Spielbesprechung von Györög Kurt
Horus
13.11.2008

von H. Jean Vanaise (Flying Turtle Games)
Amigo
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Langsam fließt der Nil durch die fruchtbaren Felder, vorbei an den Ehrfurcht gebietenden Tempeln. Der Nil interessiert sich nicht für die erbitterten Machtkämpfe, die an seinen Ufern stattfinden. Die Großen und Mächtigen des Tals versuchen, die Vorherrschaft im Land zu erlangen, indem sie ihren Einfluss auf die größten und wertvollsten Regionen ausdehnen und gleichzeitig ihre Konkurrenten im Wachstum behindern. Können Sie mit Geschick und Horus´ Hilfe über das ganze Königreich Ägypten herrschen?“

Horus – Machtkampf um die Vorherrschaft am Nil …

Spielmaterial:
120 Plättchen, 80 Königreich-Steine, 50 Horuskarten (sandfarbene Rückseite), 4 Nilkarten (lilafarbene Rückseite), 1 Stoffbeutel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die wertvollsten Regionen – und somit die meisten Punkte – zu besitzen.

Spielablauf:
Die Plättchen werden nach den Rückseiten (sandfarben, lilafarben und silbern) und nach Fluss-/Nekropolenplättchen und Startplättchen sortiert. Alle Plättchen mit der sandfarbenen Rückseite kommen in den Beutel und werden darin gemischt. Die Plättchen mit der lilafarbenen Rückseite werden nach den 4 Gebieten auf der Vorderseite (Wüste, Hügel, Ackerland und Sumpf) sortiert und in 4 offene Stapel bereitgelegt – einen 5. Stapel bilden die Fluss-/Nekropolenplättchen.

Die 3 silbernen Startplättchen werden so in der Tischmitte ausgelegt, sodass die beiden abgebildeten Nilbarken die Stufenpyramide einschließen. Nun werde noch die Horuskarten gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält nun die 20 Königreich-Steine einer Farbe, eine Nilkarte und 5 Horuskarten, die er auf die Hand nimmt.

Wer an der Reihe ist, führt seinen Zug – der aus 5 Aktionen besteht – wie folgt aus:
1. Aktion: Ein Gebietsplättchen aus dem Beutel ziehen und anlegen:
Der Spieler zieht ein Plättchen aus dem Beutel und legt dieses an. Dabei ist zu beachten, dass Plättchen immer so angelegt werden müssen, dass diese an ein – oder mehrere bereits gelegte Plättchen – angrenzen. Es ist dabei egal, ob das Plättchen vollständig oder nur zur Hälfte an andere Plättchen angrenzt.

Wird ein Gebietsplättchen angelegt, wird es zum Teil einer Region. Eine Region ist wiederum eine Gruppe gleichartiger aneinander grenzender Gebietsplättchen – die einzelnen Symbole auf den Plättchen haben spieltechnisch keine Bedeutung.

Wird ein Flussplättchen aus dem Beutel gezogen, muss dieses verwendet werden, um eines der Flussenden zu verlängern. Dazu wird eines der Flussenden durch das gezogene Plättchen ersetzt und danach mit dem Flussende verlängert, indem dieses an das soeben gelegt Flussplättchen beliebig angelegt wird.
Nach einer Flussverlängerung muss der Spieler noch ein Fluss-/Nekropolenplättchen vom Stapel nehmen und anlegen. Dabei hat er 2 Möglichkeiten:
  • Als Fluss: das Plättchen kann an jede beliebige Stelle am Fluss angelegt werden – oder aber auch zur Flussverlängerung verwendet werden. Bei einer Flussverlängerung kann dann das Flussende beliebig an den Fluss angelegt werden – es wird jedoch nicht nochmals ein Fluss-/Nekropolenplättchen nachgezogen.
  • Als Nekropole: das Plättchen wird nach den bekannten Regeln angelegt, gehört aber zu keiner Region und kann auch nicht mit einem Königsreich-Stein belegt werden. Diese Plättchen dienen vor allem zum Blockieren anderer Spieler.

    Beim Anlegen von Plättchen ist grundsätzlich darauf zu achten, dass die beiden Flussenden nicht blockiert werden dürfen.

    Sollte es einem Spieler gelingen, eine Region komplett mit dem Fluss einzuschließen, so wird der Wert dieser Region bei Spielende verdoppelt. Eine Region kann niemals mehr als 10 Punkte einbringen.

    Der Horustempel:
    Wird der Horustempel (ein grün-goldenes Plättchen) aus dem Beutel gezogen, muss dieser an den Fluss angelegt werden – darf dabei aber weder ein Gebietsplättchen noch eine Nekropole berühren. Ist dies nicht möglich, wird das Plättchen aus dem Spiel genommen.

    Auf den Horustempel darf kein Königsreich-Stein gelegt werden und er ist nie Teil einer Region. Bei Spielende wird er Wert jeder – an den Horustempel angrenzenden Region – verdoppelt. Eine Region kann jedoch niemals mehr als 10 Punkte einbringen.

    2. Aktion: Eine Horuskarte von der Hand ausspielen:
    Der Spieler spielt eine seiner Horuskarten aus. Diese gibt nun vor, welches Gebietsplättchen (Illustration in der Kartenmitte) in der 3. Aktion gelegt werden muss und in welche Region (Wert in den Kartenecken) in der 4. Aktion ein Königsreich-Stein gesetzt werden darf. Dabei ist zu beachten, dass jede Horuskarte in der 1. Runde einem Wert 1 entspricht.

    Die Nilkarte:
    Die Nilkarte kann während des gesamten Spieles von jedem Spieler nur einmal eingesetzt werden und zwar anstatt eine Horuskarte auszuspielen. Dazu spielt der Spieler zuerst 2 Fluss-/Nekropolenplättchen und bewegt dann einen seiner Königreich-Steine aus einer Region die an den Fluss angrenzt in eine andere Region die an den Fluss angrenzt.
    Nachdem Ausspielen wird die Nilkarte aus dem Spiel genommen.

    3. Aktion: Ein Gebietsplättchen gemäß der Horuskarte anlegen:
    Der Spieler legt nun ein – durch die Horuskarte vorgegebenes – Plättchen an. Ist auf der Horuskarte ein Fragezeichen abgebildet, darf sich der Spieler ein beliebiges Plättchen aussuchen.

    4. Aktion: Einen Königsreich-Stein gemäß der Horuskarte setzen:
    Der Spieler darf nun einen seiner Königsreich-Steine in eine Region setzen, deren Größe (Anzahl der Plättchen) aber genau dem – durch die Horuskarte vorgegebenen – Wert entsprechen muss. Ist auf der Horuskarte ein Fragenzeichen zu sehen, darf sich der Spieler eine Region mit der Größe 1, 2, 3, 4 oder 5 aussuchen.

    Auf jedem Plättchen kann immer nur ein Königsreich-Stein gesetzt werden. In Regionen, die aus mehr als 5 Plättchen bestehen, können grundsätzlich keine Königsreich-Steine mehr eingesetzt werden – es können solche Regionen jedoch miteinander verbunden werden. Einzige Ausnahme: mit einer Nilkarte kann ein Königsreich-Stein auch in eine solche Region versetzt werden.

    5. Aktion: Eine Horuskarte nachziehen:
    Der Spieler füllt seine Handkarte wieder auf 5 Horuskarten auf - die Nilkarte zählt dabei nicht zu den Horuskarten.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn 2 der 5 Auswahlstapel leer sind. Der Spieler, der den 2. Stapel aufgebraucht hat, beendet noch seien Zug – dann kommt es zur Endabrechnung:
    Der Spieler mit den meisten Königreich-Steinen in einer Region kontrolliert diese und bekommt für jedes Plättchen der Region 1 Punkt gutgeschrieben. Bei einem Gleichstand bekommen alle beteiligten die Punkte.
    Grenzt eine Region an den Horustempel bzw. ist die Region komplett von Wasser eingeschlossen, verdoppelt bzw. vervierfacht sich ihr Wert, jedoch kann keine Region mehr als 10 Punkte einbringen.

    Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gibt es mehrere Sieger.

    Fazit:
    Horus ist ein nettes und interessantes Lege- und Mehrheitenspiel für die ganze Familie, das geschickt miteinander kombiniert wurde.
    Es ist aber auch ein Spiel, in das man sich erst einarbeiten muss. Einerseits wegen der vielleicht nicht so ganz glücklich ausgefallenen Spielanleitung, andererseits aber auch wegen der doch recht vielen taktischen Möglichkeiten, die man im Spiel hat und erst im Laufe einiger Spiele so richtig kennen- und einzusetzen lernt.

    Das Spiel ist grundsätzlich recht einfach zu erlernen, wenn man jemanden hat, der einem das Spiel erklärt. Muss man sich das Spiel aber selbst mit der Spielanleitung erarbeiten, so darf man sich dabei nur nicht abschrecken lassen: 8 Seiten sind zwar sehr umfangreich, aber dafür recht ausführlich und mit vielen Beispielen versehen. Unglücklich ist nur, dass man öfters von einer Seite zur anderen springen muss.
    Nach einer ersten Partie ist dann sowieso alles klar und einleuchtend – und man kann sich voll und ganz darauf konzentrieren, die taktischen Möglichkeiten auszuloten. Der geschickte Einsatz der Nilkarte, aber auch das taktische Verlängern des Flusses und Vergrößern der Regionen muss erst einmal erlernt und umgesetzt werden. So kann es durchaus sinnvoll sein, Regionen schnell auf 6 oder mehr Plättchen zu erweitern, da dann Spieler keine Königsreich-Steine mehr hineinsetzen können, andererseits kann man durch das Versetzen eines Königreich-Steins (durch Einsatz der Nilkarte) oder durch das Zusammenwachsen lassen von Regionen schon auch noch so manche sicher geglaubte Mehrheit erschüttern und auf den Kopf stellen.

    Das Spielmaterial besteht vor allem aus kompakten Plättchen und handlichen Karten. Alles ist wunderschön und passend illustriert, passt zum Spielablauf und auch zum Spielthema. Einzig der Stoffbeutel ist zu klein ausgefallen – aber man benötigt ihn nicht unbedingt. Da er zu klein ist, haben wird einfach aus den Plättchen mehrere verdeckte Stapel gebildet, von denen gezogen wird.
    Anfänglich irritiert schöne Grafik sogar ein wenig, da man beim Auseinandersortieren die einzelnen Symbole auf den Plättchen nicht zu beachten braucht, da sie nur zur Verschönerung und nicht für spieltechnische Zwecke vorhanden sind.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und eine Partie dauert ca. 1 Stunde. Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen gleich gut, einzig wenn es jemand zu genau nehmen möchte, kann es zu kleineren Wartezeiten im Spiel kommen.

    Uns hat Horus recht gut gefallen und Spaß gemacht. Einzig die Einschränkung, dass eine Region nicht mehr als 10 Punkte einbringen kann war uns nicht so ganz einleuchtend. Nichts desto trotz wird das Spiel sicher noch einige Male auf den Tisch kommen – vor allem weil uns Legespiel sehr gut gefallen und dieses keine Ausnahme macht …

    Vielen Dank an AMIGO für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars