24.01.2008 von Peter-Paul Joopen Zoch-Verlag für 3 - 5 Spieler ab 12 Jahren |
„Altamira 11.765 v. Chr. Du lebst mit anderen Jägern zusammen in einer Höhle. Um Material für neue Waffen, Felle und etwas Essbares zu ergattern, plant ihr jeden Abend am Lagerfeuer, wo ihr am nächsten Tag auf die Pirsch gehen wollt. Bei der Jagd begegnen euch nicht nur Säbelzahntiger, Wisente und Höhlenbären, sondern oft auch Jäger benachbarter Stämme, gegen die ihr euch durchsetzen müsst. Wer dies am besten meistert und die größte Beute macht, wird am Ende als erfolgreichster Jäger geehrt.“ Altamira – Jäger der Steinzeit … Spielmaterial: 1 Spielplan, 10 Jäger (je 2 in 5 Farben), 30 Gebietsplättchen (je 6 in 5 Farben), 28 Beutekarten, 4 Insignienkarten, 120 Waffenkarten (Einzel- und Doppelwaffen), 1 Startspieler- und 1 Jagdrechtstein, 1 Beiblatt (mit Aufbauanleitung und einer Beispielrunde) und 1 Spielanleitung. Spielziel: Am Ende des Spieles (wenn der erster Spieler – je nach Spieleranzahl – 18 Beutepunkte (bei 3 Spielern) bzw. 15 Beutepunkte (bei 4 Spielern) bzw. 12 Beutepunkte (bei 5 Spielern) erzielen konnte) die meisten Beutepunkte zu besitzen. Spielablauf: Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Dieser zeigt in der Mitte ein Lagerfeuer, das von 4 Jagdgebieten umgeben ist. Jedem Jagdgebiet sind ein Tier, sowie eine bestimmte Waffenart zugeteilt. Die Waffenkarten werden nach Waffenart, sowie nach Einzel- und Doppelwaffen getrennt sortiert und auf die entsprechenden Felder am Spielplan abgelegt. Je eine Einzelwaffe jeder Waffenart kommt als „Waffenmarkt“ neben den Spielplan. Ebenso werden die 4 Insignienkarten neben dem Spielplan bereitgelegt. Nun werden noch die Jagdkarten vorbereitet. Dazu werden diese nach den Rückseiten getrennt gemischt und verdeckt aufeinander gelegt. Und zwar so, dass die Karten mit dem Buchstaben „C“ zu unterst und die Karten mit dem Buchstaben „A“ oben auf liegen. Die 5 obersten Karten werden aufgedeckt und auf die entsprechenden Felder der Jagdleiste – ganz oben am Spielplan, unter den Zahlen 1 bis 5 – offen aufgelegt. Jede Beutekarte zeigt ein Tier, sowie dessen Beutewert und die beiden Waffen, mit denen es erlegt werden kann. Die Waffe links oben nennt man „Hauptwaffe“, die Waffe rechts oben „Nebenwaffe“. Die Anzahl der einzelnen Waffen ist durch die Zahl oberhalb der Beutekarte am Spielplan angegeben. Jeder Spieler erhält 2 Jäger und die 6 Gebietsplättchen einer Farbe. Die Plättchen nimmt man auf die Hand, die Figuren kommen zum Lagerfeuer am Spielplan. Der Startspieler erhält den Startspieler- und den Jagdrechtsein, und legt diese vor sich auf den Tisch. Das Spiel geht über mehrere Runden, die wiederum aus folgenden 5 Phasen bestehen: 1. Jäger in Gebiete schicken: Jeder Spieler legt verdeckt 2 seiner Gebietsplättchen vor sich ab und bestimmt damit den Einsatzort seiner beiden Jäger. Durch das Plättchen „x2“ werden beide Figuren an einen Ort geschickt. 2. Waffen anfertigen: Beginnend mit dem Startspieler nehmen alle Spieler reihum für jede ihrer Jäger 2 zugeordnete Waffen aus dem Jagdgebiet. Dabei spielt es keine Rolle, ob Einzel- oder Doppelwaffen genommen werden. Befindet sich der Jäger am Lagerfeuer, darf sich der Spieler 3 beliebige, verschiedene Einzelwaffen aus den Jagdgebieten aussuchen. 3. Waffen tauschen: Wiederum beginnend mit dem Startspieler haben alle Spieler nun die Möglichkeit Waffen aus Ihrer Hand mit dem „Waffenmarkt“ zu tauschen. Folgende Tauschmöglichkeiten gibt es: 3. Jagdrunde durchführen / ggf. Insignien verteilen: Jede Jagdrunde wird vom Startspieler begonnen. Durch den Besitz des Jagdsteines ist er der Jagdherr und bestimmt, ob – und mit wie vielen seiner Jäger - er auf die Jagd gehen möchte. Gejagt werden kann immer nur mit Jägern, die sich in einem Jagdgebiet befinden. Will er mit einem Jäger auf die Jagd gehen, wählt er eine Beutekarte aus und gibt dies bekannt. Es kann sich dabei nur um Tier handeln, in dessen Jagdgebiet der Spieler einen Jäger stehen hat und für das er auch genügend entsprechende Waffenkarten besitzt. Befindet sich der Jäger allein im Jagdgebiet, legt der Spieler die benötigten Waffenkarten auf die entsprechenden Kartenstapel am Spielplan zurück, nimmt sich die Beutekarte und legt diese offen vor sich auf den Tisch. Befindet sich der Jäger mit anderen Jägern zusammen im Jagdgebiet, muss der Spieler die betroffenen Mitspieler fragen, ob diese mit auf die Jagd gehen wollen. Wenn dies nicht der Fall ist, läuft die Jagd so ab, als wäre der Spieler alleine im Jagdgebiet – ansonsten kommt es zu einer Waffenschau, die wie folgt abläuft:
Der Gewinner der Jagd muss alle Haupt- und Nebenwaffen, die er ausliegen hat, abgeben, nimmt sich die Beutekarte und legt diese offen vor sich auf den Tisch. Alle Verlierer müssen eventuell eingesetzte Bluffwaffen abgeben – dürfen dafür aber alle Haupt- und Nebenwaffen dieser Jagd wieder auf die Hand nehmen. Wenn der Jagdherr nicht mehr jagen kann bzw. will, gibt er den Jagdrechtstein an seinen linken Nachbarn weiter, der nun seinerseits zum neuen Jagdherrn wird. Bevor nun dieser auf die Jagd geht, werden etwaige Lücken in der Beuteauslage aufgefüllt. Dazu werden alle bestehen Lücken mit – wenn vorhanden – rechts danebenliegenden Karten aufgefüllt. Fehlende Beutekarten werden danach vom verdeckten Beutelstapel aufgefüllt. Die Jagdrunde endet, wenn jeder Spieler einmal Jagdherr war. Insignien verteilen: Sobald ein Spieler 3 oder mehr Beutepunkt einer Tierart besitzt, erhält er auch die entsprechende Insignienkarte, die 2 Beutepunkte wert ist. Diese legt er offen vor sich auf den Tisch. Sobald jedoch ein Spieler mehr Beutepunkte einer Tierart besitzt, wandert diese Insignienkarte an diesen Spieler weiter. 5. Versammlung am Lagerfeuer: Am Ende einer Runde stellen alle Spieler wieder ihre Jäger zum Lagerfeuer. Der Startspielerstein wird an den linken Nachbarn weitergegeben, der auch den Jagdrechtstein erhält. Nun nehmen noch alle Spieler ihre ausgespielten Gebietsplättchen wieder auf die Hand – und eine neue Runde kann beginnen. Spielende: Das Spiel endet nach Abschluss der Spielrunde, in der mindestens ein Spieler 18 Beutepunkte (bei 3 Spielern) bzw. 15 Beutepunkte (bei 4 Spielern) bzw. 12 Beutepunkte (bei 5 Spielern) vor sich ausliegen hat. Es gewinnt der Spieler, der nach Abschluss dieser Runde die meisten Beutepunkte vorweisen kann. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Beutekarten besitzt. Bei erneutem Gleichstand, der Spieler mit den meisten Waffen. Fazit: Altamira ist ein recht nettes und interessantes Positions- und Sammelspiel, indem es aber immer wieder auch zu Versteigerungen mit Bluffelementen kommt. Die ganze Aufmachung, aber auch das Spielmaterial lassen hier fast auf ein Familien- bzw. Kinderspiel schließen, was grundsätzlich nicht falsch ist. Nur so locker und einfach wie man sich das Spiel vorstellt, läuft es dann aber nicht ab. Der Mechanismus ist darauf aufgebaut, dass man grundsätzlich in den Gebieten, in denen man die Waffen sammelt, mit diesen nichts anfangen kann. So ist es enorm wichtig weit vorausschauend zu spielen und zu planen, um zum richtigen Zeitpunkt, mit den richtigen Waffen, am richtigen Ort zu sein. So kann es dann auch sinnvoll sein, seinen Jäger am Lagerfeuer stehen zu lassen – und dadurch gleich 3 Waffen zu erhalten, auch wenn man dadurch den Nachteil besitzt, mit diesem nicht auf die Jagd gehen zu können. Andererseits sollte man auch so vorausschauend seine Beutetiere auswählen, dass bei der Jagd auf diese auch gleich Waffen gesammelt werden, die man anschließen – vielleicht sogar gleich in der 2. Jagd – verwenden und nutzen kann. Aber auch seine Mitspieler sollte man immer im Blickwinkel haben, damit diese nicht zu einfach an Beutetiere kommen. So kann es durchaus auch sinnvoll sein, sich an einer Jagd zu beteiligen, die man gar nicht gewinnen möchte, um damit einfach die Jagd „teurer“ und nicht so einfach werden zu lassen. Gezieltes bluffen und sich für die Jagd der anderen Spieler zu interessieren kann so kann nützlich und notwendig sein. Das Spiel dauert ca. 60 Minuten und ist für 3 bis 5 Spielern ausgelegt – kann aber auch zu zweit gespielt werden. In diesem Fall haben wir immer auf 21 Beutepunkte gespielt – und es hat durchaus auch seinen Reiz gehabt und Spaß gemacht. Natürlich kommt es in größeren Besetzungen öfters zu Streitigkeiten um Beutetiere, was dann natürlich auch den Spielspaß- und Spielreiz erhöht. Das Spielmaterial ist wunderschön und reizvoll ausgefallen. Die Jäger sehen mit ihren langen Wuschelhaaren einfach knuffelig aus – und ziehen vor allem Kinder an den Spieltisch. So schön diese dann auch anzusehen sind, so störend sind die Haare teilweise beim Erkennen der Farbe, wenn recht viele Figuren ums Lagerfeuer bzw. in den einzelnen Jagdgebieten stehen. Die Karten sowie der Spielplan sind passend illustriert und funktionell – alles passt gut zusammen und bringt Stimmung ins Spiel. Platz findet das gesamte Spielmaterial in der großen Schachtel vom Zoch-Verlag, indem jedes Teil seinen Platz hat. Die Spielanleitung ist mit 8 Seiten ausführlich und sehr übersichtlich ausgefallen. Viele Beispiele und Bilder helfen bei den Erklärungen und Beschreibungen, sodass keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen sollten. Etwas gewöhnungsbedürftig ist aber, dass die Spielvorbereitungen und die Aufzählung des Spielmaterials auf einem separaten Beiblatt untergebracht sind, auf dessen Rückseiten dann auch noch eine ganze Beispiel-Spielrunde Platz gefunden hat. Uns hat Altamira recht gut gefallen und Spaß gemacht - auch wenn das Thema wahrscheinlich durch viele andere hätte ersetzt werden können. Trotzdem passt aber alles zusammen und auch der Spielmechanismus – insbesondere die Waffenschau – macht Spaß und hat seinen Reiz. Auch wenn man recht viel beachten und vorausplanen muss – der Einsatz der wuscheligen Jäger hat uns gefallen … Vielen Dank an den ZOCH-VERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |