Spielbesprechung von Györög Kurt
Cartagena 3
Die Goldinsel

11.09.2008

von Rüdiger Dorn
Winning Moves
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kapitänen. Sie haben ein Gerücht über eine sagenumwobene Goldinsel gehört. Sie versuchen zunächst im Piratennest möglichst viele Informationen (Inselkarten) zu sammeln, Piraten anzuheuern und Buddelrechte zu erwerben. Wenn ein Kapitän meint, gut ausgerüstet zu sein, kann er in See stechen und sich auf die Suche nach der Goldinsel begeben. Wer sie als Erster findet, hat gute Chancen diesen Piraten-Wettlauf zu gewinnen!“

Cartagena – Die Goldinsel: eine raffinierte Goldsuche …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 4 Kapitänsfiguren (in rot, blau, grün und gelb), 4 Schiffsfiguren (in rot, blau, grün und gelb), 64 Piratenkarten (je 16x in rot, blau, grün und gelb), 16 Piratenfiguren (je 4x in schwarz, weiß, violett und natur), 28 Buddelrechte (je 7 – mit den Werten von 1 bis 7 – in den Farben rot, blau, grün und gelb), 12 Inselkarten, 4 Reliktkarten, 12 Schatztruhen-Plättchen, 27 Münzen (17x Wert 1 und 3x Wert 10) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Eine Inselkarte wird verdeckt gezogen und bei „Kalmar“ zur Hälfte unter den Spielplan geschoben – das ist die Goldinsel. Auf diese kommt eine Münze mit dem Wert 3. Die restlichen Inselkarten bilden einen verdeckten Nachziehstapel.
Die 4 Reliktkarten werden als offener Stapel auf die untere Vulkaninsel am Spielplan abgelegt. Je nach Spieleranzahl werden nun 2 Piraten (bei 2 Spielern) bzw. 3 Piraten (bei 3 Spielern) bzw. 4 Piraten (bei 4 Spielern) auf die farblich passenden Felder im Piratennest (um unteren Rand des Spielplans) gestellt.
Die 12 Schatztruhen-Plättchen werden gut gemischt und verdeckt auf die Schatzinseln gelegt. Die Münzen kommen als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan.

Jeder Spieler erhält nun in seiner Farbe den Kapitän und das Schiff. Der Kapitän kommt auf den Leuchtturm im Piratennest, das Schiff in den Hafen. Außerdem nimmt jeder Spieler seine Piratenkarten, mischt diese und legt sie als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab. 4 Karten davon nimmer er auf die Hand. Ebenso erhält jeder Spieler seine 7 Buddelrechte, wobei das Buddelrecht mit dem Wert 7 offen auf die obere Vulkaninsel am Spielplan abgelegt wird. Die restlichen Buddelrechte werden gemischt und eines davon zufällig ausgewählt vor dem Spieler abgelegt. Die restlichen kommen als verdeckter Vorrat in die Mitte der Pirateninsel.
Zum Abschluss erhält noch jeder Spieler eine Inselkarte die er sich ansieht und vor den anderen Spieler geheim hält – die ihm aber im Laufe des Spieles gestohlen werden kann.

Wer an der Reihe ist, führt folgende Aktionen in der angegebenen Reihenfolge aus:
1. Karte ausspielen, Figur bewegen: (Muss)
Der Spieler muss eine seiner Handkarten ausspielen und entweder seinen Kapitän oder sein Schiff damit bewegen. Die Zugweite wird durch die Karte vorgegeben und muss zur Gänze ausgenutzt werden. Ist auf der Karte ein Leuchtturm zu sehen, zieht die Figur sofort zum Leuchtturm bzw. Hafen.
Auf jedem Feld dürfen beliebig viele Figuren stehen.

Der Kapitän im Piratennest:
Der Kapitän darf nur gezogen werden, wenn das Schiff im Hafen liegt. Dabei darf der Spieler frei entscheiden, ob er den Kapitän mit oder gegen den Uhrzeigersinn bewegen möchte. Je nachdem auf welchem Feld der Kapitän zu stehen kommt, wird die entsprechende Aktion ausgeführt:
  • Karte: der Spieler nimmt sich ein eigenes Buddelrecht aus dem allgemeinen Vorrat und legt es vor sich ab.
  • Piraten: der Spieler nimmt einen Piraten in der angegebenen Farbe und stellt ihn vor sich ab. Ein Spiele darf maximal 2 Piraten vor sich stehen haben.
  • Schatzkarte: der Spieler zieht die oberste Inselkarte und sieht sie sich an. Danach legt er sie verdeckt vor sich auf den Tisch. Somit wird immer mehr eingegrenzt, bei welcher Insel es sich um die Goldinsel handelt.
  • Pokersymbol: der Spieler deckt seine oberste Piratenkarte auf und erhält – wenn diese ebenfalls ein Pokersymbol aufweist – ein Buddelrecht und einen beliebigen Piraten. Gibt es kein Pokersymbol auf der Karte, geht der Spieler leer aus.
  • Leuchtturm: hier wird keine Aktion ausgeführt.

Das Schiff auf dem Meer:
Das Schiff darf nur gezogen werden, wenn der Kapitän am Leuchtturm steht. Das Schiff wird entlang der gestrichelten Linien am Spielplan von Insel zu Insel bewegt, wobei jede Insel als ein Feld zählt. Während eines Zuges darf jede Linie nur einmal befahren werden.

Eine Bewegung von Land aufs Wasser oder umgekehrt ist ohne Punkteverlust möglich.

2. Karte ausspielen, Eigenschaft nutzen: (Kann)
Der Spiele darf eine weitere Handkarte ausspielen, um deren Eigenschaft zu nutzen – eine zweite Bewegung ist nicht möglich.
Folgende Eigenschaften gibt es:
  • Raub (1. Möglichkeit) (2x): der Spieler darf eine verdeckte Inselkarte von einem Mitspieler stehlen. Dazu muss die Figur des Spielers auf demselben Feld wie die Figur des Mitspielers stehen.
  • Raub (2. Möglichkeit): ist dann möglich, wenn der Stapel mit den Inselkarten aufgebraucht ist und der Kapitän auf eine Feld mit Kartensymbol gezogen ist. Dann darf der Spieler einem beliebigen Mitspieler eine Inselkarte stehen, auch wenn sein Kapitän nicht auf demselben Feld wie der Kapitän des Mitspielers steht.
  • Hellseherin (2x): der Spieler darf sich heimlich den Wert eines Schatztruhen-Plättchens ansehen.
  • Pirat (2x): der Spieler darf sich 1 Pirat von der Insel, an der sein Schiff ankert, nehmen und vor sich abstellen.
  • Doppel-Pirat (2x):der Spieler darf sich 1 oder 2 Piraten von der Insel, an der sein Schiff ankert, nehmen und vor sich abstellen.
  • Denkmal (1x): der Spieler darf die bei einem Mitspieler offen liegende Piratenkarte nutzen.
  • Landgang – Schatzinsel (6x): der Spieler darf bei der Insel, an der sein Schiff ankert, einen Piraten in der abgebildeten Farbe – oder 2 Piraten in beliebigen Farben – abstellen und zusätzlich eines seiner Buddelrecht verdeckt ablegen. Sollte dort bereits ein Buddelrecht ausliegen, wird das neue einfach obenauf gelegt. Außerdem darf auf jeder Insel von jedem Spieler nur ein Buddelrecht abgelegt werden.
  • Landgang – Vulkaninsel: der Spieler darf bei der Vulkaninsel, an der sein Schiff ankert, einen beliebigen Piraten abstellen und entsprechend der Vulkaninsel entweder sein Buddelrecht mit dem Wert 7, oder eine dort liegende Reliktkarte seiner Wahl nehmen und vor sich ablegen. Folgender Vorteil ist – je nach Reliktkarte – damit verbunden:
    • der Spieler darf bei jedem Landgang auf ein Schatzinsel die Farbe des Piraten außer Acht lassen, oder …
    • der Spieler darf die Bewegung seiner Figur (Kapitän oder Schiff) immer um 1 verlängern, oder …
    • der Spieler darf von jetzt an seine Kartenhand immer auf 5 Karten ergänzen, oder …
    • der Spieler darf immer zu Beginn seines Zuges eine oder zwei Piratenkarten aus seiner Hand ablegen und die gleiche Anzahl nachziehen.
    Kein Spieler darf mehr als eine Reliktkarte besitzen.

3. Kartenhand auf vier ergänzen: (Muss)
Der Spieler zieht so viele Karten nach, sodass er wieder 4 Karten auf der Hand hat.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Spielende:
Wenn ein Spieler sein 6. Buddelrecht auf einer Insel platziert hat, kommen alle anderen Spieler noch genau einmal an die Reihe – danach wird abgerechnet:
  • Schatztruhen von Inseln, auf denen kein Buddelrecht liegt, kommen in die Schachtel zurück.
  • Schatztruhen von Inseln, auf denen nur 1 Buddelrecht liegt, gehen an diesen Spieler.
  • Schatztruhen von Inseln, mit mehreren Buddelrechten, gehen an den Spieler, dessen Buddelrecht den höchsten Wert aufweist. Bei Gleichstand ist dies der Spieler, dessen Buddelrecht weiter unten liegt. Alle anderen beteiligten bekommen Goldmünzen: der Zweitplatzierte 1 Goldmünze weniger, der Drittplatzierte 2 Goldmünzen weniger und der Viertplatzierte 3 Goldmünzen weniger als auf der Schatztruhe angegeben ist.
  • Zum Schluss wird noch die Inselkarte unter dem Spielplan (bei „Kalmar“) aufgedeckt und damit die Goldinsel bestimmt. Der Spieler der an dieser Insel das Buddelrecht mit dem höchsten Wert besitzt, erhält die 3er-Münze.

Nun werden die Werte aller Schatztruhen und Goldmünzen zusammengezählt – der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der auf der Goldinsel das höher Buddelrecht ausliegen hat.

Variante:
In dieser Variante ist es erlaubt, sich Notizen über den Kenntnisstand der Inselkarten zu machen.

Fazit:
Cartagena 3 – Die Goldinsel ist ein nettes, interessantes und durchaus auch spannendes Lauf- und Positionsspiel, mit Memory-Effekt, an dem die ganze Familie ihren Spaß haben kann. Außerdem gilt es im Ausschlussverfahren Informationen über eine Goldinsel einzuholen, um damit zusätzliche Punkte zu erzielen.

In diesem Spiel geht es einerseits darum, sich im Piratennest mit Buddelrechten und Piraten auszustatten und andererseits darum, diese geschickt an den Inseln am Spielplan zu verteilen. Dabei ist es wichtig, durch Informationen in Erfahrung zu bringen, welche Inseln ertragreich und somit wertvoll sind, und welche weniger interessant sind und nur so nebenbei „mitgenommen“ werden sollen.
Auf den ertragreichen Inseln sollten – wenn möglich – die Buddelrecht mit hohem Wert abgelegt und positioniert werden, auf den anderen Inseln reicht es einfach nur dabei zu sein.
Interessant ist dann noch in diesem Zusammenhand die Goldinsel – von der das Spiel ihren Namen hat – da diese dem Spieler mit dem höchsten Buddelrecht noch zusätzliche 3 Punkte einbringt.
An diese wichtigen Informationen kommt man, indem man seine Handkarten geschickt einsetzt und seine Mitspieler bestiehlt. Je öfter, desto mehr Informationen hat man – und umso gezielter kann man ins Spiel gehen …

Nicht ganz außer Achts lassen sollte man dabei, das geschickte Wechseln zwischen dem Einsammeln der Buddelrechte und Piraten mit der Kapitänsfigur im Piratennest und dem Positionieren der Buddelrechte und Piraten mit dem Schiff an den Inseln im Meer. Hier sollte vorausschauend und mit Übersicht gespielt werden, um nicht den richtigen Zeitpunkt zum „in See stechen“ zu verpassen …

Und so kommen sich die Spieler immer und immer wieder in die Quere, belauern sich und bringen ihre Buddelrecht ans Ziel. Nach ca. 45 Minuten ist eine Partie dann um und der Sieger gekrönt – und einer Revanche steht eigentlich nichts im Wege.

Die Anleitung zum Spiel ist recht übersichtlich um umfassend ausgefallen. Alles wird genau und gut strukturiert erklärt und mit Bilder und Beispielen untermauert. Unklarheiten oder Fragen sollte grundsätzlich keine auftauchen – und wenn werden alle Punkte in der Anleitung recht schnell gefunden und aufgeklärt.

Das Spielmaterial ist schön anzusehen und funktionell. Die Spielfiguren sind aus Holz, die Karten und Plättchen handlich und kompakt. Alles ist in der für Winning Moves – und vor allem Cartegena – üblichen Schachtel untergebracht.
Eine kleine Ungereimtheit gibt es jedoch: in der Spielanleitung wird von naturfarbenen Piraten gesprochen, diese sind jedoch orange ausgefallen, was aber auf das Spiel keine Auswirkung hat.

Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler geeignet – und spielt sich auch in allen Besetzungen gleich gut. Uns hat es jedoch zu Dritt oder in voller Besetzung am besten gefallen, es ist einfach mehr los und es gibt mehr zu beachten.

Uns hat Cartagena 3 – Die Goldinsel recht gut gefallen und Spaß gemacht. Und es wird sicherlich auch noch das eine oder andere Mal auf den Spieltisch finden …

Vielen Dank an WINNING MOVES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars