Spielbesprechung von Györög Kurt
Key Harvest
17.04.2008

von Richard Breese
Abacus-Spiele / R&D Games
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„In Key Harvest versucht jeder Spieler, die größten Gruppen miteinander verbundener Feldplättchen aufzubauen. Die Spieler wählen Feldplättchen vom Grundbuchamt aus und legen diese in ihr Lager, zusammen mit einem aus Erntesteinen bestehenden Gebot. Wenn ein anderer Spieler mit diesem Gebot gleichzieht, darf er sich diese Feldplättchen nehmen. Man erhält Erntesteine, indem man Felder, die einem bereits gehören, aberntet, außerdem durch die Zahlungen anderer Spieler für Feldplättchen, die man zuvor in sein eigenes Lager gelegt hatte.
Die Spieler erhalten Unterstützung von diversen Stadtbewohnern und von ihrem eigenen Team von Landarbeitern. Außerdem treten eine Reihe von Ereignissen mit Auswirkungen auf alle Spieler ein, welche die Bemühungen der Spieler, ihre Ländereien zu vergrößern und zu konsolidieren, fördern oder behindern. Bei Spielende erhält man Punkte für seine zwei größten miteinander verbundenen Gruppen von Feldplättchen, für die Arbeiter, die man eingesetzt hat, und die Erntesteine, die man besitzt.“


Lasst uns die Äcker bestellen - und sehen, wer am Ende der Beste ist …

Spielmaterial:
1 Stadt- und 4 Gebietstableaus, 6 Städterplättchen (mit der Zahl 4 oder 5), 24 Landarbeiterplättchen (je 6 mit der Zahl 1, 2 oder 3 - in 4 Farben), 14 Ereignisplättchen, 1 Beutel, 4 Sichtschirme, 4 Übersichtskarten, 4 Lagerkarten, 60 Erntesteine (je 12 in braun = Hopfen, grün = Gemüse, orange = Mostäpfel, rot = Weinfässer und gelb = Weizen), 56 doppelseitige Feldplättchen und je 1 Spielanleitung in deutsch und englisch.
Das gesamte Spielmaterial ist auf einer Seite in deutsch und auf der anderen Seite in englisch beschriftet.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte - für Arbeiterplättchen, größte und zweitgrößte eigene verbundene Gruppen von Feldplättchen und Erntesteine - erzielt zu haben.

Spielablauf:
Das Stadttableau kommt in die Tischmitte. Auf ihm gibt es 6 Felder für die Städterplättchen, die dort offen abgelegt werden, 10 Felder für die die Ereignisplättchen, wenn diese gezogen werden, 6 Felder als Grundbuchamt, auf denen jeweils gerade erhältlichen Feldplättchen abgelegt werden und eine Siegpunkteleiste.

Jeder Spieler erhält 1 Sichtschirm, eine Lagerkarte, eine Übersichtskarte, 6 Landarbeiterplättchen einer Farbe und ein Gebietstableau. Alles wird offen vor dem Spieler auf dem Tisch abgelegt - in weiterer Folge werden nur die Erntesteine hinter dem Sichtschirm geheim gehalten.

Die Feldplättchen sind doppelseitig bedruckt. Sie haben auf beiden Seiten eine eindeutige - in schwarz gehaltene - Beschriftung, mit denen sie genau einem, der 56 Felder auf den Gebietstableaus, zugewiesen werden können. Außerdem gibt es auf einer Seite ein großes Symbol, das angibt, was man auf diesem Feld ernten kann bzw. auf der anderen Seite ein gleiches kleines Symbol, mit dem angezeigt wird, was auf diesem Feld bereits geerntet wurde. Je nachdem, welche Seite eben oben ist, ist das Feld bereits abgeerntet oder nicht. Felder kommen grundsätzlich mit dem großem Symbol nach oben ins Spiel.
4 Paare dieser Feldplättchen sind jedoch farbig beschriftet. Je eines davon kommt in den Beutel und jeder Spieler zieht danach eines. Wenn jeder Spieler eines gezogen hat, bekommt auch noch das entsprechende zweite - und legt beide als Startplättchen auf die entsprechenden Felder seines Gebietstableaus. Übrig gebliebene Feldplättchen kommen wieder zu den restlichen Feldplättchen.

Jeder Spieler erhält 3 Erntesteine, die er hinter seinem Sichtschirm ablegt. Je nach Spieleranzahl werden diese gewählt bzw. geheim aus einer bestimmten, vorgegebenen Kombination aus dem Beutel gezogen. Die restlichen Erntesteine bilden einen allgemeinen Vorrat.

Nun kommen alle Feldplättchen in den Beutel und werden gemischt. 6 Plättchen werden danach aus dem Beutel gezogen und auf die 6 Felder - das Grundbuchamt - des Stadttableaus offen ausgelegt. Nun kommen noch 12 Ereignisplättchen (bei 3 oder 4 Spielern) bzw. 14 Ereignisplättchen (bei 2 Spielern) zu den Feldplättchen in den Beutel gemischt. Überzählige Plättchen kommen unbesehen in die Spielschachtel zurück.

Wer nun an der Reihe ist, kann in seinem Zug bis zu 2 der folgenden 4 Aktionen ausführen:
a) Ernte einbringen.
b) Ein Arbeiterplättchen ausspielen oder entfernen.
c) Feldplättchen aus seinem Lager auf sein Gebietstableau bringen.
d) Feldplättchen aus dem Grundbuchamt in sein Lager bringen.
Jede Aktion darf nur einmal durchgeführt werden - und Aktion C darf nicht nach Aktion D gewählt werden.

Aktion A - Ernte einbringen:
Der Spieler darf beliebig viele - noch nicht geerntete Felder - einer zusammenhängenden Gruppe von Feldplättchen abernten. Dazu dreht er die entsprechenden Plättchen um und nimmt sich die entsprechenden Erntesteine aus dem allgemeinen Vorrat - und legt diese hinter seinen Sichtschirm. Jedes Feld wird dabei 1 Erntstein ab.

Aktion B - Ein Arbeiterplättchen ausspielen oder entfernen:
Der Spieler darf ein eigenes Arbeiterplättchen - oder ein zur Verfügung stehendes Städterplättchen vom Stadttableau - auf seinem Gebietstableau einsetzen - oder entfernen.
Wird ein Plättchen eingesetzt, muss es an mindestens so viele Feldplättchen angrenzen, wie die aufgedruckte Zahl vorgibt - darf aber dabei kein anderes Arbeiter- bzw. Städterplättchen berühren. Plättchen dürfen außerdem nur auf freie Felder - oder auf Arbeiterplättchen mit niedrigerer Zahl - eingesetzt werden.
Entfernt bzw. ersetzt man jedoch ein Plättchen, kommt dieses entweder in den eigenen Vorrat - oder aber wieder auf das Stadttableau zurück.

Folgende Arbeiterplättchen gibt es:
  • Lehrling: der Spieler darf einen zusätzlichen Erntestein von einem angrenzenden, noch nicht abgeernteten Plättchen nehmen. Das betroffene Plättchen wird nicht umgedreht.
  • Gelegenheitsarbeiter: der Spieler darf bis zu zwei zusätzliche Erntesteine von einem oder zwei angrenzenden, noch nicht abgeernteten Plättchen nehmen. Das bzw. die betroffenen Plättchen werden nicht umgedreht.
  • Tagelöhner: der Spieler darf zwei beliebige Erntesteine aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.
  • Ungelernter Arbeiter: der Spieler darf zwei beliebige angrenzende abgeerntete Feldplättchen wieder umdrehen.
  • Facharbeiter: der Spieler darf ein Feldplättchen aus dem Lager eines Mitspielers kaufen, muss aber um einen Erntestein mehr bezahlen - dafür darf die Zusammenstellung beliebig sein.
  • Aufseher: der Spieler muss ein Feldplättchen seines Gebietstableaus aus dem Spiel nehmen. Dazu wird diesen offen neben das Stadttableau abgelegt.

    Folgende Städterplättchen gibt es:
  • Kaufmann: der Spieler darf ein Feldplättchen aus dem Lager eines Mitspielers kaufen, darf aber die vorgegebene Anzahl der Erntesteine beliebig zusammensetzen.
  • Lagermeister: der Spieler darf ein Feldplättchen vom Grundbuchamt nehmen, sofern er Platz dafür im Lager hat.
  • Landvogt: der Spieler darf ein einzelnes - nicht mit anderen Feldplättchen verbundenes - Feldplättchen eines Mitspielers von dessen Gebietstableau nehmen. Als Ersatz müssen dem Spieler 3 Erntesteine bezahlt werden.
  • Rechtsanwalt: der Spieler darf ein Arbeiterplättchen, das sich auf seinem Gebietstableau befindet, erneut einsetzen.
  • Händler: der Spieler darf ein Plättchen aus dem Beutel ziehen - und entscheiden, ob er das Feldplättchen auf sein Gebietstableau legen, oder aus dem Spiel nehmen möchte. Ereignisplättchen werden nicht beachtet und wieder in den Beutel zurückgelegt - es darf dafür nochmals gezogen werden.
  • Wohltäter: der Spieler darf ein Feldplättchen vom Grundbuchamt direkt auf sein Gebietstableau legen.

    Aktion C - Feldplättchen aus seinem Lager auf sein Gebietstableau bringen:
    Der Spieler darf 1 oder 2 Feldplättchen aus beliebigen - eigenen und/oder fremden - Lagern auf sein Gebietstableau legen.
    Nimmt er ein Plättchen aus dem eigenen Lager, kommen die dazugehörigen Erntesteine in den allgemeinen Vorrat zurück.
    Nimmt er ein Plättchen aus einem fremden Lager, muss die gleiche Anzahl und Sorte Erntesteine an den Besitzer abgeben, der diese und die bei dem Plättchen liegenden Erntesteine wieder hinter seinen Sichtschirm holen darf.

    Feldplättchen müssen auf das, ihrer Beschriftung entsprechende Feld am Gebietstableau abgelegt werden - immer mit der nicht abgeernteten Seite (großes Symbol) nach oben. Ist das Feld durch ein Arbeiterplättchen besetzt, muss das Arbeiterplättchen entweder versetzt oder aber entfernt werden. Wird das Arbeiterplättchen versetzt, darf es erneut aktiviert werden - und zählt nicht als Aktion.

    Aktion D - Feldplättchen aus dem Grundbuchamt in sein Lager bringen:
    Jedes Lager hat Platz für 2 Feldplättchen, die der Spieler nun mit Plättchen aus dem Grundbuchamt füllen darf.
    Die Plättchen werden dabei einzeln aus dem Grundbuchamt genommen und auf einen freien Platz am Lager abgelegt. Gleichzeitig muss der Spieler aber auch ein Gebot für dieses Plättchen - in Form von Erntesteinen - dazulegen. Dieses Gebot muss aus mindestens einem Erntestein bestehen, ansonsten gibt es keine Vorschriften, was Anzahl und Wahl der Sorten betrifft.
    Ein - einmal im Lager abgelegtes - Feldplättchen kann nicht abgeworfen werden, sondern bleibt solange im Lager bis es entweder vom Spieler selbst verwendet - oder aber von einem anderen Spieler genutzt wird.

    Nachdem ein Plättchen vom Grundbuchamt genommen wurde, wird sofort Ersatz aus dem Beutel gezogen - und das leere Feld damit wieder aufgefüllt. Wird dabei ein Ereingisplättchen gezogen, muss dieses sofort abgehandelt werden - und danach erneut ein Ersatz gezogen. Ereignisplättchen werden am Stadttableau - auf den entsprechenden Feldern - abgelegt.

    Folgende Ereignisplättchen gibt es:
  • Auswechslung: jeder Spieler darf ein Feldplättchen von seinem Gebietstableau entfernen und aus dem Spiel nehmen. Dafür muss aber ein Feldplättchen aus dem Beutel als Erstz gezogen - und auf dem Gebietstableau eingesetzt werden.
  • Tausch: der Spieler darf bei einem beliebigen Mitspieler ein einzeln liegendes Feldplättchen - das nicht mit anderen Feldplättchen verbunden ist - gegen ein beliebiges Feldplättchen seines Gebietstableaus tauschen.
  • Geschenk: jeder Spieler muss ein eigenes Feldplättchen an seinen linken Nachbarn weitergeben. Es darf dies auch ein Plättchen sein, das man soeben erst geschenkt bekommen hat. Das erhaltene Plättchen muss mit der nicht abgeernteten Seite nach oben am Gebietstableau eingesetzt werden.
  • Gute Ernte: jeder Spieler darf sofort einen Erntestein der Sorte ernten, von denen er am meisten nicht abgeernteter Felder besitzt.
  • Glückgriff: jeder Spiele darf ein Feldplättchen aus dem Beutel ziehen und auf sein Gebietstableau legen, muss aber dafür 2 beliebige Erntesteine bezahlen.
  • Neue Ernte: jeder Spieler darf bis zu 2 abgeerntete Felder wieder umdrehen.
  • Neuvermessung: der Spieler muss alle Plättchen des Grundbuchamtes entfernen und in den Beutel zurücklegen. Danach werden neue Feldplättchen für das Grundbuchamt gezogen.
  • Schneller Verkauf: jeder Spieler darf ein Feldplättchen vom Grundbuchsamt nehmen und auf sein Gebietstableau legen. Er muss dafür aber 3 beliebige Erntesteine bezahlen.
  • Flurbereinigung: jeder Spieler darf ein Feldplättchen vom Grundbuchamt gegen ein Feldplättchen von seinem Gebietstableau tauschen.
  • Zusatzernte: jeder Spieler darf ein beliebiges einzelnes - nicht mit anderen Feldplättchen verbundenes und noch nicht abgeerntetes - Feldplättchen ernten.
  • Ersatz: jeder Spieler muss ein Feldplättchen aus dem Beutel ziehen und darf dieses auf sein Gebietstableau legen, wenn er dafür ein dort befindliches Feldplättchen entfernt. Nicht genutzte Plättchen werden abgelegt.
  • Wanderarbeiter: jeder Spieler darf ein Arbeiterplättchen auf seinem Gebietstableau umsetzen - es wird dabei aber nicht erneut aktiviert.
  • Urlaub: jeder Spieler darf ein Arbeiterplättchen von seinem Gebietstableau entfernen und zurücklegen.
  • Glücksfall: der Spieler muss an jeden Spieler - auch an sich selbst - je einen beliebigen Erntestein aus dem allgemeinen Vorrat verteilen.

    Hat der Spieler seinen Zug beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende:
    Das Spielende wird eingeleitet, nachdem das 10. Ereignisplättchen gezogen und abgehandelt worden ist.
    Jeder Spieler - auch der Spieler, der das Ereignisplättchen gezogen hat - hat danach noch genau zwei Spielzüge, wobei weitere Ereignisse, die eventuell in diesen beiden Runden gezogen werden, nicht mehr beachtet bzw. ausgeführt werden.

    Danach werden die Siegpunkt der einzelnen Spieler ermittelt:
  • Arbeiterplättchen bringen die aufgedruckte Zahl an Siegpunkten.
  • Die größte verbundene Gruppe an Feldplättchen bringt für jedes Plättchen 1 Siegpunkt.
  • Die zweitgrößte verbundene Gruppe an Feldplättchen bringt für jedes Plättchen 2 Siegpunkte.
  • Für jede Mehrheit an Erntesteinen hinter seinem Sichtschirm erhält der Spieler 5 Siegpunkte. Bei Gleichstand werden hier keine Punkte vergeben.

    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Plättchen auf seinem Gebietstableau bzw. der Spieler mit den meisten Erntesteinen hinter seinem Sichtschirm.

    Fazit:
    Key Harvest ist ein etwas abstraktes, aber sehr spannendes und interessantes Spiel, bei dem es vor allem darauf ankommt, mit viel Überblick und vorausschauender Planung zu punkten. Es handelt sich hier um ein Spiel, indem viele Elemente ineinander greifen und auf einander abgestimmt werden müssen. Taktischer und geschickter Einsatz - unter Berücksichtigung seiner Mitspieler - ist notwendig, und deshalb ist das Spiel sicherlich nur etwas für geübte und versierte Spieler, die schon einiges an Spielerfahrung mitbringen - und weniger für Familien oder Gelegenheitspieler. Diese Spieler werden dafür aber ihre Freunde am Spiel haben …

    Das große Ziel des Spieles, mit dem auch die meisten Punkte gemacht werden können, liegt darin, zwei möglichst große, zusammenhängende Gebiete mit Feldplättchen auf seinem Gebietstableau zu errichten. Für jedes dieser 56 Felder, die zur Verfügung stehen, gibt es aber nur je ein Feldplättchen - und diese wollen natürlich von allen Spielern genutzt und in Besitz genommen werden.
    Hier kommt ein sehr interessanter Mechanismus zum Tragen, nämlich das Feldplättchen zuerst vom Grundbuch einkauft werden müssen und im Lager - für alle erreichbar - zwischengelagert werden müssen. D.h. ein Plättchen, das ein Mitspieler wählt, ist somit noch nicht verloren, sondern kann von diesem noch genommen und eingesetzt werden. Hier kommt dann ein das taktische Element des Preises für die Plättchen zur Anwendung. Lege ich viele Erntesteine zum Plättchen, in der Hoffnung, dass es die Mitspieler mir teuer abkaufen werden - oder bleibe ich selbst darauf sitzen, weil es zu teuer ist - oder lege ich wenige Erntsteine dazu, mache es billig, setze mich aber der Gefahr aus, dass es auch für die Mitspieler so attraktiv ist und mir vor der Nase weggeschnappt wird. Es ist daher sehr wichtig seine Mitspieler im Auge zu behalten und zu beobachten, welche Strategien sie verfolgen bzw. auf welche Plättchen sie es abgesehen haben - dann kann man gezielt den Preis steuern und einsetzen …

    Aber auch die Arbeiter- und Städterplättchen erfüllen wichtige Aufgaben - und bringen bei Einsatz auch Siegpunkte - sodass diese auch geschickt genutzt werden wollen. An Arbeiterplättchen stehen jedem Spieler die gleiche Anzahl und Art zur Verfügung - schon interessanter sind dann die Städterplättchen, die zwar schwieriger einzusetzen sind, da sie am mehr Feldplättchen angelegt werden müssen, dann aber wesentlich mächtiger und interessanter in der Auswirkung sind - abgesehen davon, dass diese natürlich auch mehr Siegpunkte bei Spielende bringen, sofern sie sich auf dem eigenen Gebietstableau befinden …

    Abwechslung und Würze kommt durch die Ereignisplättchen ins, die gleichzeitig auch die Spieldauer steuern. Durch deren gezielten und geschickten Einsatz - wenn die richtigen zur richtigen Zeit gezogen werden - kann doch noch einiges am Spielverlauf ver- bzw. geändert werden. Hier muss einem aber natürlich auch das Glück etwas Hold sein …

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und sollte ca. 90 Minuten dauern. Dabei kann es sich aber nur um eine Richtzeit handeln, da die Dauer eben einerseits vom Ziehen der Ereignisplättchen abhängig ist (wobei in kleiner Mechanismus verhindert, dass das Spiel zu schnell endet), andererseits aber auch davon abhängig ist, ob man Tüftler und Denker als Mitspieler hat. Es kann schon zwischendurch passieren, dass es zu kleinen Wartezeiten kommt, wenn jemand seinen Zug genau und optimal ausführen will …
    An und für sich verläuft das Spiel aber doch recht flüssig und flott …
    Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen sehr gut, ist spannend und interessant - wobei uns das Spiel mit 3 und 4 Personen besser gefallen hat, weil einfach mehr los ist und mehr Möglichkeiten gegeben sind.

    Das gesamte Spielmaterial ist in deutsch und englisch ausgeführt. Die Illustrationen und Grafiken sind zwar etwas eigenwillig und „anders“, aber durchaus interessant und passend. Alles ist funktionell und handlich - leider gibt es keine Fächer in der Schachtel, wo man diese unterbringen könnte. Hier muss man sich mit dem Beutel und ein paar Zipptüten behelfen …

    Die Anleitung - die ebenfalls in deutsch und englisch vorhanden ist - ist sehr, sehr umfassend ausgefallen. Auf 12 Seiten - die auch viel Hintergrundinformation enthalten - wird das Spiel ausführlich und ganz genau erklärt. Man wird Schritt für Schritt ins Spiel gebracht: begonnen wird mit einer Zusammenfassung des Spielablaufes (=Überblick), danach werden die groben Abläufe erklärt (=Aktionen/Grundzüge), bis dann die einzelnen Erklärungen und Erläuterungen zu den verschiedenen Plättchen den Abschluss der Anleitung bilden. Dies ist einerseits sehr gut, weil man wirklich Schritt für Schritt ins Spiel kommt, andererseits natürlich auch zeitintensiv, weil man doch einige Zeit braucht, bis man alles durch hat …

    Das Spielablauf und die Mechanismen passen zwar gut zum Spiel und zum Thema, trotzdem hat man irgendwie das Gefühl, ein abstraktes Spiel zu spielen - dessen Thema auch durch andere ersetzt werden könnte. Das ändert aber nichts am Spiel selbst, das interessant und spannend ist, und die Spieler in den Bann zu ziehen vermag.

    Key Harvest hat uns sehr gut gefallen und hat auch schon für einige interessante und spannende Stunden gesorgt. Es ist aber durchaus ein abendfüllendes Spiel, nachdem man gerne wieder etwas „leichteres“ spielen will - mit einer Revanche ist da nichts. Aber nichts desto Trotz kommt es bei uns gerne und immer wieder auf den Tisch …

    Vielen Dank an ABACUS-SPIELE/R&D GAMES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars