29.05.2008 Clementoni für 3 - 5 Spieler ab 8 Jahren |
„Ende des 18. Jahrhunderts: Die ersten Seefahrer Europas landen auf der Nordinsel Neuseelands und bahnen sich einen Weg durch das unwegsame Land zur Westküste, um die Insel zu kartographieren. Wer malt unterwegs die wertvollsten Karten und wer nutzt die Schritte der Mitspieler optimal, damit er am Schluss als bester Kartograph berühmt wird. Der variable Spielplan sorgt für ein spannendes Rennen für die ganze Familie, bei dem Entdecker-Glück und eine kluge Taktik zum Sieg führen.“ Auf, auf – lasst uns den Weg erkunden … Spielmaterial: 12 Strecken-Plättchen (1 Start-, 1 Ziel- und 10 Wege-Plättchen), 5 Kartographen, 122 Bewegungs-Karten (32 mit Goldmünzen im Wert von 3 und 4, 40 mit Silbermünzen im Wert von 2 und 3 und 50 mit Bronzemünzen im Wert von 1 und 2), 5 Zelt-Karten, 12 Karten-Chips (mit Werten von 1 bis 4), 5 Karten-Truhen, 5 Kurzanleitungen und 1 Spielanleitung. Spielziel: Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte zu besitzen. Spielablauf: Das Start- und das Ziel-Plättchen werden – mit etwas Abstand – gegenüberliegend am Tisch ausgelegt. Die 10 Wege-Plättchen werden verdeckt gut gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Eine Wege-Karte wird ungesehen aus dem Spiel genommen. Ebenso werden die Bewegungs-Karten gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Von den Karten-Chips wird der Chip mit dem Wert „4“ heraussortiert und offen auf das Ziel-Plättchen abgelegt. Ebenso wird ein Chip mit dem Wert „1“ genommen und auf das entsprechende gekennzeichnete Feld des Start-Plättchens offen ausgelegt. Die restlichen Karten-Chips werden gemischt und verdeckt bereitgelegt. Jeder Spieler erhält 5 Bewegungs-Karten auf die Hand, eine Zelt-Karte, 1 Karten-Truhe und 1 Kurzanleitung. Jede Spielrunde läuft wie folgt ab: 1. Alle Spieler spielen gleichzeitig bis zu 5 ihrer Handkarten verdeckt vor sich auf den Tisch aus. Die Reihenfolge richtet sich dabei nach der Reihenfolge im Spiel – beginnend mit dem Spieler, der am weitesten vorne ist. Dabei ist es nur erlaubt, Karten einer Farbe (gold, silber bzw. bronze) auszuspielen – ausgenommen, es wird auch die Zelt-Karte ausgespielt. 2. Alle Spieler decken zugleich ihre Karten auf. 3. Alle Spieler bewegen nun ihre Kartographen auf den Wege-Plättchen vorwärts, und zwar genau um die Anzahl Felder, die der Summe der ausgespielten Karten entspricht. Auch hier richtet sich die Reihenfolge wiederum nach der Reihenfolge im Spiel – beginnend mit dem Spieler, der am weitesten vorne ist. Ausnahme: wurde die Zelt-Karte gespielt, wird der Kartograph nicht bewegt. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, wird der Kartograph auf das nächste freie Feld davor gestellt. Muss ein Kartograph über das letzte Feld eines Plättchens gezogen werden, wird sofort das oberste Wege-Plättchen aufgedeckt und passend angelegt – und das entsprechend gekennzeichnete Feld mit einem Karten-Chip offen belegt. Der Kartograph wird dann auf dieses Plättchen bewegt. Sind alle Wege-Plättchen aufgebraucht, wird stattdessen das Ziel-Plättchen angelegt. Beendet ein Kartograph seine Bewegung auf einem Spezialfeld, sind folgende Regeln zu beachten: Karten-Feld: Befindet sich der Karten-Chip noch auf dem Feld, darf in sich der Spieler nehmen und in seine Karten-Truhe legen. Der aufgedruckte Wert zählt dementsprechend als Siegpunkte. Bleibt ein Karten-Chip liegen und zieht der letzte Spieler über das Feld, bekommt in dieser automatisch – es gibt jedoch keine Reihenfolge-Wertung. Wurde ein Karten-Chip eingesammelt, kommt es am Ende dieser Runde zu einer Reihenfolge-Wertung:
Startet ein Kartograph von einem Dorffeld aus, darf er Karte von mehr als nur einer Farbe ausspielen. Unabhängig davon darf er dann 1 Karte nachziehen. Sumpf: Startet ein Kartograph von einem Sumpffeld aus, zählen seine ausgespielten Karten nur (abgerundet) die Hälfte. Abkürzung: Beendet ein Kartograph seine Bewegung auf dem ersten Feld einer Abkürzung, kommt er sofort auf das Feld am Ende der Brücke. Ist dieses besetzt, kommt er auf das nächste freie Feld danach. Fluss: Wenn ein Kartograph den Fluss überquert, darf der Spieler nicht mehr als 4 Karten (die Zelt- und 3 Bewegungs-Karten) auf der Hand haben. Überzählige Karten müssen sofort abgelegt werden. Wölfe: Beendet ein Kartograph seine Bewegung auf einem Feld mit Wölfen, muss er einen seiner Karten-Chips abgeben und in die Schachtel zurücklegen (sofern er einen hat). 4. Alle Spieler legen ihre ausgespielten Karten auf einen Ablagestapel und ziehen neue Karten nach. Die Anzahl der Karten, die nachgezogen werden dürfen, richtet sich nach der Farbe der Karten, die der Spieler ausgespielt hat.
Spielende: Sobald ein Kartograph den Stand am Ziel-Plättchen erreicht, bekommt er den Karten-Chip mit dem Wert „4“. Diese Runde wird nun noch zu Ende gespielt – und danach eine Reihenfolge-Wertung ausgeführt. Der Spieler, der danach die meisten Siegpunkte in seiner Karten-Truhe besitzt, hat das Spiel gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der den Stand zuerst erreicht hat. Fazit: Gisborne – Die ersten Kartographen ist ein nettes und durchaus lustiges Lauf-, Sammel- und Positionsspiel für die ganze Familie. Es ist sehr einfach und schnell zu erlernen – man kann eigentlich gleich darauf losspielen. Die Anleitung besteht zwar aus 8 Seiten – das Spiel wird auf 6 davon ausführlich und großzügig mit Bildern und Beispielen erklärt. Fragen und Unklarheiten dürften normalerweise keine aufkommen. Der lustigste Teil der Anleitung ist dabei wohl der letzte Satz: „Anleitung bitte aufbewahren.“ !!! Wer käme denn auf die Idee, die Anleitung wegzuwerfen … So einfach das Spiel auch klingt und zu erlernen ist, so gibt es doch auch einige taktische Überlegungen, die man ins Spiel mit einbinden kann. So ist es bei einer Reihenfolge-Wertung gut, wenn man weit vorne ist, weil man mehr Karten bekommt und vor allem entscheiden kann, ob man diese in Siegpunkte umwandeln möchte. Anderseits ist es beim Anlegen neuer Wege-Plättchen nicht so schlecht, wenn man etwas weiter hinten ist, und man sieht, wo man sich eventuell einen Karten-Chip holen kann, wo sich ein Sumpf oder Dorf befindet, oder wo man den Wölfen ausweichen sollte. Aber auch der geschickte Einsatz von Zelt-Karten zum Bluffen und Karten holen, sollte nicht außer Acht gelassen werden. Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen gleich gut. Je mehr Spieler jedoch teilnehmen, desto unberechenbarer – aber auch lustiger – wird das Spiel. Und mit einer Spieldauer von ca. 30 bis 40 Minuten ist das Spiel jedoch angenehm kurz und regt zu einer weiteren Partie oder aber auch Revanche an. Das Spielmaterial ist schön und stimmig ausgefallen, die Karten handlich und funktionell. Alle wichtigen Funktionen sind von den Karten ablesbar – schade ist nur, dass auf der Übersichtkarte die Auswirkungen des Sumpfes nicht mit angegeben wurden – und diese somit leider unvollständig ist. Dies tut aber dem Spielspaß keinen Abbruch – auch nicht, wenn das Spiel trotz toller Spielgeschichte und schönen Illustrationen irgendwie abstrakt wirkt … Uns hat Gisborne – Die ersten Kartographen recht gut gefallen. Es wird auch sicherlich noch öfters auf den Tisch kommen, denn es eignet sich ausgezeichnet als Auftakt oder Ausklang eines Spieleabends, aber auch jederzeit für zwischendurch als Pausenfüller oder zur Verkürzung einer Wartezeit … Vielen Dank an CLEMENTONI für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |