thema Stichspiele.“ 4 in 1 - Die besten Stichspiele … Spielmaterial: 160 Spielkarten (64 Zahlenkarten: je 16 in Blau, Gelb, Rot und Schwarz – für MÜ und NJET, 12 Zahlenkarten in Grün – für MÜ, 5 Spielerkarten – für NJET, 1 Kartenmonster, 3 Übersichtskarten – für MÜ, 36 Zahlenkarten: 1-9 in 4 Farben – für Was sticht? und Meinz, 24 Auftragskarten – für Was sticht? = Rückseiten als Punktekarten – für Meinz, 5 Trumpffarbe-Karten – für Was sticht? und 10 Trumpfzahl-Karten – für Was sticht?), 20 Spielsteine (für NJET), 1 Spielplan (für NJET) und 1 Spielanleitung. Die Spiele: NJET: 2 – 5 Spieler – ca. 30 Minuten - benötigt werden: 1 Spielplan, 5 Spielerkarten, 60 Zahlenkarten, 1 Kartenmonster und 20 NJET-Steine. Der Spielplan kommt in die Tischmitte – die NJET-Steine daneben. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielerkarte und legt diese offen vor sich auf den Tisch. Nicht benötigte Spielerkarten kommen aus dem Spiel – die entsprechenden Farben werden auf dem Spielplan in der 1. Zeile mit NJET-Steinen – für das restliche Spiel – abgedeckt. Das Kartenmonster kommt nur mit ungerader Spieleranzahl ins Spiel. Immer dann, wenn ein Spieler allein gegen zwei Spieler spielt – oder wenn 2 Spieler gegen 3 Spieler spielen – erhält der bzw. ein Spieler des schwächeren Teams das Kartenmonster. Das Kartenmonster verdoppelt die Punkte dieses Spielers. Nun werden die in Spiel befindlichen Karten gut gemischt auf die teilnehmenden Spieler gleichmäßig verteilt. Jede Runde beginnt mit der NJET-Phase: Die Spieler sehen sich ihre Karten gut an und versuchen nun mit den NJET-Steinen die Bedingungen für das Spiel zu beeinflussen. Dazu legen die Spieler reihum abwechselnd je einen NJET-Stein auf den Spielplan. Je Zeile muss ein Feld offen bleiben – und gibt dann die Bedingung vor: Der Startspieler darf sich seine(n) Partner aussuchen und spielt auch die 1. Karte aus. Vor dem eigentlichen Spiel müssen die vorgegebene Anzahl an Karten abgelegt bzw. an den rechten Nachbarn weitergegeben werden. Hier wird festgelegt ob bzw. welche Farbe zum Trumpf wird. Hier wird festgelegt ob bzw. welche Farbe zum Supertrumpf wird. Hier wird festgelegt wie viele Punkte ein Stich bzw. eine erbeutete 0 vom Gegner wert ist. Es muss sich dabei nicht immer um Pluspunkte handeln, es können auch 2 Minuspunkte je Stich und erbeuteter 0 vergeben werden. Nachdem nun die Bedingungen festgelegt wurden, kommt es zum Stichspiel: Dabei gelten folgende Regeln: Als Startspieler gilt der in der NJET-Phase ermittelte Spieler – er muss die 1. Karte ausspielen. Den Stich gewinnt der höchste Wert in der ausgespielten Farbe, außer es wurde Trumpf oder Supertrumpf gespielt. Liegen mehrere gleiche Karten aus, gewinnt die zuletzt gespielte dieser Karten. Ist Trumpf bzw. Supertrumpf gespielt, gewinnt Trumpf – wobei ein Supertrumpf höher als Trumpf ist. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, legt die erbeuteten Karten als verdeckten Stapel vor sich auf den Tisch. Dabei ist zu beachten, das gegnerische Karten mit dem Wert 0 extra gelegt werden und als zusätzliche Beute zählen. Nachdem alle Karten ausgespielt wurden, kommt es zur Wertung. Für jeden Stich bzw. jede erbeutete 0 erhalten die Spieler die in der NJET-Phase vorgegebenen Punkte gutgeschrieben. Danach kann eine neue Runde mit einer neuen NJET-Phase beginnen. Der Spieler, der am Ende des Spieles die höchste Punktezahl erreichen konnte, gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand gibt es mehrere Sieger. Meinz: 3 – 4 Spieler – ca. 30 Minuten - benötigt werden: 36 Zahlenkarten, 24 Punktekarten und 1 Kartenmonster. Die Punktekarten werden nach Werten getrennt sortiert und offen am Tisch abgelegt. Danach werden die Zahlenkarten verdeckt gut gemischt und je 9 an jeden Spieler ausgeteilt. Von diesen Karten muss jeder Spieler vor dem eigentlichen Spiel 1 Karte auswählen und verdeckt aus dem Spiel nehmen. Im Spiel gelten folgende Regeln: Den Stich gewinnt der niedrigste Wert, egal in welcher Farbe. Liegen mehrere gleich niedrige Karten aus, gilt zu zuletzt gespielte Karte als niedriger. Ein Spieler kann sich einen Stich auch sichern, indem er – wenn er am ausspielen ist - „Meinz“ ruft. Egal welche Karten dann noch gespielt werden, der Stich geht an den Spieler, der gerufen hat. Ist ein Spieler der letzte Spieler in dieser Runde, darf er jedoch nicht „Meinz“ rufen. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, darf eine seiner Handkarten gegen eine gleichfarbige Karte aus dem Stich austauschen – muss dies aber seinen Mitspielern zeigen. Danach werden die erbeuteten Karten verdeckt vor dem Spieler abgelegt. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, wird zum Startspieler und spielt in der nächsten Runde die 1. Karte aus. Jeder Spieler muss am Ende des Spieles genau 2 Stiche gemacht haben. Hat ein Spieler bereits 2 Stiche, muss er ganz normale bedienen, bekommt aber keinen Stich mehr. Seine Karte wird in diesem Fall nicht berücksichtigt – außerdem darf er auch nicht mehr „Meinz“ rufen. Nachdem alle Karten gespielt wurden, kommt es zur Wertung. Alle Spieler zählen die Zahlenwerte ihrer Karten zusammen – dadurch wird eine Reihenfolge gebildet. Der Spieler mit der höchsten Summe erhält eine Punktekarte mit dem Wert 3. Der Spieler mit der zweithöchsten Summe erhält eine Punktekarte mit dem Wert 1. Der Spieler mit der dritthöchsten Summe erhält nichts. Der Spieler mit der niedrigsten Summe erhält eine Punktekarte mit dem Wert 2. Bei einem Gleichstand erhalten die beteiligten Spieler nichts. In der nächsten Runde wird der linke Nachbar des Startspielers der Vorrunde zum neuen Startspieler. Der Spieler, der am Ende des Spieles die meisten Punkte erreichen konnte, gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand gibt es mehrere Sieger. Das Spiel mit 3 Spielern: In diesem Fall kommt das Kartenmonster zum Einsatz und spielt mit. Das Kartenmonster erhält 9 Karten, die verdeckt abgelegt werden – davon wird aber keine aus dem Spiel genommen. Jedes Mal wenn das Kartenmonster an der Reihe ist, wird die oberste Karte von seinem Stapel aufgedeckt und ausgespielt. Ansonsten gelten die gleichen Regeln, wie für jeden Spieler – bei der Wertung werden aber noch 12 Punkte zur tatsächlich erzielten Anzahl an Punkten dazuaddiert. Was sticht?: 3 – 4 Spieler – ca. 45 Minuten – benötigt werden: 36 Zahlenkarten, 10 Trumpfzahl-Karten, 5 Trumpffarbe-Karten, 24 Aufgabenkarten und 1 Kartenmonster. Die Aufgabenkarten werden offen in der Tischmitte ausgelegt - der Startspieler nimmt sich eine davon, und legt diese offen vor sich auf den Tisch. Reihum sind nun die Spieler an der Reihe, ebenfalls eine Aufgabenkarte von der Tischmitte vor sich auszulegen, bis jeder Spieler 4 Aufgabenkarten offen vor sich auf dem Tisch liegen hat. Diese Aufgabenkarten geben nun jedem Spieler vor, welche Aufgaben er in der Spielrunde erfüllen soll. Es werden so viele Runden gespielt, bis ein Spieler alle seine Aufgabenkarten erfüllen konnte - wobei jede Runde wie folgt abläuft: 1. Aufnehmen der Karten: Zu Beginn jeder Runde werden die Zahlen-, Trumpfzahl- und Trumpffarben-Karten getrennt gemischt und bildet daraus 3 getrennt Stapel. Der Startspieler darf sich die untersten Karten vom Trumpffarben- und Trumpfzahl-Kartenstapel ansehen - und weiß somit im vorhinein ob bzw. welche Farb- und Zahlentrümpfe in Spiel sein werden. Dabei stehen die Zahlentrümpfe über den Farbtrümpfen. Dann werden die Zahlenkarten in 9 Reihen á 4 Karten offen ausgelegt. Der Spieler links vom Startspieler bekommt das Kartenmonster. Beginnend mit diesem Spieler dürfen sich die Spieler nun je eine Karte der 1. Reihe aussuchen und offen vor sich ablegen und der Startspieler muss danach ansagen, wer diesen Stich gewonnen hätte. Aufgrund dieser Aussagen können nun die Spieler auf Trumpfzahl und -farbe schließen - und diese Information beim aufnehmen der weiteren Karten aus den Kartenreihen mit einfließen lassen. Bevor nun die nächsten Karten aufgenommen werden, wird das Kartenmonster an den linken Nachbarn weitergegeben - der sich nun die 1. Karte aus der nächsten Reihe aussuchen darf. Dies geht solange weiter, bis alle Karten ausgewählt wurden. Diese werden nun von den Spielern auf die Hand genommen. Die Trumpffarben- und Trumpfzahl-Kartenstapel werden nun umgedreht - und allen Spielern damit die tatsächliche Trumpfsituation bekannt gegeben. 2. Festlegen der Aufgaben: Jeder Spieler - außer dem Startspieler - entscheidet sich nun geheim für eine seiner Aufgabenkarten, die er in dieser Runde erfüllen möchte. Danach werden die Aufgabekarten aufgedeckt und offen vor den Spielern abgelegt - sodass die einzelnen Aufgaben für jeden sichtbar sind. Die Aufgabe des Startspielers besteht aber darin, eine Aufgabe eines seiner Mitspieler zu erfüllen. 3. Das Stichspiel: Im Spiel gelten folgende Regeln: 4. Rundenende: Ein Spieler darf seine Aufgabenkarte nur dann am Ende der Runde abgeben, wenn die Aufgabe genau erfüllt wurde. Der Startspieler darf eine seine Aufgabenkarten abgeben, wenn es einem Mitspieler nicht gelingt seine Aufgabe zu erfüllen - er jedoch diese Aufgabe genau erfüllen kann. Nach jeder Runde wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn - mit ihm auch das Kartenmonster. Das Kartenmonster befindet sich somit immer beim Spieler links vom Startspieler. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine 4 Aufgabenkarten abgeben konnte. Er hat das Spiel gewonnen. Bei einem Gleichstand gibt es mehrere Sieger. Sonderregelung für 3 Spieler: Es wird grundsätzlich gleich wie im 4er-Spiel gespielt. Die jeweils übrig bleibende Karte jeder Reihe - beim Aufnehmen der Karten - wird aus dem Spiel genommen. MÜ: 4 – 6 Spieler (optimal 5, 4) – ca. 60 Minuten – benötigt werden: 60 Karten (in 5 Farben mit je 12 Karten) und 3 Übersichtskarten. Die Karten werden verdeckt gut gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Die Übersichtskarten kommen so auf den Tisch verteilt, sodass jeder Spieler sich eine jederzeit ansehen kann. Jede Runde läuft nun wie folgt ab: 1. Die Auktion: Beginnend mit dem Startspieler legen die Spieler nun reihum Karten aus ihrer Hand offen vor sich auf den Tisch - und bieten so auf das Recht einen Trumpf bestimmen zu dürfen. Die Anzahl der aufgedeckten Karten stellt die Höhe des Gebotes dar. Dabei darf jeder Spieler nur maximal 1 Karte mehr aufdecken, als der Spieler mit den meisten Karten vorher. Dies geht solange, bis alle Spieler direkt hintereinander gepasst haben. Die aufgedeckten Karten bleiben auf allen Fällen offen vor den Spielern liegen - und können im weiteren Verlauf des Spieles wie Handkarten verwendet werden. 2. Chef und Vize: Gibt es nach der Auktion einen eindeutigen Sieger, wird dieser zum Chef. Gibt es keinen eindeutigen Sieger, endet das Spiel in einem Patt und die Spieler mit den meisten aufgedeckten Karten erhalten je 5 Punkte für jede Karte gutgeschrieben. Nur derjenige von ihnen, der zuletzt eine Karte gelegt hat, bekommt 10 Punkte pro Karte abgezogen. Nach einem Patt wird sofort eine neue Runde gestartet. Konnte ein Chef bestimmt werden, wird auch noch ein Vize bestimmt. Dies ist der Spieler mit den zweitmeisten Karten. Gibt es hier einen Gleichstand, wird der Spieler Vize, der die Karte mit der höchsten Ziffer ausgelegt hat. Gibt es erneut einen Gleichstand, entscheidet die jeweils nächsthöchste Karte. Sollte auch das nicht möglich sein, wird ohne Vize gespielt. 3. Trumpfwahl: Zuerst bestimmt der Vize (wenn es einen gibt), und danach der Chef einen Trumpf. Als Trumpf muss entweder eine Farbe oder Ziffer benannt werden - wobei es sich dabei um eine Farbe oder Ziffer handelt muss, die der entsprechende Spieler vor sich ausliegen hat. Cheftrümpfe stehen über den Vizetrümpfen. Im Gegensatz zum Vize kann der Chef sich dafür entscheiden, ohne Trumpf zu spielen. 4. Das Chefteam: Der Chef sucht sich nun einen Mitspieler (nicht den Vize) aus. Diese beiden bilden das Chefteam. Durch die Anzahl der vom Chef gebotenen Karten wird festgelegt, wie viele Punkte (Dreiecke auf den Karten) er mit seinem Partner in seinen Stichen haben muss. Die genauen Punktzahlen sind auf der Tabelle der Übersichtskarten ersichtlich. 5. Das Stichspiel: Im Spiel gelten folgende Regeln: Den Stich erhält der Spieler, der die höchste Ziffer in der angespielten Farbe gespielt hat. Wurde mehrere Karten mit gleicher Ziffer gespielt, gilt die Karte als höher, die zuerst gespielt wurde. Wurde Trumpf gespielt, erhält den Stich der Spieler mit der höchsten gespielten Trumpfkarte. Die Karten werden verdeckt vor dem Spieler abgelegt. Der Spieler, der den letzten Stich gewonnen hat, spielt zum neuen Stich aus. Wurden alle Karten gespielt, kommt es zur Wertung. Dabei unterscheidet man die Einzel- und die Teamwertung. Wurde das Spiel erfüllt, gibt es einen - von der Höhe des Spiels und der Art des Cheftrumpfs abhängigen - Bonus, der dem Chef und seinem Partner gutgeschrieben wird. Wurde das Spiel verloren, wird - nach der Tabelle der Übersichtskarte - ermittelt, ob und wie viele Punkte dem Chef und seinem Partner abgezogen werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine vorher abgemachte Punktesumme erreichen konnte. Der Spieler mit den meisten Punkten zu diesem Zeitpunkt hat dann gewonnen. Fazit: Mit 4in1 erhält man 4 erstklassige und sehr interessante, lustige und spannende Kartenspiele in einer Box. Die Spiele eignen sich sowohl für Neulinge - aber auch für bereits versierte Kartenspieler. Jeder kann - und wird - an dieser Sammlung seine Freude haben. Dazu trägt vor allem der Umstand bei, dass es sich bei den 4 Spielen um 4 sehr verschieden Kartenspiele handelt, die lediglich gemeinsam haben, dass es sich um Stichspiele handelt. Jedes für sich hat dann aber wieder seine Eigenheit, die es dann so interessant, spannend - aber auch liebens- und vor allem spielenswert macht. Sehr positiv anzumerken ist auch, dass die Spiele weit gefächert sind, was Spieleranzahl - aber auch Spieldauer anlangt. Für 2 bis 6 Spieler und für eine Spieldauer von ca. 30 bis aber auch ca. 60 Minuten ist vorgesorgt. Und Langweile kommt in keine der vorgestellten Spiele auch nur annähernd auf. Das Spielmaterial besteht aus kompakten und handlichen Karten - wie eben bei Amigo üblich. Auch der Spielplan und die Spielsteine sind funktionell und passen zur gesamten Aufmachung. Alles ist in einer kleinen Schachtel untergebracht, und kann so leicht überall hin mitgenommen werden. Auch der Platzbedarf für die einzelnen Spiele ist nicht unbedingt groß - und so kann man fast überall loslegen, wenn man mal die Lust dazu verspürt. Die Anleitung besteht aus einem ausführlichen und übersichtlichen - immerhin 24 Seiten umfassenden - Heftchen. Sehr genau, und mit vielen Bildern und Beispielen versehen, werden die einzelnen Spiele erklärt. Unklarheiten hat es bei uns keine gegeben - aber anfängliche, kleinere Probleme beim Auseinanderteilen der Spielkarten für die einzelnen Spiele. Wenn man hier aber einmal das System erkannt hat, ist es doch einfach … Wer gerne Kartenspiele - insbesondere Stichspiele - mag, sollte sich diese Sammlung auf alle Fälle näher ansehen. Gepackt und auf kleinsten Raum erhält man hier viel Spielspaß und -spannung, die für lange Zeit ausreicht. Es zahlt sich aus … Vielen Dank an AMIGO für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |