El Presidente 04.02.2008 von Michael Rieneck & Stefan Stadler Eggertspiele für 2 - 5 Spieler ab 12 Jahren |
„Cuba vor der Revolution: Unter turbulenten Umständen streben die Dörfer der Insel nach unabhängigem Wohlstand und Einfluss. Wer kauft und verkauft seine Rohstoffe und Waren auf dem Inlandsmarkt gewinnbringend oder kassiert auf den Handelsschiffen am meisten? Wer schickt den richtigen Abgesandten ins Parlament, um die zentrale Gesetzgebung zu beeinflussen oder baut zum richtigen Zeitpunkt Schnapsbrennereien, Hotels und Banken für den Wohlstand seines Dorfes?“ Cuba - ein Spiel um Zigarren, Rum & Macht. Spielmaterial: 1 Spielplan, 5 Plantagenpläne, 25 Personenkarten (je 5 in blau, rot, gelb, grün und lila), 15 Schiffskarten, 1 Startspielerkarte (mit Halterung), 24 kleine Gesetzeskarten (je 6 Sonstige Gesetze, Subventionsgesetze, Abgabengesetze und Steuergesetze), 25 Gebäudeplättchen, 1 Stimmenplättchen (für das Rathaus), 1 Vetoplättchen (für die Kirche), 5 Spielfiguren (je 1 in blau, rot, gelb, grün und lila), 5 Spielerstein (je 1 in blau, rot, gelb, grün und lila), 54 Rohstoffsteine (je 18 in weiß, orange und grün), 30 Warensteine (je 15 rote Rumflaschen und braune Zigarrenkisten), 45 Baustoffsteine (je 15 in natur, rotbraun und blau), 85 Geldmünzen (45x 1er, 25x 3er und 15x 5er), 6 schwarze Markierungssteine, 4 Kurzspielregeln und 1 Spielanleitung. Spielziel: Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben. Spielablauf: Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die 25 Gebäudeplättchen werden neben den Spielplan und auf die dafür vorgesehen Feldern am Spielplan offen aufgelegt. Die Rohstoff-, Baustoff- und Warensteine werden den Farben nach sortiert und als allgemeiner Vorrat neben dem Spielplan bereitgelegt. Dabei ist es wichtig, zwischen den einzelnen Sorten zu unterscheiden - es gibt: Die Handelsschiffe transportieren sowohl Rohstoffe als auch Waren - Baustoffe werden jedoch nie verschifft. Jeweils 3 Zitrusfrüchte, 3 Zuckerrohr und 3 Tabak kommen auf die farblich entsprechenden Felder am Spielplan mit dem Wert 6, 5 und 4 und bilden den Markt. Je nach Position der Steine, haben diese einen Wert zwischen 6 und 1 Peso. Die schwarzen Markierungssteine werden griffbereit neben dem Spielplan abgelegt. Die Schiffskarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel neben das Hafengebiet am Spielplan gelegt. Die beiden obersten Karten kommen danach offen auf die beiden ersten Liegeplätze des Hafens - der 3. Liegeplatz bleibt vorerst leer. Eine weitere Schiffskarte kommt offen an den Rand des Spielplanes und zeigt somit an, welches Schiff als nächstes in den Hafen einlaufen wird. Die Gesetzeskarten werden in ihre 4 Gruppen aufgeteilt, gut gemischt und als verdeckte Stapel auf die markierten Felder am Spielplanrand abgelegt. Die römische Zahl auf der Rückseite gibt die Art der Gesetze an: Jeder Spieler erhält einen Plantagenplan, sowie 1 Spielfigur und 1 Spielstein in seiner Farbe. Der Spielstein kommt auf das Startfeld des Siegpunkteweges am Spielplan, die Spielfigur auf das Lager am Plantagenplan. Der Plantagenplan besteht aus 12 Feldern (3x 4), darunter das erwähnte Lager mit Vorhof, einem See, je zwei Gebirgen und zwei Wäldern, sowie zwei Tabak-, Zuckerrohr- und Zitrusfruchtplantagen. Je eine Seite der Plantagenpläne ist bei allen Spielern gleich angeordnet, auf der anderen Seite gibt es je einen, bei jedem Spieler anders aufgebauten Spielplan. Außerdem erhält jeder Spieler einen Satz mit 5 Personenkarten (Arbeiter, Händlerin, Architekt, Vorarbeiter und Bürgermeister), sowie 10 Pesos als Startkapital und 2 beliebige Bau- und 2 beliebige Rohstoffsteine seiner Wahl, die er in den Vorhof seines Lagers legt. Der ermittelte Startspieler erhält zusätzlich noch die Startspielerkarte, die er vor sich auf den Tisch stellt. Eine Partie geht über 6 Runden, die wiederum in folgende 5 Phasen unterteilt sind: A. Gesetzesvorschläge: Der Startspieler deckt die jeweils oberste Karte der 4 Gesetzeskartenstapel auf. Sie bleiben aber bis zur Parlamentsphase offen auf ihren Stapeln liegen und gelten lediglich als Gesetzesvorschläge, die zur Kenntnis genommen werden sollen. B. Aktionsphase: Beginnend mit dem Startspieler spielt nun jeder der Reihe nach eine Personenkarte aus und führt die dazugehörige(n) Aktion(en) aus. Jede Personenkarte hat außerdem eine bestimmte Anzahl an Stimmen, die für die Parlamentsphase von Bedeutung sind. Folgende Personenkarten sind im Spiel: Der Arbeiter (1 Stimme im Parlament): der Spieler darf seine Spielfigur aus seiner Plantage beliebig versetzen oder auch stehen lassen. Damit werden alle 6 Plantagenfelder aktiviert, die sich in der gleichen Reihe und Spalte mit der Spielfigur befinden - sowie das Feld selbst, auf dem die Figur steht. Der Spieler erhält nun für jedes aktivierte Bau- und Rohstofffeld ein einen entsprechenden Bau- und Rohstoffstein aus dem Vorrat, die er in seinen Vorhof legt. Dabei dürfen aber maximal 2 Rohstofffelder genutzt werden - sollte es mehr geben, muss der Spieler sich für 2 beliebige entscheiden. Gegen Abgabe eines Wassersteines ist es dem Spieler jedoch erlaubt, je Wasserstein ein zusätzliches aktiviertes Rohstofffeld zu nutzen. Bei den Baustofffeldern gibt es keine Einschränkungen. Die Händlerin (2 Stimmen im Parlament): der Spieler darf von den folgenden Transaktionen so viele tätigen, wie er will oder kann: Anstatt auf dem Markt tätig zu werden, kann der Spieler mit der Händlerin auch entweder einen beliebigen Baustoff oder einen Rohstoff, der am Markt gerade den niedrigsten Wert aufweist, kostenlos aus dem allgemeinen Vorrat nehmen. Jede dieser Anwendungsmöglichkeiten kann je Runde nur einmal von einem Spieler genutzt werden. Um dies zu kennzeichnen wird ein schwarzer Markierungsstein auf das entsprechende Feld er Händlerin am Spielplan gelegt. Der Architekt (3 Stimmen im Parlament): der Spieler darf ein beliebiges Gebäude vom Vorrat auswählen und auf ein beliebiges Feld seines Plantagenplans legen, ausgenommen auf das Lager - oder andere, bereits gebaute Gebäude. Dafür muss er die auf dem Gebäude angegebenen Baustoffe in den allgemeinen Vorrat abgeben. Gebaute Gebäude können vom Spieler durch den Vorarbeiter aktiviert und genutzt werden. Durch ihren Einsatz kann der Spieler zu Siegpunkten, Geld, Waren - aber auch Macht kommen. Anstatt zu Bauen kann der Spieler sich auch 2 bzw. 1 Siegpunkt nehmen. Jede dieser Anwendungsmöglichkeiten kann je Runde nur einmal von einem Spieler genutzt werden. Um dies zu kennzeichnen wird ein schwarzer Markierungsstein auf das entsprechende Feld des Architekten am Spielplan gelegt. Der Vorarbeiter (4 Stimmen im Parlament): der Spieler darf die Funktionen seiner Gebäude nutzen. Dafür hat er 2 Möglichkeiten: Zu den Gebäuden zählt auch das - auf jedem Plan bereits aufgedruckte - Lager. Wer es mit dem Vorarbeiter nutzt, kann alle Rohstoffe die sich im Vorhof befinden im Lager unterbringen. Diese Rohstoffe müssen dann am Ende der Runde nicht abgegeben werden. Der Bürgermeister (5 Stimmen im Parlament): der Spieler darf beliebig viele Rohstoffe und Waren aus seinem Vorhof bzw. Lager auf ein Schiff im Hafen liefern und dafür Siegpunkte kassieren. Es darf dabei nur auf ein Schiff geliefert werden - nicht jedoch geteilt auf 2 oder mehrere Schiffe. Je nach Position am Schiff gibt es zwischen 1 bis 3 Siegpunkte, die sofort mit dem Spielstein am Siegpunkteweg markiert werden. Anstatt ein Schiff zu beliefern kann sich der Spieler auch 4 bzw. 2 Pesos aus dem allgemeinen Vorrat nehmen. Jede dieser Anwendungsmöglichkeiten kann je Runde nur einmal von einem Spieler genutzt werden. Um dies zu kennzeichnen wird ein schwarzer Markierungsstein auf das entsprechende Feld des Bürgermeisters am Spielplan gelegt. Dies geht solange, bis jeder Spieler 4 Personenkarten ausgespielt hat. Der Spieler, dessen zuletzt ausgespielte Personenkarten den höchsten Wert an Parlamentsstimmen aufweist, wird nun zum neuen Startspieler und erhält die Startspielerkarte. Gibt es hierbei einen Gleichstand, wird der Spieler zum Startspieler, der seine Karte zuletzt ausgespielt hat. C. Parlamentsphase: Jeder Spieler deckt nun seine 5. Personenkarte - die, die er noch auf der Hand hat - auf und zeigt somit, über wie viele Parlamentsstimmen er verfügt. Wer das Rathaus besitzt und aktiviert hat, erhält 2 zusätzliche Stimmen. Zusätzlich haben die Spieler die Möglichkeit, einmalig und geheim zusätzliche Parlamentsstimmen zu kaufen. Dazu nehmen sie verdeckt je eine bestimmte Anzahl an Pesos in ihre Hände und decken diese zugleich auf. Für jeden eingesetzten Peso gibt es eine zusätzliche Parlamentsstimme. Sollte es zu einem Gleichstand an Parlamentsstimmen kommen, dürfen die beteiligten Spieler Stimmen nachkaufen, bis eine Entscheidung fällt. Der Spieler, der nun über die meisten Stimmen verfügt, wählt aus den 4 Gesetzesvorschlägen 2 aus, die verabschiedet werden - und somit auf die entsprechenden Felder am Spielplan kommen und aktiv werden. Bereits ausliegende bzw. aufgedruckte Gesetze werden überdeckt und somit deaktiviert. Nicht gewählte Gesetze kommen aus dem Spiel. D. Gesetzesphase: Die nun aktuellen Gesetze (maximal 4) werden nun - soweit als möglich - umgesetzt. Dies geschieht in folgender Reihenfolge: Wer sowohl dem Steuergesetz, als auch dem Abgabengesetz nachgekommen ist, bekommt einen zusätzlichen Siegpunkt. E. Ende der Runde: Am Ende einer Runde müssen die Spieler alle Rohstoffe aus dem Vorhof zurück in den allgemeinen Vorrat legen. Nur Rohstoffe, die sich im Lager befinden sind sicher und könne behalten werden. Baustoffe und Waren bleiben im Vorhof. Alle schwarzen Markierungssteine werden wieder vom Spielplan genommen. Alle voll beladenen Schiffe am Anlegeplatz 1 und 2, sowie auch ein nur teilweise beladenes Schiff am Anlegeplatz 3. Die Rohstoffe und Waren kommen in den allgemeinen Vorrat, das Schiff unter den Schiffskartenstapel. Alle anderen Schiffe rücken schrittweise im Hafen nach, bis an jedem Anlegeplatz ein Schiff ausliegt - und wieder ein Schiff am Spielplanrand liegt, das demnächst in den Hafen einlaufen wird. Spielende: Das Spiel endet nachdem die 6. Runde zu Ende gespielt wurde. Es gewinnt der Spieler, der danach die meisten Siegpunkte vorweisen kann. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Spielvariante: Anstatt die 5. Personenkarten bis zur Parlamentsphase auf der Hand zu behalten, wird diese bereits zu Beginn der Aktionsphase verdeckt vor den Spielern abgelegt. Fazit: Cuba ist ein hervorragendes, spannendes und interessantes Aufbauspiel, für das man genügend Zeit mitbringen sollte. Genügend Zeit, weil die Anleitung aus einem kleinen Heftchen mit 16 Seiten besteht, durch das man sich erstmal lesen muss. Davon sollte man sich aber nicht abschrecken lassen, denn alles ist sehr ausführlich und übersichtlich beschrieben, sodass es zu keinen Unklarheiten oder Fragen kommen sollte. Einige Bilder, ein Anhang mit einer genauen Übersicht der Gebäude und strategische Überlegungen runden das Bild dieses Heftchen ab. Zeit braucht man aber auch um das Spiel kennen zu lernen. Jede der 6 Spielrunden ist in 5 Phasen unterteilt, die es geschickt zu nutzen gilt. Da gilt es einerseits darauf zu achten, welche Gesetzesvorschläge ausliegen, und ob es notwendig ist darauf Einfluss zu nehmen. Oder sind einem die Gesetze egal und man legt sein Augenmerk mehr auf den Bau von Gebäuden, oder das Verschiffen von Rohstoffen oder Waren. Ein genaues Abwägen und Planen ist notwendig, um an die zum Sieg notwendigen Siegpunkte zu kommen. Und zwar vorausschauendes Planen, vor allem beim Bauen, da die Gebäude aufeinander abgestimmt werden müssen, um sie sinnvoll und gewinnbringend einsetzen zu können. Vorausschauend Spielen ist aber auch notwendig, wenn man zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Rohstoffe bzw. Waren besitzen will, um diese auf ein passendes Schiff unterzubringen. Hier sollte man auch seine Mitspieler im Auge behalten, damit einem diese nicht die begehrten und teuren Plätze am Schiff vor der Nase wegnehmen. All diese Möglichkeiten und Aktionen gilt es aber eben kennen- und einsetzen zu lernen. Und dafür braucht man Zeit und einige Partien - und dadurch ist der Wiederspielreiz natürlich sehr groß und man fiebert schon von einer Partie zur anderen. Auch wenn diese durch die Spieldauer von ca. 75 bis 120 Minuten natürlich abendfüllend sind. Trotzdem vergeht die Zeit wie im Flug und ist kurzweilig und spannend bis zum Schluss - und man hat am Ende der 6. Runde immer das Gefühl, dass das Zeit viel zu schnell vergangen und das Spiel viel zu schnell zu Ende ist… Der Reiz am Spiel ist außerdem auch noch durch das wunderschöne und stimmige Spielmaterial gegeben, das wunderbar zum Spielablauf und zum Spielmechanismus passt. Alles passt super zueinander, ist aufeinander abgestimmt - sei es die Illustration der Karten und des Spielplans, aber auch die hölzernen, hübsch anzusehenden Roh- und Baustoffwürfel bzw. -oktaeder. Sehr gelungen sind natürlich auch die Rumflaschen und Zigarrenkisten … Schade ist hier nur, dass alles lose in der Spielschachtel liegt und keinen eigenen Platz hat. Hier sollte man sich unbedingt mit Zipptütchen behelfen, da man ansonsten vor jedem Spiel ein Chaos zum Auflösen hat … Außerdem hat sich in der Spielanleitung bei der Aufzählung des Spielmaterials ein kleiner Fehler eingeschlichen: anstatt der 60 vorgegebenen Geldmünzen gibt es 85 - die Aufschlüsselung ist dann wieder korrekt. Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler geeignet und spielt sich auch in alle Besetzungen sehr gut. In voller Besetzung ist natürlich mehr los - und es kommt zu mehr Interaktion unter den Spielern. Uns hat Cuba sehr gut gefallen - und ist ganz schnell zu einem unserer Lieblingsspiele geworden. Wir wollen es an unseren Spielabenden gar nicht mehr missen, so sehr ist es uns ans Herz gewachsen - und so viel Spaß und Spannung haben wird damit schon gehabt. Jeder der Spiele dieser Art und Weise mag, sollte auf alle Fälle einen Blick auf Cuba werfen - es könnte ihm sonst eine „Perle“ unter diesen Spielen entgehen … Vielen Dank an EGGERTSPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |
El Presidente" Cuba 04.10.2009 von Michael Rieneck & Stefan Stadler Eggertspiele für 2 - 5 Spieler ab 12 Jahren nur mit dem Basisspiel spielbar !!! |