Spielbesprechung von Györög Kurt
Perry Rhodan – Die Kosmische Hanse
25.02.2008

von Heinrich Glumpler
Kosmos
für 2 Spieler
ab 10 Jahren

„Ein frisch besiedeltes Sonnensystem, bewohnt von verschiedenen Völkern … Geheimnisvolle Reste einer uralten Technik … Orbitalstationen, über die der Handel zwischen den Welten abgewickelt wird … und dazwischen Sie mit ihrem Raumschiff …
Entdecken Sie das Ambourella-System mit all seinen Möglichkeiten. Kämpfen Sie gegen die Widrigkeiten der Schwerkraft und treiben Sie Handel mit den einzelnen Planeten. Als Raumschiffkapitän transportieren Sie Waren und Passagiere. Investieren Sie Ihre Einnahmen frühzeitig in hilfreiche Technologien und werden Sie so reichster Händler der Kosmischen Hanse.“


Lasst uns den Handel beginnen und sehen wer der Beste ist …

Spielmaterial:
1 Sonne, 6 Planeten, 2 Mini-Raumschiffe (als Punktezähler), 2 Raumschiffe (als Spielfiguren mit Aufstellern), 60 Raumschiffkarten (2 Sätze mit je 30 Karten), 30 Warenkarten (beidseitig mit – verschiedenen – Waren bedruckt), 1 Würfel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erster Spieler eine bestimmte Anzahl an Punkte gesammelt zu haben – oder bei Spielende die meisten Punkte zu besitzen.

Spielablauf:
Die Sonne wird zwischen den Spielern auf den Tisch gelegt. Sie fungiert als Punktezähler, die in Megagalax gerechnet werden und gleichzeitig auch als Zahlungsmittel für die Spieler dienen.
Daneben werden die 6 Planeten in vorgegebener Reihenfolge – mit etwas Platz dazwischen – ausgelegt.

Die Warenkarten werden gut gemischt und an jeden Planeten 5 Karten angelegt. Dabei ist darauf zu achten, dass die Warenkarten eines Planeten nie den Planeten selbst zeigen dürfen, bei dem sie ausliegen. Ist dies der Fall, wird die Warenkarte einfach umgedreht.
Die Planeten auf den Warenkarten geben nämlich an, zu welchem Planet die Ware transportiert werden muss.
Gleichartige Waren werden überlappend aufeinander ausgelegt.

Jeder Spieler erhält ein Raumschiff und den passenden Kartensatz, sowie das passende Mini-Raumschiff zur Punkteanzeige. Dieses kommt auf die Sonne, auf das Startfeld – welches für 0 Megagalax steht.
Aus den Karten wird die Startkarte herausgesucht und offen – vor dem Spieler – auf den Tisch gelegt.
Die restlichen Karten werden gut gemischt und als eigner verdeckter Kartenstapel vor den Spielern auf den Tisch gelegt. So hat jeder Spieler seinen eigenen – nur für ihn gültigen – Nachziehstapel. Von diesem werden 5 Karten auf die Hand genommen.

Der jüngere Spieler hat die Wahl, ob er beginnen möchte, oder ob er bestimmen möchte, auf welchem Planeten die beiden Raumschiffe starten. Wählt er den Spielbeginn, darf der andere Spieler den Startplaneten bestimmen.

Ein Spielzug läuft nun wie folgt ab:
Der Spieler darf einen Flug durchführen – und außerdem 2 Planetenaktionen und 2 Interventionen spielen.

Der Flug:
Das Raumschiff eines Spielers befindet sich immer entweder direkt auf einem Planeten, im Orbit eines Planeten (= das Feld direkt vor dem Planeten) oder zwischen den Orbits zweier benachbarter Planeten. Ein Raumschiff bewegt sich immer von einem Planeten direkt zum Orbit des Planeten und von dort – wenn man sich zur Sonne bewegt – von Orbit zu Orbit und dann wieder direkt zu einem Planeten. Bewegt sich das Raumschiff von der Sonne weg, müssen die Felder zwischen den Orbits benachbarter Planeten mitgenutzt werden (man arbeitet gegen die Anziehungskraft der Sonne !!!).
Jede Bewegung kostet eine Energieeinheit – wie viele man davon zur Verfügung hat, bestimmt man mittels eines Würfelwurfes. Bei einer „1“ darf nochmals gewürfelt werden, die Würfelwurfe werden addiert und geben dann die zur Verfügung stehenden Energieeinheiten vor.

Ein Spieler muss nicht alle Energieeinheiten verwenden – sein Flug endet jedoch auf alle Fälle, wenn er mit seinem Raumschiff auf einem Planeten landet. Auf allen Feldern können sich beide Raumschiffe zugleich befinden.

Planetenaktionen:
2 beliebige (auch gleiche) der folgenden Planetenaktionen darf ein Spieler in seinem Zug ausführen:
Einen Container beladen:
Befindet sich ein Spieler direkt auf einem Planeten, darf er einen leeren Container (Startkarte oder als Technologie) beladen. Dazu legt er alle gleichartigen Warenkarten die beim Planeten auslegen an seinen Container.
Einen Container entladen:
Befindet sich ein Spieler direkt auf einem Planeten, darf er alle – zu diesem Planeten passenden Waren – aus einem seiner Containern entladen und zu diesem Planeten legen. Er erhält dafür die auf den Warenkarten angegebene Anzahl an Megagalax gutgeschrieben.
Liegen an diesem Planten – vor dem Entladen – keine Warenkarten aus, erhält der Spieler zusätzlich 1 Megagalax pro abgelieferter Warenkarte.
Die entladenen Warenkarten werden nach dem Entladen umgedreht und wieder sortiert abgelegt. Immer wenn 2 der entladenen Warenkarten nach dem Umdrehen die gleiche Warenart zeigen, kommen diese beiden Karten aus dem Spiel. Gibt es mehrere solche Pärchen, entscheidet der Spieler, welches davon aus dem Spiel genommen wird.
Eine Technologie kaufen:
Der Spieler darf eine Technologiekarte aus seiner Hand offen vor sich auslegen – muss dafür eine bestimmte Anzahl an Megagalax bezahlen bzw. abgeben. Die Anzahl der Megagalax wird durch die Zahl der bereits ausliegenden Technologiekarten (inklusive Startkarte) vorgegeben, die vor dem Spieler bereits ausliegen. Die Kosten gelten für alle in diesem Zug gespielten Technologiekarten.
Der Vorteil der neuen Technologie darf sofort und dauerhaft – noch im selben Zug – vom Spieler genutzt werden.

Folgende Technologien gibt es:
  • Startkarte (1x): zeigt 1 Container und 1 Nachschub.
  • Container (2x): erlaubt den Transport von beliebig vielen Warenkarten einer Art.
  • Nachschub (2x): erlaubt das Nachziehen einer Karte am Ende des Zuges.
  • Fusionstriebwerk (2x): erhöht die Anzahl der Energieeinheiten pro Zug um 1.
  • Hypersprung nach innen (1x): der Spieler darf sein Raumschiff in den Orbit des der Sonne am nächsten liegenden Planten versetzen.
  • Hypersprung nach außen (1x): der Spieler darf sein Raumschiff in den Orbit des der Sonne am weitesten entfernt liegenden Planeten versetzen.
  • Orbitalstation (2x): erlaubt es dem Spieler eine Planetenaktion auch vom Orbit eines Planeten aus durchzuführen.

    Die Interventionen:
    Der Spieler darf bis zu 2 Interventionen aus seiner Hand ausspielen. Dies kann während des gesamten Spielzuges erfolgen und ist an keine bestimmte Reihenfolge gebunden.
    Der Mitspieler kann die Intervention aufheben, indem er sofort die gleiche Intervention ausspielt. Die Intervention „Passagier“ kann nicht aufgehoben werden.

    Folgende Interventionen gibt es:
  • Passagier (6x): kann nur auf dem entsprechenden Planet gespielt werden. Der Spieler erhält 3 Megagalax als Transporterlös.
  • Agent einschleusen (2x): der Spieler darf eine zusätzliche Planetenaktion ausführen.
  • Nachbrenner zünden (2x): der Spieler darf sofort einen weiteren Flug – jedoch keine zusätzlichen Planetenaktionen oder Interventionen – durchführen.
  • Sonnentunnel öffnen (2x): der Spieler darf für 1 Energieeinheit vom Orbit des innersten Planeten zum Orbit des äußersten Planeten fliegen.
  • Ladevorgang innen (1x): der Spieler belädt einen leeren Container mit Waren von einem der beiden inneren Planeten – egal wo sich das Raumschiff befindet.
  • Ladevorgang außen (1x): der Spieler belädt einen leeren Container mit Waren von einem der beiden äußeren Planeten – egal wo sich das Raumschiff befindet.
  • Bord-Transmitter aktivieren (2x): der Spieler darf den Inhalt eines seiner Container mit dem Inhalt eines Containers seines Mitspielers tauschen.
  • Transmitter-Tor aktivieren (2x): der Spieler tauscht die Plätze der beiden Raumschiffe.
  • Hypersturm auslösen (1x): der Spieler legt alle seine Handkarten, alle Karten seines Nachziehstapels und alle Karten seines Ablagestapels zusammen, mischt diese und bildet damit einen neuen verdeckten Nachziehstapel, von dem er wieder 5 Karten auf die Hand nimmt. Sein Spielzug ist damit beendet.

    Ende eines Spielzuges:
    Als letzte Aktion seines Spielzuges darf der Spieler – für jede eigene ausliegende Technologie „Nachschub“ (inklusive Startkarte) eine Karte von seinem Nachziehstapel ziehen und auf die Hand nehmen.
    Ein Spieler darf jedoch nie mehr als 5 Handkarten besitzen. Will und darf ein Spieler mehr Karten nachziehen – und würde so sein Handkartenlimit sprengen – so muss er vorher entsprechend viele Karten aus der Hand abwerfen.

    Nach dem Nachziehen der Karten gibt der Spieler den Würfel an seinen Mitspieler weiter – der nun an der Reihe ist.

    Spielende:
    Erreicht ein Spieler mit seinem Mini-Raumschiff das Zentrumsfeld der Sonne, hat er das Spiel sofort gewonnen.
    Das Spiel endet ebenfalls, sobald nach einem Transport die letzten beiden Warenkarten aus dem Spiel genommen wurden. Es gewinnt der Spieler, dessen Mini-Raumschiff weiter vorne ist. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Technologien gespielt hat. Ansonsten gibt es ein Unentschieden.

    Fazit:
    Perry Rhodan – Die Kosmische Hanse ist ein nettes und interessantes Lauf- und Sammelspiel für zwei, an dem man seine Freude haben kann. Einerseits spielt das Glück in diesem Spiel keine unwesentliche Rolle, da die einzelnen Spieler Karten ziehen müssen und somit nie voraussagen können, was sie auf die Hand bekommen - andererseits kann man aber auch sehr gut taktisch und gezielt vorgehen, wenn man auf die vorhandenen Karten gut eingeht und diese einzusetzen weiß. Dies hat natürlich auch zur Folge, dass man das Spiel schon einige Male spielen muss, um die einzelnen Karten und deren Möglichkeiten kennen- und nutzen zu lernen.

    Weniger ins Gewicht fällt hier das Glück, dass man benötigt um mit seinem Schiff voran zu kommen. Die Bewegungsweite wird nämlich durch einen Würfelwurf bestimmt. Aber es gibt genügend Karten, die man nutzen und so Sonderfähigkeiten einsetzen kann, wenn einem hier das Glück nicht so hold sein sollte.

    Das optimale und geschickte Einsetzen der vorhandenen Handkarten ist somit der wesentlichste Teil im Spiel. Aber auch Vorausplanen und vorausschauendes Spielen kann sehr behilflich sein. Wenn man seine Route so geschickt und optimal wählt, dass man ohne allzu große Umwege Ein- und Verkaufen kann – und das Schiff auch mit den entsprechenden Technologien ausgestattet ist – kann das schon sehr hilfreich und vor allem einträglich sein …
    Durch die Vielfalt der Karten und ihren möglichen Kombinationen ist langer Spielreiz - und auch Wiederspielreiz – gegeben.

    Das Spielmaterial ist schön und funktionell gestaltet. Die Karten sind handlich und – für Perry Rhodan-Fans – wunderschön illustriert. Diese werden mit den Grafiken und Bildern mehr anfangen können, als anderen Spieler. Das Thema und auch der Spielablauf passen, könnten aber jederzeit durch ein anderes Thema ersetzt werden.
    Einziger kleiner Kritikpunkt: die Mini-Raumschiffe für die Punkteanzeige sind für die Sonne (= dem Punkteanzeiger) doch etwas zu groß – und somit unhandlich – ausgefallen. Man muss sehr aufpassen, dass man diese nicht verrückt – sollte das passieren, kann man nur hoffen, dass jeder Spieler noch weiß, wie viele Punkte er besessen hat.
    Das Spielmaterial ist in der – für Kosmos üblichen - Zweier-Schachtel untergebracht.

    Die Spielanleitung ist übersichtlich und gut gestaltet. Auf 8 Seiten wird alles ausführlich und gut erklärt – Unklarheiten und Fragen sollte keine offen bleiben. Außerdem gibt es genügend Beispiele und Bilder, die beim Erklären behilflich sind.

    Das Spiel ist für 2 Personen gedacht und dauert ca. 30 bis 40 Minuten. Kurz genug für eine Revanche oder ein weiteres Spiel als Draufgabe.

    Perry Rhodan – Die Kosmische Hanse hat uns recht gut gefallen. Es ist ein spannendes und interessantes Spiel, und sicherlicht auf für Nicht-Perry-Rhodan-Fans interessant …

    Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars