(2. Auflage) Agricola – Die Moorbauern Agricola – Gamers' Deck 19.03.2009 von Uwe Rosenberg Lookout Games für 1 - 5 Spieler ab 12 Jahren |
„Mitteleuropa um 1670 n. Chr. Die seit 1348 wütende Pest ist überstanden. Die zivilisierte Welt befindet sich im Neuaufbau. Die Menschen bauen ihre Hütten aus und renovieren sie. Äcker müssen gepflügt, bestellt und nach einer gewissen Zeit abgeerntet werden. Die Hungersnot der zurückliegenden Jahre hat die Menschheit dazugebracht, mehr Fleisch zu essen (eine Gewohnheit, von der wir Menschen mit wachsendem Wohlstand bis heute nicht abgelassen haben).“ Das 17. Jahrhundert: keine einfache Zeit für Landwirte … Spielmaterial: 3 Spielpläne (mit alternativer Rückseite für das Familienspiel), 1 Plan für die großen Anschaffungen (mit Wertungsübersicht auf der Rückseite), 5 Hofpläne, 360 Karten (169 gelbe „Ausbildungen“ [66 Karten für 1-5 Spieler, 41 Karten für 3-5 Spieler und 62 Karten für 4-5 Spieler], 139 orange „kleine Anschaffungen“, 10 rote „große Anschaffungen“, 14 Rundenkarten [mit Aktionsmöglichkeiten für die Runden 1 bis 14], 16 Aktionskarten 8mit Aktionsmöglichkeiten, die von der Spieleranzahl abhängig sind], 5 Bettelkarten, 5 Übersichtskarten, 2 Deckkarten [1 interaktives und 1 komplexes Deck]), je 5 Personensteine, 4 Ställe und 15 Zäune (in den 5 Spielerfarben rot, blau, grün, lila und natur), 33 runde, braune Holz-Spielsteine, 27 runde, ockerfarbene Lehm-Spielsteine, 15 runde, weiße Schilf-Spielsteine, 18 runde, schwarze Stein-Spielsteine, 27 runde, gelbe Getreide-Spielsteine, 18 runde, orange Gemüse-Spielsteine, 21 weiße Schaf-Spielsteine, 18 schwarze Wildschwein-Spielsteine, 15 braune Rind-Spielsteine, 1 Startspielerstein, 24 Holz-/Lehmhüttenplättchen, 33 Steinhaus-/Ackerplättchen, 36 gelbe Nährwert-Marken, 9 Multiplikationsmarken, 3 Anspruchsmarken (Rückseite = Gast), 1 Schreibblock (mit Wertungsvorlagen) und 1 Spielanleitung. Spielziel: Am Ende des Spieles – durch geschicktes Bebauen und Bewirtschaften seines Hofes – die meisten Punkte erzielt zu haben. Spielablauf: Agricola kann in drei Varianten gespielt werden: als Familienversion, die auf den Großteil der Karten verzichtet und die zum Kennenlernen gut geeignet ist, als Komplettversion mit allen Karten und als Solospiel. Der erste Schritt: Die Familienversion: Die Spielpläne werden in die Tischmitte gelegt, dabei ist darauf zu achten, dass das Familiesymbol auf der Oberseite zu liegen kommt. Auf den Spielplänen sind die möglichen Aktionen aufgedruckt, die von den Spielern während des Spieles gewählt und ausgeführt werden können. Zusätzlich werden noch die, für die jeweilige Spieleranzahl vorgesehenen Aktionskarten herausgesucht und auf den ersten Spielplan aufgelegt. Auch diese Aktionen stehen nun den Spielern zur Verfügung. Auch hier ist darauf zu achten, dass die Seite mit dem Familiensymbol verwendet wird. Nun werden noch die Rundenkarten nach den Rückseiten sortiert, gemischt und so verdeckt aufeinander gelegt, so dass die Rundenkarten für die 1. Spielphase oben auf liegen. Diese kommen neben den Spielplan. Jeder Spieler erhält einen Hofplan, der in 15 Felder unterteilt ist. Auf die beiden braunen Felder legt der Spieler 2 Holzhüttenplättchen und auf jedes dieser Plättchen kommt nun noch ein Personenstein. Außerdem erhält jeder Spieler 3 Nährwerte – außer dem Startspieler, dieser erhält nur 2 Nährwerte und den Startspielerstein. Sein restliches Spielmaterial – 3 Personensteine, 4 Ställe und 15 Zäune – hält der Spieler etwas abseits von seinem Hofplan, getrennt bereit. Nachdem noch die restlichen Spielsteine und Plättchen für alle gut erreichbar bereitgelegt wurden, kann das Spiel beginnen. Das Spiel verläuft über 14 Runden, wobei jede Runde wie folgt abläuft: 1. Phase: Beginn der Runde, es gibt eine neue Rundenkarte: Die oberste Rundenkarte wird aufgedeckt und auf den Spielplänen auf das nächste fei Feld offen aufgelegt. Diese zusätzliche Aktion steht nun ab sofort jedem Spieler zusätzlich zur Auswahl. 2. Phase: Auffüllphase, es gibt neue Baustoffe, Tiere und Nährwerte: Auf alle Karten, die ein Warensymbol und einen Pfeil aufgedruckt haben, werden die entsprechenden Waren ausgelegt. Folgende Waren sind im Spiel: die Baustoffe Holz, Lehm, Schilf und Stein, die Rohstoffe Getreide und Gemüse und die Tierarten Schaf, Wildschwein und Rind. Außerdem können auch Nährwertmarker ins Spiel kommen und ausgelegt werden. 3. Phase: Arbeitszeit: Beginnend beim Startspieler dürfen nun die Spieler mit ihren Personensteinen vom Hofplan abwechselnd Aktionsfelder besetzen und die darauf abgebildete Aktion sofort ausführen. Befinden sich Spielsteine auf einem Aktionsfeld, darf sich der Spieler, der diese Aktion nutzt immer alle vorhandenen Spielsteine nehmen. Jedes Aktionsfeld kann aber immer nur von einem Personenstein besetzt werden und ist danach bis zum Ende der Runde von diesem Spieler blockiert. 4. Erntezeit: (am Ende der 4., 7., 9., 11., 13. und 14. Runde) In – mehr oder weniger – regelmäßigen Abständen kommt es zu einer Erntezeit, in der Äcker abgeerntet werden könne, Tiere sich vermehren können und die Spieler ihre Personen am Hofplan ernähren müssen. 5. Heimkehr: Nachdem alle Spieler ihre Personensteine gesetzt und die Aktionen ausgeführt haben, kommen die Personensteine wieder zurück auf den Hofplan. Danach ist eine Runde beendet – und eine neue beginnt, indem wieder eine Rundenkarte aufgedeckt wird. Die unterschiedlichen Aktionen helfen den Spielern ihren Bauernhof weiterzuentwickeln. Dabei sind folgende 3 Bereiche zu beachten: Hausbau und Familienplanung: Anfänglich können nur 2 Personen am Hof wohnen, da es nur zwei Wohnräume (= Holzhausplättchen) am Plan gibt. Um weitere Personen auf den Hof zu bringen muss man die Wohnräume erweitern. Dazu braucht man aber Rohstoffe, die man sich auf den entsprechenden Aktionsfeldern holen kann. Mit 5 Holz und 1 Schilf kann zum Beispiel – mit der entsprechenden Aktion – ein zusätzliches Holzhausplättchen auf den Hofplan gebracht werden. Dabei ist zu beachten, dass alle Wohnräume waagerecht oder senkrecht aneinander grenzen müssen. Wer mehr Wohnräume als Personensteine hat, kann als Aktion „Familienzuwachs“ wählen, und sich so einen weiteren Personenstein auf seinen Hof holen. Ab sofort hat der Spieler dann auch jede Runde eine Aktion mehr zur Verfügung. Ausnahme: gegen Ende des Spieles erlaubt es die Aktion „Familienzuwachs auch ohne Platz in Hütte/Haus“ zusätzliche Personensteine zu nehmen, obwohl kein zusätzlicher Raum vorhanden ist! Im Verlauf des Spieles hat der Spieler dann auch noch die Möglichkeit, seine Wohnräume zu renovieren. D.h. Holzräume können in Lehmräume bzw. diese zu Steinräumen „renoviert“ werden. Für Lehm- bzw. Steinräume gibt es am Ende des Spieles zusätzliche Siegpunkte. Während des Spieles ist darauf zu achten, dass nur Wohnräume gleicher Art dazugebaut werden können – alle Wohnräume müssen zu jederzeit immer aus der gleichen Art bestehen. D.h. es müssen auch immer alle Räume zugleich renoviert werden. Ackerbau: Mit der Aktion „Acker pflügen“ kann der Spieler Ackerplättchen auf seine Hof bringen. Um auf einem Acker auch etwas ernten zu können, muss zuvor etwas aussäen. Dazu braucht man entweder Getreide oder Gemüse und die Aktion „Aussäen“. Dann darf man entweder 1 Getreide oder 1 Gemüse auf den Acker ablegen und entweder 2 zusätzliche Getreide oder 1 zusätzliches Gemüse aus dem allgemeine Vorrat auf dem Acker zulegen. Zu Beginn jeder Erntezeit können Äcker abgeerntet werden und bringen dann dem Spieler Getreide oder Gemüse. Das erste Ackerplättchen kann beliebig am Hof platziert werden, alle anderen Plättchen müssen wiederum waagerecht oder senkrecht an ein bereits gelegtes Ackerplättchen angrenzen. Viehzucht: Tiere können ebenfalls durch Aktionen vom Spieler aufgenommen werden. Im Gegensatz zu den anderen Waren (Holz, Lehm, Schilf, Stein, Getreide, Gemüse und Nährwertmarkern) kommen Tiere nicht in den eigenen Vorrat und werden vor dem Spieler am Tisch abgelegt – Tiere müssen am Hofplan untergebracht werden. Da Tiere aber „weglaufen“ wollen, gibt es folgende Möglichkeiten um dies zu verhindern: Jedes Weidenfeld kann 2 Tiere aufnehmen, wobei in einer Weide immer nur Tiere einer Art gehalten werden dürfen. Ist ein Spieler an der Reihe, darf er Tier jederzeit in seinen Weide, Ställen und im Wohnrum umgruppieren. Tiere sind aber auch das Einzige, dass man nachträglich noch „verrücken“ kann – alle anderen Bauten, wie z.B. Äcker, Zäune, Ställe oder Wohnräume bleiben bis zum Spielende am Feld an dem sie gebaut wurden. Die Erntezeit: Am Ende der 4., 7., 9., 11., 13. und 14. Runde gibt es eine Erntezeit, die wie folgt abläuft: Dabei ist zu beachte, dass Getreide und Gemüse im eigenen Vorrat ebenfalls 1 Nährwert wert sind. Sollten einem Spieler die notwendigen Nährwerte fehlen, so muss er pro Nährwert, der ihm fehlt, eine Bettelkarte nehmen. Bettelkarten zählen am Spielende 3 Minuspunkte. Die großen Anschaffungen: Es gibt insgesamt 10 große Anschaffungen, die durch Aktionen erworben werden können. Mit ihnen hat man vor allem die Möglichkeit, Tiere und Waren in Nahrung umzuwandeln. Aber auch andere Vorteile und Nutzen kann man damit erwerben. Wer eine Anschaffung haben möchte, muss eine entsprechende Aktion auswählen, und die in der rechten oberen Ecke angegebenen Rohstoffe bezahlen. Hat man eine große Anschaffung erworben, kann man diese das ganze Spiel über verwenden und nutzen. Durch die Aktion „Brot backen“ hat man mit den meisten großen Anschaffungen die Möglichkeit, Getreide in bis zu 2 bis 5 Nährwerte umzuwandeln – und so das Getreide weitaus effizienter zu nutzen, als im allgemeinen Tausch von 1:1. Aber auch die Möglichkeit Rohstoffe in Nährwerte umzuwandeln kann durch große Anschaffungen gegeben sein. Viele große Anschaffungen bringen bei Spielende Sondersiegpunkte ein. Startspieler: Der Startspieler wechselt in Agricola nicht automatisch, sondern wer Startspieler sein möchte, muss die entsprechende Aktion wählen und ausführen. Spielende: Das Spiel endet nach der 14. Runde – nach einer letzten Erntezeit. Dann werden noch mit Hilfe der Wertungstabelle, die sich auf der Rückseite des Spielplans für die großen Anschaffungen befindet, Siegpunkte vergeben: Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. Der zweite Schritt: Das Komplette Spiel: … verläuft grundsätzlich gleich wie die Familienversion, nur werden die Spielpläne nicht mit dem Familiensymbol nach oben ausgelegt. Außerdem kommen „kleine Anschaffungen“ und – je nach Spieleranzahl – „Ausbildungen“ ins Spiel. Hier hat man die Möglichkeit, alle vorhandenen Karten zu nutzen, oder aber auch auf spezielle Decks zurückzugreifen. Folgende Decks sind im Spiel enthalten: Jeder Spieler erhält nun zu Beginn 7 Ausbildungs- und 7 kleine Anschaffungs-Karten auf die Hand. Die restlichen Karten werde beiseite gelegt und werden für das weitere Spiel nicht benötigt. Kleine Anschaffungen: … funktionieren grundsätzlich gleich wie große Anschaffungen. Neben den rechts oben angegebenen Rohstoffen, die für die kleinen Anschaffungen zu bezahlen sind, sind oftmals auch links oben Bedingungen angegeben, die erfüllt sein müssen, damit man die entsprechende kleine Anschaffung bauen und nutzen kann. Kleine Anschaffungen können einmaligen oder auch mehrmaligen Nutzen bringen. Ausbildungen: Es gibt eigene Aktionsfelder, die gewählt werden müssen, um Ausbildungen ausspielen dürfen. Meist haben diese auch Kosten in Höhe von 1 oder 2 Nährwerten. Ausbildungen geben dem Spieler neue Fähigkeiten – und können (wie auch kleine Anschaffungen) wichtig und hilfreich sein, wenn man eine bestimmte Strategie im Spiel verfolgt. Kleine Anschaffungen und Ausbildungen sind nicht unbedingt notwendig, um das Spiel zu gewinnen, können aber durchaus hilfreich sein, da sie mit anderen Karten Wechselwirkungen haben können. Spielende: Das Spiel endet ebenfalls nach der 14. Runde – nach einer letzten Erntezeit und der Ermittlung der Siegpunkt anhand der Wertungstabelle. Hier ist nur darauf zu achten, dass nun auch – dass nun auch die zusätzlichen Karten Sondersiegpunkte einbringen können. Auch in diesem Spiel hat natürlich der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewonnen. Solitärversion: Der Solospieler startet mit 0 Nährwerten. Er führt einen Spielzug nach dem anderen durch – die Regeln entsprechen denen des kompletten Spiels. Folgende Unterschiede sind zu beachten: Ziel ist es, eine möglichst hohe Siegpunktezahl zu erreichen. Wer mehrere Partien spielen möchte, sucht sich nach seiner 1 Partie von seinen ausgespielten Ausbildungen eine Karte aus, die er zu Beginn seiner nächsten Partie sofort auslegen und nutzen darf. Jede weitere Partei startet mit einer zusätzlich ausgespielten Ausbildung – der Spieler bekommt aber immer nur so viele Karten auf die Hand, das er insgesamt 7 Karten besitzt. Mit jeder Partie steigt damit aber auch die Zielpunktvorgabe, die der Spieler erreichen muss: 1. Partie: 50 Punkte 2. Partie: 55 Punkte 3. Partie: 59 Punkte 4. Partie: 62 Punkte 5. Partie: 64 Punkte 6. Partie: 65 Punkte 7. Partie: 66 Punkte 8. Partie: 67 Punkte Nach der 8. Partie hat der Spieler das Ziel erreicht. Zu Beginn jeder Runde erhält der Spieler außerdem so viele Nährwerte, wie er sein vorhergehendes Ergebnis übertroffen hat. Will man mehr als 8 Partien spielen, erhöht man einfach für jede weitere Runde die Zielpunktvorgabe um 1 Punkt. Fazit: Agricola ist ein fantastisches, spannendes und interessantes Aufbau-, Sammel-, Positions- und Kartenspiel der Sonderklasse. Es ist sowohl familientauglich (Familienspiel), aber auch für Vielspieler sehr gut geeignet (komplettes Spiel). Darüber hinaus kann Agricola auch noch als Solitärspiel gespielt werden, sodass mit diesem Spiel wirklich jede Zielgruppe getroffen wurde. Und – das Spiel funktioniert sehr gut!!! Und zwar in jeder Version für sich… Das Familienspiel ist etwas einfacher gestrickt, da man die Ausbildungs- und kleine Anschaffungs-Karten einfach weglässt. Die großen Anschaffungskarten sind im Spiel, und vermitteln auch schon den ersten Eindruck, wie man mit den restlichen Karten (im kompletten Spiel) umgehen kann und muss. Dieses Spiel ist besonders mit Einsteigern und Anfängern zum Kennenlernen geeignet – und im Spiel mit jüngeren Kindern. Hier ist man damit beschäftigt, seinen Bauernhof gut zu be- und verbauen und seine Familienmitglieder zu ernähren. Trotzdem sind die großen Anschaffungen nicht außer Acht zu lassen, da sie vor allem zur Nahrungsbeschaffung gebraucht werden und notwendig sind. Der Ablauf des Spieles selbst ist sehr einfach und in ein paar Sätzen zu erklären. Anfänger und Neueinsteiger fühlen sich mit ihren Aufgaben nicht überfordert – alles ist eindeutig und klar geregelt. Ein schneller Einstieg ist somit garantiert. Anders sieht es hier schon mit den Zusammenhängen aus. Um diese – und vor allem das Zusammenspiel der einzelnen Aktionen kennen und nutzen zu lernen – bedarf es schon einiger Partien. So ist es aber auch gegeben, dass Vielspieler gegenüber Neulingen Vorteile haben und das Spiel sicher für sich entscheiden werden. Der Spielspaß hat bei uns dadurch aber nicht unbedingt gelitten, da uns das Spiel selbst sehr fasziniert hat – und der Sieg war (zumindest in den ersten Spielen) nur nebensächlich. Viel interessanter war es, seinen Bauernhof wachsen zu sehen … In dieser Phase ist man vollauf mit den Möglichkeiten eingedeckt, die das Familienspiel als solches bietet. Auf die großen Anschaffungen wird meist vergessen – oder eben erst gegen Schluss des Spieles aufmerksam. Wenn man dann ein paar Partien gespielt hat, erkennt man sehr schnell wie hilfreich die großen Anschaffungen sind, und findet gefallen und vor allem Nutzen daran, diese gezielt zu bauen und wenn möglich rechtzeitig vor den Mitspielern günstig wegzuschnappen. Die Vorteile einer z.B. Feuerstelle sind auf keinem Fall von der Hand zu weisen … Und schnell wird man dann auch auf die anderen Karten aufmerksam werden, die im Spiel sind – aber im Familienspiel nicht zum Einsatz kommen. Dies ist dann meist der Zeitpunkt, wo man zum kompletten Spiel übergehen sollte. Durch den zusätzlichen Einsatz von Ausbildungen und kleinen Anschaffungen kommen noch mehr Möglichkeiten und Raffinessen ins Spiel. Das Spiel wird um einiges interessanter und auch spannender – und je nach Deck gibt es natürlich auch mehr Interaktion (Interaktives Karten-Deck), oder es wird umfangreicher und komplexer (Komplexes Karten-Deck). Anzuraten ist es, mit dem Einsteiger Karten-Deck zu beginnen, da man mit ihm noch nicht so gefordert wird – und man sich langsam an das Spiel mit den Ausbildungen und kleinen Anschaffungen heran arbeiten kann. Wer Spaß daran hat, kann natürlich auch alle Decks zusammenmischen – und ein „gemischtes“ Spiel spielen. Auch das macht jede Menge Spaß – eine Spezialisierung fällt in diesem Falle weg. Da in jedem Spiel immer nur 14 Karten für jeden Spieler ins Spiel kommen, es aber insgesamt 169 Ausbildungen bzw. 139 kleine Anschaffungen gibt, ist lang anhaltender Spielspaß und Abwechslung garantiert. Der Wiederspielreiz ist immens hoch, und man wird Agricola immer und immer wieder auf den Tisch holen. Wir selbst hatten schon einige Spieleabende, an denen außer Agricola nichts auf den Tisch gekommen ist, weil uns das Spiel einfach nicht losgelassen hat. Interessant ist außerdem auch, dass jede Partie Agricola mit ein paar grundsätzlichen Aktionsmöglichkeiten startet, und mit jeder neuen Runde eine neue Aktion dazukommt. Um dies alles nicht ganz vorhersehbar zu machen, kommen diese Aktionen immer wieder in neuer Reihenfolge ins Spiel, wobei jedoch darauf geachtet wurde, das bestimmte Aktionen früher und andere wiederum erst recht spät ins Spiel kommen. Ein interessanter und spannender Spielverlauf ist damit garantiert – auch wenn grundsätzlich immer klar ist, welche Aktionen es schlussendlich sein werden. Der Reiz am Spiel wird außerdem noch durch das reichhaltige und wunderschön gestaltete Spielmaterial unterstützt. In der 2. Auflage des Spieles sind die Tiere wirklich als geformte Holzteile enthalten und bringen so auch jede Menge Atmosphäre ins Spiel. Alle Spielteile bestehen aus kompakten Kartplättchen oder Holzteilen, sowie aus passend und schön illustrierten Spielplänen. Alles passt sehr gut zusammen, ist funktionell und handlich. Dadurch ist die Spielschachtel auch prall gefüllt – und man hat wohlweislich auf Einteilungen und Fächer verzichtet, da man am besten bedient ist, wenn man die einzelnen Spielmaterialien in Zip-Tütchen verstaut. Die Spielanleitung ist sehr, sehr ausführlich und umfangreich ausgefallen. Auf 16 großformatigen Seiten wird alles genau und ausführlich erklärt. In einer schmalen Seitenspalte auf jeder Seite sind die wichtigsten Dinge zusammengefasst, sodass ein schneller Wiedereinstieg möglich ist – wenn man das Spiel mal länger nicht gespielt hat. Es gibt viele Bilder und Beispiele, die einem den Einstieg erleichtern – auf fast 5 der 16 Seiten werden nur Feinheiten und Karten erklärt und erläutert. Fragen hat es bei uns nur wenige gegeben – alle konnten aber mit Hilfe der Spielanleitung geklärt werden. Das Spiel ist für 1 bis 5 Spieler ausgelegt und funktioniert in allen Besetzungen sehr gut. Als Spieldauer muss man je Spieler ca. 30 Minuten einplanen, die verlaufen aber dann sehr kurzweilig und interessant. Am besten hat es uns aber das Spiel ab 3 Spielern gefallen, auch wenn es im Spiel nicht unbedingt viel Interaktion gibt, ist doch mehr los, da man sich gegenseitig bei der Auswahl der Aktionen blockiert und in die Wege kommt. Das Solospiel war eigentlich für mich nur dazu interessant, um das Spiel kennen und erklären zu lernen – am liebsten Spiel ich doch gegen Mitspieler und nicht gegen mich selbst ;-) – es macht einfach mehr Spaß … Uns hat Agricola sehr gut gefallen und sofort in den Bann gezogen. Bei jeder Gelegenheit versuchen wir uns als Landwirte – natürlich in der kompletten Version. Aber auch wenn ich irgendwo zu Besuch bin, habe ich meist Agricola dabei, denn in der Familienversion kann man es auch jederzeit und überall auf den Tisch bringen. Und dass das Spiel nicht nur bei uns gut angekommen ist, zeigt einerseits, dass mittlerweile schon einige zusätzliche Kartendecks auf den Markt gekommen sind, wie z.B. ein L-Deck, ein Z-Deck oder ein länderspezifisches Ö-Deck für Österreich. Aber auch kleinere Erweiterungen gibt es bereits, wie z.B. „Im Wandel der Zeiten“, bei der Jahreszeiten eingeführt werden, die Vor- aber auch Nachteile bringen. Und zu guter Letzt sind sogar schon die Außerirdischen auf Agricola aufmerksam geworden – und zwar im speziellen X-Deck, indem zu bestimmten Zeitpunkt Ereignisse auftreten und ausgeführt werden müssen. Jede Menge Spaß und Spannung ist somit mit Agricola garantiert und Langeweile das Letzte das im Spiel aufkommt – und ich bin überzeugt, dass uns noch viele interessante und kurzweilige Stunden bevorstehen … Vielen Dank an LOOKOUT GAMES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
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