Spielbesprechung von Györög Kurt
Wie verhext!
14.07.2008

von Andreas Pelikan
Alea
für 3 - 5 Spieler
ab 9 Jahren

„Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Zauberern, Hexen und Druiden und versuchen, möglichst reichhaltige und damit siegpunktträchtige Tränke zu brauen. Dazu benötigen sie neben vielen verhexten Zutaten wie Schlangengift oder Kräutersud auch ein wenig Gold - und vor allem den richtigen Riecher und das nötige Quäntchen Glück!
Durchgang für Durchgang wählen die magischen Mitstreiter aus zwölf Rollenkarten immer wieder fünf aus, die dann Runde für Runde ausgespielt werden. Jede dieser Karten bietet eine Aktion und eine „Gunst der Stunde“ an.
Die Aktionen sind zwar lohnender, bergen aber auch das Risiko, dass nachfolgende Spieler einem diese abjagen können und man dann vollkommen leer ausgeht. Wie verhext!
Die Gunst wiederum ist weniger einträglich, kann einem dafür aber auch von keinem Mitspieler weggeschnappt werden …
Was tun? Wer wählt welche Rollenkarten? Wer spielt sie wann aus? Mutig sein und die Aktion wählen? Oder doch lieber die Gunst?
Wie man es auch macht, es ist und bleibt wie verhext!“


Wolfsblut und Kräutersud, da braut sich was zusammen!

Spielmaterial:
99 Karten (60 Rollenkarten [5 gleiche Sätze], 31 Trank-Karten [3x 7 Kessel- und 2x 5 Regal-Karten] und 8 Zauberspruch-Karten), 60 Zutaten (je 20 rote, grüne und weiße Tropfen), 45 Fläschchen- und 24 Goldplättchen und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Jeder Spieler erhält 12 Rollenkarten (=1 Satz), welches er auf die Hand nimmt und 3 Zutaten (je 1 roten, grünen und weißen Tropfen) und 2 Goldplättchen, die für alle gut sichtbar vor den Spielern am Tisch abgelegt werden.
Die restlichen Zutaten und Goldplättchen, sowie die Fläschchen werden gut erreichbar bereitgelegt.

Die Trank-Karten werden nach ihrer Art in Kupferkessel, Silberkessen, Goldkessel, Gold-Regale und Zutaten-Regale getrennt – und jeder für sich als offener Stapel in die Tischmitte gelegt. Die einzelnen Stapel werden dabei noch so sortiert, dass obenauf immer die Karte mit dem kleinsten Siegpunktewert und zu unterst die Karte mit dem höchsten Siegpunktewert liegt.
Auf jeder dieser Karten ist folgendes zu sehen: ganz oben die erforderlichen Zutaten, in der Mitte ein Abbildung der Kesselart mit oder ohne Raben und unten die Anzahl der Siegpunkte, die man für diesen Trank erhält.
Die Zauberspruch-Karten werden gemischt und ebenfalls gut erreichbar in der Tischmitte abgelegt.

Ein Spiel verläuft nun über mehrere Durchgänge, wobei jeder Durchgang wiederum aus mehreren Runden besteht.
Rollenkarten auswählen:
Ein Durchgang beginnt immer damit, dass alle Spieler aus ihren 12 Rollenkarten – geheim – 5 Rollen auswählen, die sie in diesem Durchgang einsetzen wollen und diese auf die Hand nehmen. Die restlichen 7 Rollenkarten kommen in diesem Durchgang nicht ins Spiel.
Jede Karte besitzt ein Aktionsrecht und eine Gunst der Stunde. Das Aktionsrecht ist zwar lohnender, birgt aber das Risiko, dass man es unter Umständen nicht ausführen kann, die Gunst der Stunde ist weniger lohnend, kann einem aber nicht genommen werden.

Folgende Rollenkarten gibt es:
  • Wolfshüter: Aktionsrecht: der Spieler darf sich 3 rote Tropfen nehmen / Gunst der Stunde: der Spieler darf sich 1 roten Tropfen nehmen.
  • Schlangenfänger: Aktionsrecht: der Spieler darf sicht 3 weiße Tropfen nehmen / Gunst der Stunde: der Spieler darf sich 1 weißen Tropfen nehmen.
  • Kräutersammler: Aktionsrecht: der Spieler darf sich 3 grüne Tropfen nehmen / Gunst der Stunde: der Spieler darf sich 1 grünen Tropfen nehmen.
  • Alchimist: Aktionsrecht: der Spieler darf 1 beliebige Zutat in 5 Gold umwandeln / Gunst der Stunde: der Spieler darf 1 beliebige Zutat in 2 Gold umwandeln.
  • Wahrsagerin: Aktionsrecht: der Spieler darf 1 Gold in 2 Fläschchen umwandeln / Gunst der Stunde: der Spieler darf 1 Gold in 1 Fläschchen umwandeln.
  • Gehilfe: Aktionsrecht: der Spieler darf sich für 1 Gold 3 beliebige Zutaten nehmen / Gunst der Stunde: der Spieler darf sich für 1 Gold 1 beliebige Zutat nehmen.
  • Druide: Aktionsrecht: der Spieler darf sich, gegen Abgabe der auf der zu oberst liegenden Kupferkessel-Karte angegebenen Zutaten, diese Karte nehmen und vor sich ablegen / Gunst der Stunde: der Spieler darf sich, gegen Abgabe der auf der zu oberst liegenden Kupferkessel-Karte angegebenen Zutaten und 2 Gold, diese Karte nehmen und vor sich ablegen. Befindet sich in der Kartenmitte ein Rabe, wird die Karte offen – ansonsten verdeckt vor dem Spieler abgelegt.
    Danach darf der Spieler – wenn er möchte - für 1 beliebige Zutat sich ein Fläschchen nehmen.
  • Hexe: Aktionsrecht: der Spieler darf sich, gegen Abgabe der auf der zu oberst liegenden Eisenkessel-Karte angegebenen Zutaten, diese Karte nehmen und vor sich ablegen / Gunst der Stunde: der Spieler darf sich, gegen Abgabe der auf der zu oberst liegenden Eisenkessel-Karte angegebenen Zutaten und 2 Gold, diese Karte nehmen und vor sich ablegen. Befindet sich in der Kartenmitte ein Rabe, wird die Karte offen – ansonsten verdeckt vor dem Spieler abgelegt.
    Danach darf der Spieler – wenn er möchte - für 1 beliebige Zutat sich ein Fläschchen nehmen.
  • Zauberer: Aktionsrecht: der Spieler darf sich, gegen Abgabe der auf der zu oberst liegenden Silberkessel-Karte angegebenen Zutaten, diese Karte nehmen und vor sich ablegen / Gunst der Stunde: der Spieler darf sich, gegen Abgabe der auf der zu oberst liegenden Silberkessel-Karte angegebenen Zutaten und 2 Gold, diese Karte nehmen und vor sich ablegen. Befindet sich in der Kartenmitte ein Rabe, wird die Karte offen – ansonsten verdeckt vor dem Spieler abgelegt.
    Danach darf der Spieler – wenn er möchte - für 1 beliebige Zutat sich ein Fläschchen nehmen.
  • Beutelschneider: der Spieler darf allen Spielern (abgerundet) 1/3 ihres Goldes nehmen und auf die oberste Gold-Regal-Karte legen. Sollte danach dort die auf der Karte geforderte Anzahl Gold liegen – der Spieler kann, wenn er möchte mit eigenem Gold auffüllen – dann darf der Spieler sich die Karte nehmen und vor sich ablegen. Mit Raben wird die Karte offen, ansonsten verdeckt abgelegt – alles Gold kommt in den Vorrat zurück. Gibt es nicht genug Gold, bleibt dieses einfach auf der Karte – für den nächsten Beutelschneider – liegen / Gunst der Stunde: der Spieler gibt 1 Gold weniger ab, als der Beutelschneider eigentlich erhalten würde.
  • Bettelmönch: der Spieler darf allen Spielern (abgerundet) 1/4 ihrer Zutaten nehmen und auf die oberste Zutaten-Regal-Karte legen. Sollte danach dort die auf der Karte geforderte Anzahl Zutaten liegen – der Spieler kann, wenn er möchte mit eigenen Zutaten auffüllen – dann darf der Spieler sich die Karte nehmen und vor sich ablegen. Mit Raben wird die Karte offen, ansonsten verdeckt abgelegt – alle Zutaten kommen in den Vorrat zurück. Gibt es nicht genug Zutaten, bleiben diese einfach auf der Karte – für den nächsten Bettelmönch – liegen / Gunst der Stunde: der Spieler gibt 1 Zutat weniger ab, als der Bettelmönch eigentlich erhalten würde.
  • Hexenmeister: Aktionsrecht: der Spieler darf die auf der zuoberst liegenden Zauberspruch-Karte angegebene Aktion ausführen / Gunst der Stunde: der Spieler darf sich 1 Gold nehmen.
    Folgende Zaubersprüche gibt es:
    • COPIA: der Spieler darf sich 3 beliebige Tropfen nehmen.
    • OPTIO: der Spieler darf einen beliebigen offenen Trank brauen.
    • HERBA: der Spieler darf sich für 1 grünen Tropfen 2 Fläschchen nehmen.
    • LUPUS: der Spieler darf sich für 1 roten Tropfen 2 Fläschchen nehmen.
    • SERPENS: der Spieler darf sich für 1 weißen Tropfen 2 Fläschchen nehmen.
    • MAGUS: der Spieler darf den offen ausliegenden Zaubertrank mit beliebigen Zutaten brauen.
    • SANATIO: der Spieler darf den offen ausliegenden Heiltrank mit beliebigen Zutaten brauen.
    • STRIX: der Spieler darf den offen ausliegenden Hexentrank mit beliebigen Zutaten brauen.

Der verhexte Wettstreit kann beginnen!
Der Startspieler beginnt nun eine Runde, indem er eine seiner gewählten Rollenkarten nimmt, offen auf den Tisch legt, und das dazugehörige Aktionsrecht vorliest und somit seinen Anspruch darauf anmeldet.
Reihum gibt es nun für jeden Spieler eine der 3 Möglichkeiten:
  • 1. Der Spieler hat die ausgespielte Rollenkarte nicht auf der Hand und sagt einfach „weiter!“.
  • 2. Der Spieler hat die ausgespielte Rollenkarte auf der Hand, muss diese nun ebenfalls offen ausspielen und meldet seinerseits Anspruch auf das Aktionsrecht der Karte an. Dadurch verliert der vorherige Spieler sein Aktionsrecht und geht in dieser Runde leer aus.
  • 3. Der Spieler hat die ausgespielte Rollenkarte auf der Hand, muss diese nun ebenfalls offen ausspielen und nimmt für sich die Gunst der Stunde dieser Karte in Anspruch. Er führt die angegebene Gunst der Stunde sofort aus – der Anspruch auf das Aktionsrecht bleibt dabei von ihm unangetastet.

    Dabei ist zu beachten, dass man durchaus auch ein Aktionsrecht oder eine Gunst der Stunde wählen darf, dass man sich nicht leisten kann oder will. Diese verfallen dann einfach ungenutzt.

    Waren alle Spieler an der Reihe, darf nun der Spieler mit dem Anspruch auf das Aktionsrecht, die entsprechende Aktion durchführen. Er wird damit auch zum neuen Startspieler, der wiederum eine Rollenkarte ausspielen und Anspruch auf ein Aktionsrecht anmelden muss.
    Besitzt der Spieler jedoch keine Rollenkarten mehr auf der Hand, wird der im Uhrzeigersinn nächste Spieler zum Startspieler.

    Die neuen Durchgänge:
    Wurden alle Rollenkarten aller Spieler gespielt, beginnt ein neuer Durchgang, denn der aktuelle Startspieler beginnen muss.
    Zuvor wird jedoch noch die oberste Zauberspruchkarte – auch wenn diese nicht genutzt wurde – unter den entsprechenden Stapel geschoben.

    Spielende:
    Liegen nach einem Durchgang vor allen Spielern zusammen mindestens 4 Raben aus, endet das Spiel.
    Jeder Spieler addiert seine Siegpunkte auf den erworbenen Karten - dazu kommt noch je 1 Siegpunkt für jedes Fläschchen im Besitz des Spielers. Wer dann die meisten Siegpunkte besitzt, hat gewonnen.

    Variante für 3 und 4 Spieler:
    Ein Satz nicht genutzter Rollenkarten wird verdeckt gemischt und bereitgelegt.
    Vor jedem Durchgang werden von diesem 2 Rollenkarten (bei 3 Spielern) bzw. 1 Rollenkarten (bei 4 Spielern) aufgedeckt und offen ausgelegt. Diese Rollenkarten dürfen in dieser Runde von niemandem genutzt werden.

    Fazit:
    Wie verhext! ist ein wunderschön ausgestattetes und sehr interessantes und spannendes Kartenspiel für die ganze Familie.
    Obwohl die Spielanleitung recht umfangreich ausgefallen ist, sollte man sich von ihr nicht abschrecken lassen. Auf den 8 Seiten werden eben nur sehr genau und gut strukturiert – und mit vielen Beispielen – der gesamte Ablauf beschrieben. Die einzelnen Rollen und Zaubersprüche werden genau beschrieben und erklärt – so sollte es keine Fragen und Unklarheiten im Spiel geben.
    Bekommt man das Spiel einmal erklärt, oder hat die Spielanleitung durchgelesen, reichen im Normalfall die Angaben auf den Karten, sodass alle Informationen immer vorhanden sind. Auch die aufgedruckten Symbole helfen da sehr weiter und wurden gut und geschickt gewählt.

    Das Spiel selbst hat einen sehr einfachen und einleuchtenden Ablauf – lebt aber vor allem davon, dass man Abschätzen muss, was die anderen Spieler im Schilde führen und ihrerseits planen. Entweder plant man dann entsprechend etwas anderes – oder aber auch bewusst in die selber Richtung, denn durch geschicktes Ausspielen bzw. Nutzen der Gunst der Stunde, kann man dann schon auch seine Interessen recht gut wahren.
    Hier kommt dann auch noch die Risikobereitschaft im Spiel zum Tragen – und natürlich die Schadenfreude der anderen, wenn einem das angemeldet Aktionsrecht genommen wird und man leer ausgeht. Spaß und Spannung sind somit vorprogrammiert und garantiert – sofern man eben Spiele dieser Art und Weise mag.

    Aber nicht nur das Einschätzen der Mitspieler ist notwendig, sondern auch das Bewahren der Übersicht im Spiel. Sehr hilfreich beim Auswählen der Rollenkarten – und somit auch bei den Mitspielern – ist, was an Zutaten oder Gold vor den Spielern ausliegt. Nur zu gern wird, wenn genug ausliegt, der Beutelschneider oder aber Bettelmönch gewählt – um eben seinen Mitspielern eins auszuwischen. Hier ist beim Ausspielen auf alle Fälle der im Vorteil, der als letzter an der Reihe ist. Denn er kann das Recht sicher nutzen – deshalb kann es auch gut sein, wenn man als Startspieler auch mal Rollen spielt und wählt, die von den anderen Mitspielern weggeschnappt werden.

    Etwas Schade ist in diesem Zusammenhang nur, das der vorzulesende Text auf den Karten die „Berufsbezeichnung“ (z.B. Hexe) enthält, auf der Karte ganz oben der „Name“ (z.B. Heduda). Hier muss man anfänglich schon genau aufpassen, dass man keine Karte übersieht – mit jedem Spiel gehen aber dann die Namen und die entsprechenden Berufsbezeichnungen immer mehr in „Fleisch und Blut“ über und stellen kein Problem mehr, beim zuordnen dar. Ähnlich verhält sich anfänglich auch mit der Zuordnung von Trank- zu entsprechender Rollen-Karte – hier muss man sehr genau auf die Grafik achten.
    Problem stellt es aber im Endeffekt keines dar – man muss nur etwas mehr acht geben …

    Ansonsten gibt es an dem Spiel ganz und gar nichts auszusetzen. Das Spielmaterial besteht aus sehr schönen funktionellen uns super gestalteten Karten. Aber auch die „Zutaten“ passen gut ins und zum Spiel – und bringen insgesamt entsprechende Atmosphäre ins Spiel. Alles ist in der kleinen Schachtel von Alea untergebracht – und kann leicht überall hin mitgenommen werden.
    Der Platzbedarf für das Spiel hält sich auch sehr in Grenzen, sodass man fast überall und immer ein Spiel wagen kann.

    Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler ausgelegt - es spielt sich in allen Besetzungen sehr gut und macht viel Spaß. Die angegebene Variante für 3 und 4 Spieler ist ebenfalls anzuraten, da es dadurch öfters zu „Überschneidungen“ beim Ausspielen der Rollenkarten kommt bzw. kommen muss – und so noch mehr Spaß und Spannung garantiert wird.
    Die Spieldauer beträgt ca. 45 Minuten – die aber meist viel zu schnell verlaufen. Wartezeiten gibt es keine – da jeder Spieler immer mit ins Spiel eingebunden ist.

    Bei uns ist Wie verhext! sehr schnell zu einem unserer Lieblingsspiele geworden und wir können uns momentan einen Spielabend ohne gar nicht vorstellen. Die Spieldauer ist einfach angenehm, es macht sehr viel Spaß, und das in allen Besetzungen - und schnell zu erklären und aufzubauen ist es obendrein. Alles Punkte, die ein gutes Spiel haben muss …

    Vielen Dank an ALEA für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars