19.05.2008 von Martin Wallace Kosmos für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren |
„Im 16. Jahrhundert war die faszinierende Stadt Toledo die Hauptstadt des spanischen Weltreiches. Ein Ort, an dem friedlich die christliche, muslimische und jüdische Kultur gelebt wurde, und der die Heimat des großen Malers El Greco war. Aber Toledo war auch das Zentrum der europäischen Schwertschmiedekunst. Ihre Aufgabe ist es, die schönsten Schwerter der Stadt zu schmieden und diese dem Herrscher im Alcazar zu überbringen. Ihr Talent bei der Beschaffung der benötigten Materialien ist dabei ebenso gefragt wie Ihre Fertigkeit beim Schmieden. Aber auch Ihre Fechtkunst dürfen Sie nicht vernachlässigen, um Erfolg zu haben. Toledo ist ein außergewöhnlich spannendes und vielschichtiges Spiel. Wunderschön gestaltet versetzt es Sie in die Zeit des großen spanischen Weltreiches.“ Lasst uns Schwerter schmieden und den Weg nach Alcazar beschreiten … Spielmaterial: 1 Spielplan, 20 Spielfiguren (je 5 in 4 Farben), 32 Geschäftetafeln (je 8 in 4 Farben), 84 Geldkarten (mit Werten von 1 bis 6), 6 Gemäldekarten (mit Werten von 1 bis 3), 16 Fechtmeister-Plättchen (12 Duell- und 4 Bewegungsplättchen), 19 Schwerter- und 23 Metall-Plättchen, 20 Edelsteine und 1 Spielanleitung. Spielziel: Am Ende des Spieles die meisten Ruhmespunkte gesammelt zu haben. Spielablauf: Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt eine Strasse, die von der Kathedrale Santa Maria (=Start) zur Festung Alcazar (=Ziel) führt, an die 16 Felder grenzen. Die Gemäldekarten werden nach Werten sortiert (1 unten und 3 oben) und als offener Stapel auf dem Spielplan – oberhalb der Kathedrale – abgelegt. Die Schwert- und Fecht-Plättchen werden auch am Spielplan – auf die dafür vorgesehenen Felder – offen bereitgelegt. Die Metall-Plättchen und die Edelsteine kommen als allgemeiner Vorrat auf die rechte untere Ecke am Spielplan. Nun erhält jeder Spieler 5 Spielfiguren einer Farbe, die auf die Kathedrale (=Startfeld) am Spielplan gestellt werden und 8 Geschäftetafeln in derselben Farbe, die er vor sich auf dem Tisch ablegt. Die Geldkarten werden nun noch gut gemischt und als verdeckter Stapel am Spielplan bereitgelegt, von dem sich jeder Spieler 5 Karten auf die Hand nimmt. Wer nun an der Reihe ist, führt genau eine der folgenden Aktionen aus: 2 Geldkarten nehmen: Der Spieler zieht die beiden obersten Geldkarten vom Nachziehstapel und nimmt diese auf die Hand. Man darf beliebig viele Geldkarten auf der Hand haben. 1 Geschäftetafel legen: Der Spieler legt eine seiner Geschäftetafeln auf ein leeres Feld am Spielplan. Die bereits am Spielplan aufgedruckten Geschäftsfelder „Taverne“ (2x) und „Künstler“ gelten nicht als leer und dürfen somit nicht belegt werden. Je nachdem wie viele Kreise auf der Geschäftetafel aufgedruckt sind, kann diese von nur einer Spielfigur oder aber von 2 Spielfiguren zugleich besetzt und genutzt werden. 1 oder mehrere eigene Spielfiguren bewegen und Spielfeld(er) nutzen: Der Spieler legt eine Geldkarte aus seiner Hand offen vor sich auf den Tisch und bewegt seine Figur um genau so viele Felder weiter, wie durch den Geldkartenwert vorgegeben werden. Dabei werden die Figuren immer von der Kathedrale (=Startfeld) in Richtung Alcazar (=Zielfeld) gezogen. Dabei darf die Figur zwar über leere Felder gezogen werden, die Bewegung aber nur einer ausliegenden Geschäftetafel, Taverne, dem Künstler bzw. auf einem der beiden Eingangsfelder zum Alcazar beenden. Befindet sich dort ein freier Kreis, muss die Figur dort abgestellt werden - der Spieler hat nun die Möglichkeit, das Geschäft zu nutzen – oder aber auch darauf zu verzichten. Der Spieler darf danach weitere Geldkarten ausspielen, wenn diese den gleichen Geldwert aufweisen wie die zuerst ausgespielte Karte, und damit die gleiche oder auch eine andere seiner Figuren bewegen und damit eventuell Geschäfte nutzen. Die Geschäfte: Die Nutzung eigener Geschäftfelder kostet nichts. Will man jedoch ein Geschäftsfeld eines Mitspielers bzw. ein vorgegebenes Geschäft nutzen, muss dafür mit genau einer Geldkarte bezahlt werden. Für Geschäfte in der untersten Reihe ist dies eine Geldkarte mit einem Geldwert von mindestens 1, in der mittleren Reihe mit einer Geldkarte mit einem Geldwert von mindestens 3 und in der obersten Reihe mit einer Geldkarte mit einem Geldwert von mindestens 5. Bezahlt wird an den entsprechenden Mitspieler bzw. in den allgemeinen Vorrat, Wechselgeld gibt es keines – die Nutzung des Geschäftes kann aber auch nicht verhindert werden. Folgende Geschäfte gibt es: Drei der Plättchen (Duell-Plättchen) bringen dem Spieler Vorteile bei Duellen, das vierte Plättchen (Bewegungs-Plättchen) einen Vorteil bei der Bewegung. Dieses Bewegungs-Plättchen bringt aber auch 2 Minuspunkte bei der Endabrechnung, wenn man es zu diesem Zeitpunkt noch besitzt. Der Vorteil besteht aber darin, dass man einmal in seinem Zug auch eine Geldkarte mit einem anderen Wert - als dem zuerst ausgespielten - spielen und nutzen darf. Gibt es jedoch auf dem Geschäft, auf das der Spieler seine Spielfigur gezogen hat, keinen freien Kreis, muss der Spieler eine weitere Karte spielen und sofort weiterziehen oder einen dort befindlichen Mitspieler zum Duell herausfordern. Ansonsten darf der Spieler seine Figur nicht dorthin bewegen. Die Duelle: Ein Duell besteht aus bis zu 3 Fechtrunden. Für eine Fechtrunde deckt der Angreifer die oberste Geldkarte von Nachziehstapel auf und legt sie auf den Ablagestapel. Im unteren Bereich dieser Karte kann nun das Ergebnis dieser Fechtrunde abgelesen werden: Eine Fechtrunde gewinnt der Spieler, der ein Duell-Plättchen in der Farbe vor sich liegen hat, die um unteren Bereich der aufgedeckten Geldkarte vorgegeben wird. Sollten beide Spieler ein entsprechendes Plättchen vor sich liegen haben, gewinnt der Angreifer, wenn auf der Geldkarte im unteren Bereich die Angreiferfigur deutlich erkennbar ist, ansonsten der Verteidiger. Ist die Farbe im unteren Bereich der aufgedeckten Geldkarte neutral, sowie wird die Fechtrunde überhaupt durch die Figur entschieden, die deutlicher zu erkennen ist. Das Duell gewinnt der Spieler, der als erster 2 Fechtrunden für sich entscheiden konnte. Gewinnt das Duell der Angreifer, stellt er seine Figur auf den Kreis und die Figur des Verteidigers kommt auf die Kathedrale. Gewinnt der Verteidiger kommt die Figur des Angreifers auf die Kathedrale. In jedem Fall ist jedoch weiterhin der Angreifer an der Reihe. 1 eigene Spielfigur zur Kathedrale zurück setzen: Der Spieler darf eine seiner Spielfiguren, die sich noch nicht in Alcazar befindet, zurück auf die Kathedrale stellen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Spielende: Nach dem Zug, in dem ein Spieler drei oder mehr Spielfiguren in Alcazar hat, beginnt die Schlussrunde, in der jeder Spieler noch genau einmal an die Reihe kommt. Danach werden die Ruhmespunkte gewertet: Wer die meisten Ruhmespunkte besitzt hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr Karten auf der Hand hat. Gibt er hier noch einen Gleichstand, gewinnt der Spieler mit der höchsten Kartensumme auf der Hand. Fazit: Toledo ist ein interessantes und spannendes Lauf-, Sammel- und Positionsspiel, an dem die ganze Familie ihren Spaß haben kann. Es ist einfach und schnell zu erlernen – am einfachsten erklärt man es in einer Proberunde. Die Abläufe und Mechanismen erschließen sich schnell und man ist gleich voll im Spiel. Der Reiz liegt dann aber darin, dass man geschickt seine Geschäfte platzieren muss – immer vor Augen, ob man öfters und dafür weniger, oder lieben seltener aber dafür mehr Geld dafür erhalten will. Je nachdem wird man versuchen, seine Geschäfte gleich am Anfang der Strasse – oder erst gegen Ende, vor der Festung zu bauen. Aber auch das geschickte und gezielte Ausnutzen der Geschäfte – vor allem die kostenlose Nutzung der eigenen Geschäfte – sollte dann immer in den Zügen eingeplant werden. Hier braucht man dann aber auch das Quäntchen Kartenglück, da man sich ja vor allem nur mit gleichen Geldkarten fortbewegen kann. Geschicktes Kombinieren und Vorausplanen - um seine Züge optimal zum Sammeln von Metall-Plättchen und Edelsteinen und gleichzeitig auch zum Einkaufen von Gemälden oder Schwertern zu nutzen - ist in diesem Spiel von großem Vorteil und kann einiges an Ruhmespunkten einbringen. Dabei sollte man dann aber auch die Duell- und Bewegungs-Plättchen nicht außer Acht lassen. Sie können vor allem bei der Bewegung und um den Kampf um die Nutzung von Geschäften sehr hilfreich sein. Und ein geplantes und geschicktes wieder Abstoßen des Bewegungs-Plättchens vor dem Spielende sorgt dann dafür, dass man keine Minuspunkte kassiert. Noch wichtiger ist aber, dass die Schwerter auch in der Festung abgeliefert werden, da sie sonst nur die Hälfte an Ruhmespunkten einbringen - Gemälde bringen hingegen immer die vollen Ruhmespunkte. Dementsprechender Überblick im Spiel ist also sehr nützlich … Die Spielanleitung besteht aus 4 übersichtlichen und gut strukturierten Seiten, die mit ausreichend Bildern und Beispielen versehen sind, sodass eigentlich keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen sollten. Das Spielmaterial ist handlich, funktionell und passend ausgefallen – der Spielplan übersichtlich und schön anzusehen. Es macht einfach Spaß damit zu spielen. Alles ist in der für Kosmos üblichen Schachtel untergebracht. Das Spiel ist für 2 bis 4 Spielern ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen seht gut, wobei natürlich mit mehr Spielern mehr los ist – und das Spiel somit noch interessanter und lustiger wird. Die Spieldauer ist mit ca. 40 bis 60 Minuten angenehmen und führt meist auch dazu, dass man gleich eine weitere Partie bzw. Revanche anhängt. Bei uns ist Toledo gut angekommen und kommt auch immer wieder gerne auf den Tisch … Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |