Spielbesprechung von Györög Kurt
Arkham Horror
(Deutsche Ausgabe)

Arkham Horror - Das Grauen von Dunwich
26.07.2009

von Richard Launius und Kevin Wilson
Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag
für 1 - 8 Spieler
ab 12 Jahren

„Wir schreiben das Jahr 1926, inmitten der wilden Zwanziger Jahre. Teenager durchtanzen die Nächte in düsteren, verrauchten Kneipen, angetrieben von dem nicht legalen Alkoholausschank, der erst durch die Rumschmuggler und anderem Pöbel ermöglicht wird. Die Nachkriegszeit ist voller Parties, auf denen man das Ende des hoffentlich letzten Krieges auf Erden feiert.
Aber nun zieht ein schwarzer Schatten über die Stadt Arkham. Fremdartige Wesen, „Die Großen Alten“ genannt, lauern dort wo sich Tore zwischen den Welten in der Leere von Raum und Zeit krümmen. Die Tore öffnen sich nun und müssen geschlossen werden, bevor „Die Großen Alten“ unsere Welt zu den Ruinen ihrer Schreckensherrschaft machen können.
Nur wenige Ermittler schaffen es, sich dem „Arkham Horror“ zu stellen. Aber werden sie diesen besiegen?“


Wird es uns gelingen die Stadt Arkham zu befreien – und die „Großen Alten“ zu besiegen?

Spielmaterial:
1 Spielbrett, 1 Erster-Spieler-Marker, 5 Würfel, 16 Ermittler-Charakterbögen, 16 Ermittlermarker (mit Standfüßen), 196 Ermittlerstatusmarker (56 Geldmarker, 34 Geistige-Gesundheit-Marker [10x 3 und 24x 1], 34 Ausdauermarker [10x 3 und 24x 1], 48 Hinweismarker und 24 Fertigkeitenanzeiger), 189 Ermittlerkarten (44 Einfache Gegenstände, 39 Besondere Gegenstände, 40 Zauber, 20 Fertigkeiten, 11 Verbündete und 35 Spezialkarten [8 Dividende, 8 Silberlogen-Mitgliedschaften, 8 Bankanleihen, 8 Segnung/Fluchkarten und 3 „Hilfs-Sheriff“-Karten]), 8 „Großer Alter“-Bögen, 20 Verderbenmarker, 179 „Großer Alter“-Karten (63 Standortkarten, 67 Mythoskarten und 49 Torkarten), 60 Monstermarker, 16 Tormarker, 3 Aktivitätsmarker, 3 „Erforscht“-Marker, 1 Terrorleistenmarker, 6 „Geschlossen“-Marker und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Rechtzeitig alle Dimensionstore in Arkham zu schließen, bevor der „Große Alte“ erwacht – bzw. wenn dieser erwacht, diesen zu besiegen.

Spielablauf:
1. Die Spielfläche vorbereiten:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte. Das Spielmaterial wird gut erreichbar neben dem Spielbrett bereitgelegt. Der Terrorleistenmarker kommt auf das Feld „0“ der Terror-Leiste am Spielplan.

2. Platzieren der Anfangshinweise:
Das Spielbrett zeigt die Stadt Arkham und die „Anderen Welten“, die die Ermittler während des Spieles aufsuchen können. Auf jeden Standort, der mit einem roten Diamanten markiert ist, wird ein Hinweismarker gelegt. Hier können Dimensionsrisse entstehen und Monster erscheinen.

3. Wahl des ersten Spielers:
Ein Startspieler wird ermittelt und erhält den Erster-Spieler-Marker.

4. Ermittler festlegen:
Der Startspieler mischt alle Ermittler-Charakterbögen und teilt jedem Spieler zufällig einen Charakterbogen aus – und somit einen Ermittler zu.
Es ist aber auch möglich, dass sich jeder Spieler gezielt einen Ermittler aussucht.

5. Enthüllung eines „Großen Alten“:
Der Startspieler mischt alle „Großer Alter“-Bögen, wählt davon einen zufällig aus und legt diesen offen in die Nähe des Spielbrettes. Dieser „Große Alte“ bedroht nun die Stadt – entsprechende Fähigkeiten dieses „Großen Alten“, die vor dem Spiel stattfinden, müssen nun durchgeführt werden.
Es ist aber auch möglich, gezielt einen „Großen Alten“ als Bedrohung herauszusuchen.

6. Trennen der Karten:
Die unterschiedlichen Ermittler- und „Großer Alter“-Karten werden in einzelne Stapel getrennt und neben dem Spielbrett bereitgelegt.

7. Erhalt des festgelegten Besitzes:
Jeder Spieler erhält nun – wie auf seinem Ermittlerbogen angegeben – bestimmte Gegenstände als festgelegten Besitz.

8. Mischen der Ermittlerkartenstapel:
Nun werden die einzelnen Ermittlerkartenstapel nochmals gut gemischt und als verdeckte Kartenstapel neben das Spielbrett gelegt.

9. Erhalt des zufälligen Besitzes:
Spieler können nun – wenn auf ihrem Ermittlerbogen angegeben – noch zufälligen Besitz erhalten. Die betroffenen Spieler ziehen entsprechend Karten von den vorgegebenen Kartenstapeln, wobei hier bestimmte Sonderfähigkeiten der Ermittler bereits eingesetzt werden können.

10. Beenden des Ermittleraufbaus:
Jeder Spieler erhält nun die Anzahl an Geistige-Gesundheit- und Ausdauermarkern, wie am Ermittlerbogen angegeben. Außerdem erhält jeder Spieler 3 Fertigkeitenzeiger, die er beliebig auf seine 3 Fertigkeitenleisten ablegt.

11. Erstellung der Monsterquelle:
Die Monstermarker kommen in einen blickdichten Behälter, der nun die Monsterquelle darstellt. Erscheint ein Monster, zieht der Startspieler einen Marker aus der Monsterquelle und legt diesen – den Anweisungen entsprechend – auf das Spielbrett.

12. Mischen der „Großer Alter“-Kartenstapel und der Tormarker:
Nun werden die Tormarker und Mythoskartenstapel gemischt und verdeckt neben dem Spielbrett bereitgelegt.

13. Platzieren der Ermittlermarker:
Die Spieler platzieren nun ihre Ermittlermarker – wie auf den Ermittlerbogen angegeben – am Spielbrett.

14. Ziehen und Ausführen einer Mythoskarte:
Der Startspieler zieht die oberste Mythoskarte, deckt diese auf und führt sie aus. Die Mythoskarte nennt einen Standort, wo ein Tor und ein Monster (bei 5 oder Spielern 2 Monster) erscheinen.
Wurde ein „Gerücht“ aufgedeckt, wird diese einfach abgelegt – und solange Ersatz gezogen, bis kein „Gerücht“ gezogen wird.
Nun muss ein Verderbenmarker auf die Verderbenleiste des „Großen Alten“ gelegt werden, da sich ein Tor geöffnet hat.

Nun kann der Startspieler das eigentliche Spiel beginnen, wobei eine Spielrunde in 5 Phasen untergliedert ist. Die Aktionen jeder Phase werden reihum, beginnend mit dem Startspieler, ausgeführt. Wenn alle Spieler die Aktionen einer Phase beendet haben, beginnt die nächste Phase. Eine Spielrunde ist in folgende 5 Phasen unterteilt:
Phase I: Unterhalt:
Jeder Spieler führt folgende Aktionen durch:
1. Aktualisierung verbrauchter Karten:
Wenn Karten „verbraucht“ werden, werden dieser verdeckt abgelegt und können für die restliche Spielrunde nicht nochmals genutzt werden. Solche Karten werden nun wieder auf die Vorderseite gedreht.
2. Ausführung von Unterhaltsaktionen:
Der Spieler kontrolliert, ob seine Ermittlerkarten Unterhaltsaktionen haben – und führt diese nun durch.
Nach Erhalt einer Dividende, Bankanleihe, Segnung oder eines Fluches braucht man in der ersten Unterhaltsphase nicht zu würfeln.
3. Fertigkeiten einstellen:
Abschließend kann der Spieler die Ermittlerfertigkeiten mit Hilfe der Fertigkeitenanzeiger neu einstellen, indem die Fertigkeitenanzeiger um die – am Ermittlerbogen angegebene – Anzahl Positionen verschoben werden.

Phase II: Bewegung:
Je nachdem, ob sich der Ermittler in Arkham oder in einer „Anderen Welt“ befindet, vollzieht er die entsprechende Bewegungsaktion:
Bewegung in Arkham:
Für jeden – auf seinem Ermittlerbogen angegebenen – Bewegungspunkt, darf der Spieler seinen Ermittler von einem Gebiet des Spielbretts zu einem anderen Gebiet bewegen, solange beide Gebiete durch eine gelbe Linie verbunden sind – oder seinen Ermittler von einem Standort zu einem Straßengebiet, von einem Straßengebiet zu einem anderen Straßengebiet bzw. von einem Straßengebiet zu einem Standort bewegen
Standorte sind durch runde Illustrationen am Spielbrett gekennzeichnet – Straßengebiete durch rechteckige Felder.

Monstern ausweichen:
Standorte und Straßengebiete die Monstermarker enthalten, können die Bewegung beeinflussen. Will ein Spieler ein Feld mit Monstermarker verlassen, muss er zuvor gegen jedes Monster kämpfen oder diesem ausweichen.
Beendet ein Spieler seine Bewegung auf einem Feld mit Monster, muss er auf alle Fälle gegen diese kämpfen.

Misslingt das Ausweichen, verursacht der Monster sofort seinen Kampfschaden und der Ermittler muss gegen das Monster kämpfen.
Kommt es zu einem Kampf, ist die Bewegung danach auf alle Fälle zu Ende und restliche Bewegungspunkte verfallen.

Hinweise aufgreifen:
Beendet ein Spieler seinen Zug auf einem Feld mit Hinweismarkern, darf er diese sofort und jederzeit aufnehmen.

Bewegung in „Anderen Welten“:
„Andere Welten“ sind durch große, runde Felder am Spielbrettrand dargestellt – alle „Anderen Welten“ sind zweigeteilt.
Befindet sich ein Spieler zu Beginn seines Zuges in einer „Anderen Welt“, erhält er keine Bewegungspunkte, sondern bewegt seinen Ermittler entweder von der ersten in die zweite Hälfte der „Anderen Welt“ – oder von der zweiten Hälfte nach Arkham zurück.
Bei der Bewegung zurück nach Arkham muss der Spieler einen Standort wählen, der ein offenes Tor genau zu dieser „Anderen Welt“ enthält. Unter den Ermittler kommt sofort ein „Erforscht“-Marker und verbleibt solange dort (unter dem Ermittler), bis dieser sich vom Standort wegbewegt. Ist dies der Fall, wird der „Erforscht“-Marker wieder vom Feld entfernt und beiseite gelegt.
Gibt es keinen entsprechenden Ort, an den der Ermittler zurückkehren könnten, ist der Ermittler „Verloren in Raum und Zeit“.

Aufgehaltene Ermittler:
Wird ein Ermittler aufgehalten, wird sein Ermittlermarker auf die Seite gelegt. In der Bewegungsphase gibt es für diese Ermittler keine Bewegungspunkte, sondern der Ermittler wird einfach nur wieder aufgestellt – und kann sich dann in der nächsten Bewegung normal weiterbewegen.

Phase III: Begegnungen in Arkham:
In dieser Phase muss jeder Spieler eine der folgenden Aktionen durchführen, die aber davon abhängig sind, ob es am Standort ein offenes Tor gibt oder nicht:
1. Kein Tor:
Gibt es am Standort kein Tor, hat der Ermittler eine Begegnung. Dazu mischt der Spieler den Standortstapel, der zu diesem Viertel gehört, indem er sich gerade befindet und zieht eine Karte. Der Spieler liest die Karte laut vor und führt die angegebenen Aktionen aus. Erscheint ein Monster, muss der Ermittler diesem ausweichen oder mit ihm kämpfen.
Danach kommt die Karte wieder in den entsprechenden Kartenstapel.

Monster und Tore können nie an versiegelten Standorten erscheinen, selbst wenn eine Karte dies fordert. Monster, die aufgrund von Standort- und Torbegegnungen erscheinen, verbleiben nie auf dem Spielbrett.

2. Tor:
Gibt es am Standort ein Tor, wird der Ermittler durch das Tor gesogen und landet in der ersten Hälfte der „Anderen Welt“, die am Tormarker angegeben ist. Dies passiert aber nur, wenn der Ermittler nicht auf einem „Erforscht“-Marker steht – ist dies nämlich der Fall, kann der Ermittler versuchen, dass Tor zu schließen oder endgültig zu versiegeln:

Phase IV: Begegnungen in „Anderen Welten“:
In dieser Phase haben alle Ermittler, die sich in „Anderen Welten“ befinden, eine Begegnung, die von der farbigen Kreismarkierung der „Anderen Welt“ abhängig ist.
Der Spieler zieht solange Karten vom Torstapel, bis er eine Karte mit einem – zur Kreismarkierung – passenden Symbol zieht. Nicht passende Karten kommen unter den Kartenstapel zurück.

Ist auf der gezogenen Karte eine spezifische Begegnung angegeben, wird diese nun ausgeführt, sowie auch alle anderen angegebenen Aktionen. Gibt es keine spezifische Begegnung, wird der „Sonstige“-Eintrag vorgelesen und die entsprechenden Aktionen ausgeführt.

Monster, die aufgrund dieser Begegnungen erscheinen, verbleiben nie auf dem Spielbrett.

Phase V: Mythos:
Der Startspieler zieht eine Mythoskarte und führt die folgenden Aktionen aus:
1. Öffnen des Tores und Monstererzeugung:
  • A. Der Standort besitzt ein „Älteres Zeichen“:
    Ist dies der Fall, passiert nichts. Kein Tor öffnet sich und kein Monster erscheint. Das „Älteren Zeichen“ hat das Tor endgültig versiegelt und kein neues Tor kann sich hier öffnen.
  • B. Der Standort hat ein offenes Tor:
    Ist dies der Fall, bricht eine Flut von Monstern aus den Toren hervor. Es erscheinen so viele Monster, wie Spieler teilnehmen bzw. Tore offen sind – ausschlaggebend ist die höhere der beiden Zahlen.
    Die zufällig gezogenen Monster werden so gleichmäßig wie möglich auf die Torstandorte verteilt, wobei nirgends mehr Monster platziert werden dürfen, als am Verursacher-Tor. Dabei ist das „Monsterlimit“ zu beachten – Entscheidungen müssen gemeinsam gefällt werden, ansonsten entscheidet der Startspieler.
  • C. Kein „Älteres Zeichen“ oder Tor:
    Ist dies der Fall, öffnet sich ein neues Tor und ein Monster erscheint – bei mehr als 5 Ermittlern 2 Monster. Folgende Dinge geschehen nun in genau dieser Reihenfolge:
    • 1. Die Verderbenleiste schreitet vor:
      Ein Verderbenmarker kommt – mit dem Auge nach oben – auf das nächste freie Feld der Verderbenleiste des „Großen Alten“. Wird dabei das letzte freie Feld belegt, erwacht der „Große Alte“. Ist dies der Fall, wird der Rest der Mythosphase nicht mehr abgehandelt, sondern es beginnt sofort der finale Kampf.
      Es ist auch möglich, dass der „Große Alte“ aufgrund zu vieler offener Tore erwacht – auch dann kommt es sofort zum finalen Kampf.
    • 2. Ein Tor öffnet sich:
      Der Startspieler zieht einen Tormarker und legt in offen auf den entsprechenden Standort. Sollten sich auf dem Standort Hinweismarker befinden, werden diese entfernt und aus dem Spiel genommen.
      Wenn sich ein Tor bei einem Ermittler öffnet, wird dieser sofort in die „Andere Welt“ gesogen und dort gleichzeitig „aufgehalten“.
    • 3. Ein Monster erscheint:
      Der Startspieler zieht 1 (bzw. bei mehr als 5 Ermittlern 2) Monstermarker und legt diese auf den Standort. Wird dabei das Monsterlimit überschritten, kommt das Monster an den Stadtrand.
    2. Platzieren der Hinweismarker:
    Wenn auf der Mythoskarte angegeben, kommt auf den angegebenen Ort ein Hinweismarker. Befindet sich am entsprechenden Ort ein Ermittler, kann er diesen sofort aufnehmen.
    3. Bewegen der Monster:
    Auf der Mythoskarte sind in der rechten unteren Ecke zwei Bewegungsfelder angegeben – ein weißes und ein schwarzes. Diese Felder geben nun vor, welche Monster sich in welche Richtung bewegen.
    Monster, die sich auf dem Spielbrett befinden, und deren Dimensionssymbol auf den Bewegungsfeldern angegeben sind, bewegen sich zu einem verbundenen Standort.
    Ist das Monster im weißen Feld angegeben, bewegt es sich entlang dem weißen Pfeil, ist es im schwarzen Feld angegeben, entlang des schwarzen Pfeils.
    Monster die auf einem Feld mit einem Ermittler stehen, bewegen sich jedoch nicht von diesem weg, sondern bleiben stehen. Ebenso bleiben Monster, die sich mehr als um ein Feld bewegen dürfen, stehen, wenn sich auf ein Feld mit einem Ermittler ziehen.
    Die Bewegungsweite der Monster ist von ihrer Umrandung abhängig:
    • schwarzer Rand: bewegt sich 1 Feld weiter.
    • gelber Rand: bewegen sich nicht weiter.
    • roter Rand: bewegen sich um 2 Felder weiter.
    • grüner Rand: besitzen spezielle Fähigkeiten – ihre Bewegung wird auf der Kampfseite der Monstermarker beschrieben.
    • blauer Rand: „fliegen“ auf den nächsten Ermittler zu bzw. bewegen sich zum „Nachthimmel“ am Spielfeldrand.
    4. Aktivieren der Mythosfähigkeit:
    Der Startspieler liest den speziellen Text der Mythoskarte vor und prüft das Merkmal der Karte. Je nachdem werden die Aktionen ausgeführt:
  • Schlagzeile: der Text der Karte wird sofort ausgeführt und die Karte danach unter den Mythoskartenstapel zurückgelegt.
  • Umgebung: der Text der Karte wird sofort ausgeführt und die Karte bleibt danach weiterhin im Spiel. Sie hat einen anhaltenden Effekt und wird deshalb am Rand des Spielbretts abgelegt. Gibt es bereits eine „Umgebungs“-Karte, wird diese nun durch die neue ersetzt und die alte abgelegt.
  • Gerücht: der Text der Karte wird sofort ausgeführt, wobei die Ermittler die Möglichkeit zum Eingreifen haben. Dabei können Sie Erfolg haben oder Versagen – bis eines davon eintritt, bleibt die Karte im Spiel. Gibt es bereits eine „Gerüchte“-Karte, wird die soben gezogene ignoriert und zurückgelegt.
  • Andere Effekte: zusätzlich kann durch eine Mythoskarte ein oder mehrere Aktivitäts- oder „Geschlossen“-Marker ins Spiel kommen, die dann auf die entsprechenden Standorte gelegt werden. Wird die Karte aus dem Spiel genommen, werden die entsprechenden Marker wieder vom Standort entfernt.

    Sobald der Startspieler alle Aktionen der Mythoskarte ausgeführt hat, wird der nächste Spieler Startspieler und erhält den Erster-Spieler-Marker. Er beginnt eine neue Spielrunde mit der Phase I: Unterhalt.

    Sonstige Regeln:
    Fertigkeiten:
    Jeder Ermittler besitzt 6 Fertigkeiten, deren aktueller Wert am Ermittlerbogen abgelesen werden kann. Jeder dieser Werte gibt vor, wie viele Würfel der Ermittler verwenden darf, um eine entsprechende Probe zu machen:
  • Kampf: wird genutzt für physische Leistungen der Kraft und Ausdauer, sowie bei Gefechtsproben.
  • Wissen: wird genutzt für Prüfungen des mystischen Wissens und mystischer Fähigkeiten, sowie bei der Durchführung von Zaubern.
  • Glück: wird genutzt um Zufälle zu ermitteln.
  • Schleichen: wird genutzt für Verbergen und Diebstähle, sowie um Monstern auszuweichen.
  • Geschwindigkeit: wird genutzt für Prüfungen der Schnelligkeit und Gewandtheit, sowie zur Festlegung der Bewegungsweite eines Ermittlers.

    Fertigkeitsproben:
    Fertigkeitsproben werden immer unter Berücksichtung folgender Informationen durchgeführt:
  • die Fertigkeit, die der Ermittler nutzen muss.
  • den Modifikator für die Probe.
  • die Schwierigkeit der Probe.

    Für eine Probe darf ein Spieler grundsätzlich die Anzahl an Würfeln, die aufgrund seiner Fertigkeit vorgegeben sind, verwenden. Vor dem Würfeln muss aber noch ein etwaiger Modifikatior abgezogen oder dazugezählt werden. Das Ergebnis ist dann die endgültige Anzahl an Würfeln, die der Ermittler verwenden darf.
    Die Schwierigkeit einer Probe gibt dann vor, wie viele „5“ oder „6“ der Ermittler erwürfeln muss, um die Probe zu bestehen.

    Während einer Probe kann ein Ermittler Hinweismarker einsetzen. Für jeden Marker darf er erneut einen Würfel werfen, um seine Probe zu bestehen.

    Einem Monster ausweichen:
    Der Ermittler führt eine Ausweichprobe durch. Besteht er die Probe, ist er dem Monster ausgewichen und kann seinen Zug fortsetzen.

    Gegen ein Monster kämpfen:
    Ein Kampf gegen ein Monster läuft wie folgt ab:
  • Horrorprobe: wird die Probe bestanden, passiert nichts – versagt der Ermittler, verliert der Ermittler die Anzahl an Geistige-Gesundheit-Markern, die unterhalb der Horrorstufe des Monsters angezeigt wird.
    Wer alle Geistige-Gesundheit-Marker verliert, wird wahnsinnig.
  • Kämpfen oder Fliehen: der Ermittler entscheidet sich für eine der folgenden Möglichkeiten:
    • Fliehen: der Ermittler macht eine Ausweichprobe. Gelingt diese, entkommt er dem Monster und der Kampf endet sofort. Versagt er jedoch, erleidet er den Kampfschaden und der Kampf geht weiter (mit Kämpfen oder Fliehen).
    • Kämpfen: der Ermittler macht eine Gefechtsprobe. Gelingt diese, besiegt der Ermittler das Monster und entfernt den Monstermarker vom Spielbrett, indem er in als Monstertrophäe vor sich auf den Tisch legt. Versagt der jedoch, erleidet er den Kampfschaden und der Kampf geht weiter (mit Kämpfen oder Fliehen).

    Waffen und Zauber im Kampf benutzen:
    Ermittler können sich durch den Einsatz von Waffen und Zauber Vorteile sichern, indem sie die Boni dieser Waffen bzw. Zauber nutzen. Waffen und Zauber haben Handsymbole aufgedruckt, die beim Einsatz zu beachten sind - denn es können maximal „2 Hände voll“ Waffen bzw. Zauber pro Kampf benutzt werden.

    Zustand der Ermittler:
  • Wahnsinnig in Arkham: sinkt die Geistige Gesundheit eines Ermittlers auf 0, so wird er wahnsinnig. Er muss sofort die (abgerundet) Hälfte seiner Gegenstände (seine Wahl) abgeben und die Hälfte seiner Hinweismarker entfernen. Alle Dividenden des Ermittlers gehen sofort verloren – der Ermittlermarker kommt ins Arkham Sanatorium, wo die Geistige Gesundheit wieder auf 1 hergestellt wird.
  • Bewusstlos in Arkham: sinkt die Ausdauer eines Ermittlers auf 0, ist wird er bewusstlos. Er muss sofort die (abgerundet) Hälfte seiner Gegenstände (seine Wahl) abgeben und die Hälfte seiner Hinweismarker entfernen. Alle Dividenden des Ermittlers gehen sofort verloren – der Ermittlermarker kommt ins St. Mary’s Hospital, wo die Ausdauer wieder auf 1 hergestellt wird.
  • Wahnsinnig oder bewusstlos in einer „Anderen Welt“: sinkt die Geistige Gesundheit oder die Ausdauer eines Ermittlers auf 0, ist er „Verloren in Zeit und Raum“. Er muss sofort die (abgerundet) Hälfte seiner Gegenstände (seine Wahl) abgeben und die Hälfte seiner Hinweismarker entfernen. Alle Dividenden des Ermittlers gehen sofort verloren – der Ermittlermarker kommt auf das „Verloren in Zeit um Raum“-Feld am Spielbrett, wo die Geistige Gesundheit und die Ausdauer wieder auf 1 hergestellt werden – der Ermittler wird aufgehalten.
  • Verhaftete Ermittler: kommen auf der Polizeirevierfeld und verlieren sofort die (abgerundet) Hälfte ihres Geldes und werden aufgehalten.
  • Verschlungene Ermittler: sinkt die Geistige Gesundheit und die Ausdauer eines Ermittlers auf 0, legt der Spieler sofort alle Karten ab und mischt seinen Ermittler-Charakterbogen in die nicht verwendeten. Danach beginnt der das Spiel mit einem neuen Charakter – wie zu Beginn eines neuen Spieles.
  • Gesegnete und verfluchte Ermittler: ist ein Ermittler gesegnet, zählt auch eine gewürfelte „4“ als Erfolg – ist ein Ermittler verflucht, zählt nur die „6“ als Erfolg.

    Schließen und Versiegeln von Toren:
  • Tore schließen: steht ein Ermittler auf einem „Erforscht“-Marker, kann er in der Phase III: Begegnungen in Arkham versuchen das Tor zu schließen. Dazu muss er entweder eine Wissens- oder Kampfprobe bestehen, unter Berücksichtigung der Modifikationen am Tormarker. Besteht der Ermittler die Probe, ist das Tor geschlossen und der Ermittler erhält den Marker als Tortrophäe, die er vor sich auf den Tisch legt. Versagt der Ermittler, bleibt das Tor offen.
  • Tore versiegeln: hat ein Ermittler ein Tor erfolgreich geschlossen, kann er es sofort – durch Abgabe von 5 Hinweismarkern – versiegeln und somit für immer schließen. Dazu nimmt der Spieler einen Verderbenmarker vom Haufen der unbenutzten Verderbenmarker und legt ihn – mit der „Älteres Zeichen“-Seite – auf den Standort.
  • Monster und Tore schließen: wenn ein Tor geschlossen wurde, werden alle Monster in Arkham, dem Nachthimmel und am Stadtrand, die das gleiche Dimensionssymbol wie das geschlossene Tor aufweisen vom Spielbrett genommen und in die Monsterquelle zurückgelegt.
  • „Ältere Zeichen“: sind spezielle Gegenstände, mit denen ein Ermittler ebenfalls ein Tor versiegeln kann. Dazu muss er keine Wissens- oder Kampfprobe bestehen.
    Ein „Älteres Zeichen“ wird wie folgt genutzt:
    • der Spieler entfernt 1 Geistige Gesundheit- und 1 Ausdauermarker.
    • der Spieler nimmt einen Verderbenmarker von der Verderbenleiste des „Großen Alten“ und legt ihn – mit der „Älteres Zeichen“-Seite – auf den Standort.
    • der Spieler entfernt die „Ältern Zeichen“-Karte ganz aus dem Spiel.


    Es dürfen sich zu keiner Zeit mehr als „Anzahl der Spieler + 3“ Monster in Arkham befinden.
    Sollten dennoch Monster erscheinen, werde diese an den Stadtrand gestellt. Wird dort ein – durch die Spieleranzahl vorgegebenes – Limit überschritten, werden alle Monster vom Stadtrand wieder entfernt und in die Monsterquelle gelegt – gleichzeitig aber der Terror-Level um 1 erhöht.

    Terror-Level:
    Für jeden Punkt, der auf der Terror-Leiste hinzukommt, verschwindet ein Verbündeter aus Arkham. Dazu wird verdeckt eine Verbündeten-Karte gezogen und aus dem Spiel genommen.
    Erreicht der Terror-Level 3, wird das Warenhaus geschlossen – also mit einem „Geschlossen“-Marker versehen und kann nicht mehr genutzt werden.
    Erreicht der Terror-Level 6, wird der Raritätenladen geschlossen – also mit einem „Geschlossen“-Marker versehen und kann nicht mehr genutzt werden.
    Erreicht der Terror-Level 9, wird das Zauberladen geschlossen – also mit einem „Geschlossen“-Marker versehen und kann nicht mehr genutzt werden.
    Wenn der Terror-Level 10 erreicht, wird das Monsterlimit in Arkham aufgehoben und zusätzlich ein Verderbenmarker auf die Verderbenleiste des „Großen Alten“ gelegt.

    Der „Große Alte“ erwacht:
    Wenn der „Große Alte“ erwacht, werden alle Ermittler in Raum und Zeit sofort verschlungen und sind aus dem Spiel. Die überlebenden Ermittler müssen sich dem „Großen Alten“ stellen. Dieser Kampf ist in Runden untereilt, die wie folgt ablaufen:
  • Vorbereitung der Ermittler: die Ermittler können ihre Karten aktivieren, Ermittlerfähigkeiten nutzen, ihre Fertigkeiten neu ausrichten und Gegenstände untereinander tauschen.
  • Angriff der Ermittler: beginnend mit dem Startspieler machen die Ermittler eine Gefechtsprobe gegen den „Großen Alten“, wobei Teilerfolge notiert werden.
  • Angriff des „Großen Alten“: je nach „Großen Alten“ kann dies verschieden ablaufen und ist am jeweiligen „Großen Alten“-Bogen ersichtlich. Danach beginnt eine neue Runde.

    Spezielle Fähigkeiten der Standorte:
    Einige Standorte besitzen spezielle Fähigkeiten, die ein Ermittler ausführen kann, wenn er diesen Ort betritt. Die Fähigkeit wird dann anstatt der Begegnung an diesem Ort ausgeführt.

    Ausrüstung tauschen:
    Ermittler, die auf dem gleichen Feld stehen, können jederzeit Gegenstände untereinander tauschen.

    Spielende:
    Die Ermittler gewinnen das Spiel auf eine der 3 folgenden Arten:
    A. Die Tore schließen:
    Ein Ermittler verschließt das letzte Tor und alle Ermittler besitzen mindestens so viele Tortrophäen, wie Spieler teilnehmen.
    B. Versiegeln der Tore:
    Zu einem beliebigen Zeitpunkt liegen 6 oder mehr „Ältere Zeichen“ aus.
    C. Den „Großen Alten“ bannen:
    Der „Große Alte“ erwacht – wird aber von den Ermittlern besiegt.

    Der Spieler mit den meisten Tortrophäen erhält den Titel „Erster Bürger von Arkham“.

    In einer abschließenden Siegwertung können noch Punkte ermittelt werden, um den Sieger untern den Ermittlern zu bestimmen:
  • Höchste aufgedruckte Nummer auf der Verderbenleiste des „Großen Alten“, abzüglich des Terror-Levels. Dieser Wert wird nun noch wie folgt angepasst:
    • –1 für jede unbezahlte/ausgelassene Bankanleihe.
    • –1 für jedes ausgespielte „Älteres Zeichen“.
    • +1 für jede nicht abgegebene Tortrophäe am Ende des Spiels.
    • +1 für je 3 Monstertrophäen vorhanden am Ende des Spiels.
    • +1 für jeden überlebenden Ermittler mit gesundem Verstand am Ende des Spiels.

    Das Spiel endet aber auch mit der Niederlage der Ermittler, wenn der „Große Alte“ erwacht und alle Ermittler von ihm vernichtet werden.

    Fazit:
    Arkham Horror ist ein äußerst interessantes Lauf-, Sammel- und Positionsspiel, indem es auch darum geht – wie in einem Rollenspiel – einen Charakter zu führen, auszubauen bzw. aufzuwerten und zu verbessern, um Aufgaben und Abenteuer zu bestehen. Es ist aber auch ein Spiel, dass aufgrund seiner Komplexität und umfangreichen, detaillierten Regeln sicherlich nur für Vielspieler und Experten geeignet ist. Eventuell wenn ein versierte Spieler dabei ist und alle Erklärungen übernimmt, könnten auch Neulinge und Anfänger ins Spiel genommen werden.

    Arkham Horror ist aber auch ein Spiel, für das man in jeder Hinsicht Zeit braucht. Einerseits Zeit um sich durch die 24-seitige Spielanleitung zu „arbeiten“, die aber sehr gut strukturiert und aufgebaut ist. Zuerst wird dem Leser das Spielmaterial genau und detailliert näher gebracht, danach Schritt für Schritt der Aufbau und der Spielablauf erklärt. Alles ist von vielen umfangreichen und großzügigen Bildern und Beispielen begleitet, sodass es eigentlich zu keinen Unklarheiten oder Fragen kommen sollte. Nähere Beschreibungen und spezielle Abläufe werden anschließend an den Spielablauf erklärt.
    Zeit braucht man dann aber auch für das Spiel selbst. 2 bis 3 Stunden Spieldauer sollte man schon einplanen – und anfänglich sogar etwas mehr. Diese vergehen dann aber meist kurzweilig und spannend, und dass in jeder Besetzung. Das Spiel ist für bis zu 8 Spieler geeignet, kann aber auch alleine gespielt werden. Alle Besetzungen funktionieren und haben ihren eigenen Reiz. Alleine bin ich für alles alleine verantwortlich und das Spiel verläuft zügiger und schneller, wobei es in größeren Besetzungen durchaus auch Spaß macht, die Spielzüge zu diskutieren und abzusprechen. Dies hat aber eine längere Spieldauer zur Folge. Längen und Wartezeiten gibt es aber trotzdem eigentlich keine, da man mehr oder weniger immer ins Spiel miteingebunden ist – und mitverfolgt und mit bespricht was gerade passiert und geschieht …

    Bei Arkham Horror handelt es sich aber auch um ein kooperatives Spiel, dass man entweder gemeinsam gewinnt oder verliert – und es ist schon herausfordernd und interessant, gegen das Spiel zu gewinnen. Und es ist gar nicht so leicht, gegen die „Großen Alten“ siegreich zu sein. Aufgrund der verschiedenen „Großen Alten“ – und auch aufgrund der vielen Karten und immer wieder anderen Herausforderungen – wird das Spiel auch nicht eintönig oder langweilig – Spaß, Spannung und Wiederspielreiz sind vorhanden und lassen die Spieler nicht mehr los.
    Der Wiederspielreiz ist aber auch durch das reichhaltige, schöne, funktionelle und passende Spielmaterial gegeben, das Atmosphäre ins Spiel bringt – und ausgezeichnet zum Thema und Spiel passt.

    Im Spiel selbst geht es dann darum, möglichst vorausschauend und vorausplanend – gemeinsam – gegen den „Großen Alten“ (=das Spiel) vorzugehen. Arbeitsteilung und gemeinsames Vorgehen, sowie gezielt Orte aufzusuchen, Verbündete finden, Karten zu sammeln und rechtzeitig Tore zu verschließen ist unumgänglich – und das „A“ und „O“ im Spiel.
    Der Ablauf selbst ist dabei – an und für sich – recht einfach und schnell zu erlernen. Die Herausforderung liegt in den Details, die zahlreich vorhanden sind und beachtet werden wollen bzw. müssen, sowie darin, die Übersicht über das Spiel und den jeweiligen Status zu behalten. So ist es unbedingt notwendig, auf den Terror-Level zu achten, sodass nicht zu früh Verbündete verloren gehen, oder aber Geschäfte geschlossen werden, die man braucht, um an wichtige Gegenstände zu kommen. Ein dauerndes Abwägen und Abschätzen der Wichtigkeit von Aktionen, die erfüllt werden müssen, begleiten die Ermittler durch das ganze Spiel.
    Neulinge müssen hier schon sehr aufpassen um nichts zu übersehen oder zu vergessen. Wer sich aber auf das Spiel einlässt – und sich in den Bann ziehen lässt -, wird mit einem ausgezeichneten und spannenden Spiel belohnt, das abendfüllend begeistern und spannende Stunden bringen kann. Zusammenarbeiten und einander helfen ist – wie be- und geschrieben – dabei unumgänglich, und macht auch einen Teil des Spielreizes aus.

    Hilfreich und eine gut Idee war es, dass auf der Rückseite der Anleitung eine tolle und übersichtliche Kurzanleitung aufgedruckt wurde. Diese gibt es aber leider nur einmal und sollte gleich ein paar Mal kopiert und an die Mitspieler verteilt werden.

    Uns hat Arkham Horror sehr, sehr gut gefallen und schon viele spannende Abende und kurzweilige Stunden bereitet – und es werden sicherlich noch viele, viele Folgen. Egal ob ich dabei alleine – oder aber mit Freunden – daran gehen werden, die Stadt Arkham zu retten. Es macht auf alle Fälle Spaß und es lässt einem nicht mehr los. Wir wurden jedenfalls in den Bann von Arkham Horror gezogen – und es ist nicht absehbar, wann sich dieser gebrochen werden wird …

    Vielen Dank an FANTASY FLIGHT GAMES/HEIDELBERGER SPIELEVERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

    Arkham Horror- Das Grauen von Dunwich
    (Deutsche Ausgabe)

    Arkham Horror
    26.07.2009

    von Richard Launius und Kevin Wilson
    Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag
    für 1 - 8 Spieler
    ab 12 Jahren

    nur in Verbindung mit Arkham Horror spielbar

    „Erneut kehrt das Grauen zurück nach Neuengland, doch diesmal breitet es sich in der Kleinstadt Dunwich aus, nur einige Meilen entfernt von Arkham. Dunwich liegt inmitten bewaldeter Hügel, auf denen es, so erzählt man sich, mysteriöse Steinmonumente geben soll. Die Wälder scheinen unnatürlich und totenstill. Nur ein paar verschrobene Einsiedler leben in ihren Verschlägen unter den unnatürlich verkrümmten Baumwipfeln dieses Waldes. Nachts erklingen erstickte Vogelschreie und Glühwürmchen führen in den verhexten Tälern ihren makabren Tanz auf. An diesem Ort wirken noch die vor langer Zeit geschlossenen Pakte mit unbekannten Mächten. Menschen verschwinden spurlos aus ihren Häusern und ein fremdes Grauen schleicht umher.
    Die Bewohner von Dunwich stehen nun am Scheideweg: Vertrauen sie den merkwürdigen Fremden, die sich plötzlich in ihre Angelegenheiten einzumischen scheinen oder schauen sie weiter tatenlos zu, wie das von der Whateley Farm ausgehende Grauen von Dunwich sein Unwesen treibt...“


    Wird es uns gelingen Arkham und Dunwich zu befreien – und die „Großen Alten“ zu besiegen?

    Spielmaterial:
    1 Erweiterungsspielbrett, 8 Ermittler-Charakterbögen, 8 Ermittler-Marker (mit Standfüßen), 152 Ermittlerkarten (24 Invaliditätskarten, 24 Geistesstörungskarten, 15 Einfache Gegenstände, 25 Besondere Gegenstände, 21 Zaubersprüche, 11 Fertigkeiten, 5 Verbündete, 20 Spezialkarten [8 Sheldon-Banden-Mitgliedschaften, 8 Zugtickets und 4 Zustandskarten] und 7 Austauschkarten für das Grundspiel [die nur benötigt werden, wenn man das englische Grundspiel besitzt]), 4 „Großer-Alter“ Bögen, 180 „Großer-Alter“-Karten (63 Arkham-Standortkarten, 42 Dunwich-Standortkarten, 36 Mythoskarten, 32 Torkarten und 7 Grauen von Dunwich-Karten), 28 Monstermarker, 3 Grauen von Dunwich-Marker, 4 Tormarker, 7 Trümmermarker und 1 Spielanleitung.

    Spielziel:
    Rechtzeitig alle Dimensionstore in Arkham und Dunwich zu schließen, bevor der „Große Alte“ erwacht – bzw. wenn dieser erwacht, diesen zu besiegen.

    Spielablauf:
    Das Spielbrett stellt das Gebiet um Dunwich dar, und ist grundsätzlich wie Arkham aufgebaut.

    Die meisten neuen Ermittlerkarten werden einfach zu denn bereits vorhanden Karten gemischt, Aufträge und Missionen bilden eine neue Art von Karten und bilden eigene Stapel. Außerdem gibt es neu Invaliditäts- und Geistesstörungskarten, die herangezogen werden, wenn die Ausdauer bzw. Geistige Gesundheit eines Ermittlers auf 0 fällt.

    Als neue Monstermarker kommen Ausgeburten hinzu, die durch einen roten Kreis gekennzeichnet sind. Ebenso kommt mit der Erweiterung eine neue Bewegung – die Pirscherbewegung – ins Spiel.

    Das gesamte neue Spielmaterial wird neben dem Spielplan bereitgelegt.

    Zusammenfügen der Erweiterung mit dem Grundspiel:
    1. Vorbereitung der Kartenstapel:
    Die neuen einfachen und besonderen Gegenstände, Zaubersprüche, Fertigkeiten, Verbündeten, Arkham-Standort-, Mythos- und Torkaten werden in die entsprechenden Kartenstapel gemischt.

    2. Vorbereitung der Tormarker:
    Die neuen Tormarker werden zu den bereits bestehenden Tormarker gemischt.

    3. Vorbereitung der Monstermarker:
    Die Masken- und Ausgeburtenmarker werden aussortiert und zur Seite gelegt.

    Aufbau der Erweiterung:
    Das Grundspiel wird wie dort beschrieben aufgebaut. Außerdem sind folgenden Ergänzungen und Änderungen durchzuführen:
    1. Vorbereiten des Spielfeldes:
    Das Dunwich-Spielbrett wird neben das Arkham-Spielbrett gelegt.

    2. Platzieren der Anfangshinweise:
    Hinweismarker werden auf die Standorte mit rotem Diamanten in Dunwich und Arkham platziert.

    6. Trennen der Karten:
    Die Grauen von Dunwich-Karten werden neben dem Dunwich-Spielbrett ausgelegt.
    Alle Verbündeten werden gut gemischt und davon 11 Karten verdeckt gezogen und für das Spiel verwendet. So kommen auch mit der Erweiterung immer nur 11 Verbündete ins Spiel. Verbündete, die als Startausrüstung benötigt werden, müssen von diesen 11 Verbündeten stammen. Wird ein bestimmter Verbündeter benötigt, der nicht bei den 11 Verbündeten dabei ist, wird dieser von den restlichen Verbündeten genommen und dafür ein anderer Verbündeter – ohne anzusehen - zurückgelegt.

    11. Erstellen der Monsterquelle:
    Die restlichen Monstermarker (ohne die Masken- und Ausgeburtenmarker) werden gemischt und bilden die Monsterquelle.

    14. Ziehen und Ausführen einer Mythoskarte:
    … wie im Grundspiel, schließt die Spielvorbereitungen ab.

    Regeln der Erweiterung:
    Der Ausdruck „in Arkham“ auf Karten:
    Karten, die sich auf Arkham beziehen, gelten auch für Dunwich.

    Das Monsterlimit und der Stadtrand:
    Monster in Dunwich zählen nicht zum Monsterlimit und gehen nicht zum Stadtrand. Stattdessen wird ihre Anzahl von den Dimensionswirbeln kontrolliert.

    Der Nachthimmel:
    Fliegende Monster in Dunwich können in den Nachthimmel aufsteigen. Dunwich gilt wie Arkham als benachbart zum Nachthimmel.

    Zurückkehren aus „Verloren in Zeit und Raum“:
    Ermittler können sowohl nach Arkham oder Dunwich zurückkehren.

    Das Reisen zwischen den Städten:
    Die beiden Städte können nur über den Bahnhof bzw. Güterbahnhof erreicht werden. Der Spieler zahlt 1$ und verwendet 1 Bewegungspunkt um vom Bahnhof zum Güterbahnhof zu reisen.

    Aufträge und Missionen:
    Aufträge (in den einfachen Gegenständen enthalten) und Missionen (in den besonderen Gegenständen enthalten) bestehen aus kurzen Listen von Standorten und/oder Straßengebieten, die in der angegeben Reihenfolge aufgesucht werden müssen, um diese zu erfüllen. Ist dies der Fall, erhält der Ermittler eine Belohnung.

    Dimensionsriß:
    Es gibt Mythoskarten mit rot gekennzeichneten Torstandorten – diese zeigen Dimensionsrisse an. Ein Dimensionsriß funktioniert wie eine normale Mythoskarte, außer der angeführte Ort besitzt ein „Älteres Zeichen“. Ist dies der Fall, öffnet sich der Dimensionsriß und der „Ältere Zeichen“-Marker wird vom Standort entfernt. Danach öffnet sich dort normal ein Tor und ein Monster erscheint. Zusätzlich bewegen sich alle fliegenden Monster.

    Invalidität und Geistesstörung:
    Wenn die Ausdauer oder Geistige Gesundheit eines Ermittlers auf 0 sinkt, kann er sich dafür entscheiden eine Invaliditäts- oder Geistesstörungskarte zu ziehen. Ist dies der Fall verliert der Ermittler keine Gegenstände und Hinweismarker und die Ausdauer bzw. Geistige Gesundheit wird bis zum Maximalwert geheilt.
    Der Ermittler muss aber trotzdem nach St. Mary`s Hospital, Arkham Sanatorium oder Verloren in Zeit und Raum versetzt werden.

    Invaliditäts- bzw. Geistesstörungskarten fügen dem Ermittler aber langfristige Nachteile hinzu.

    Ermittler in den Ruhestand versetzen:
    Ein Spieler kann sich freiwillig dazu entscheiden, einen Ermittler mit 2 oder mehr Invaliditäts- bzw. Geistesstörungskarten in den Ruhestand zu schicken. Ist die der Fall, muss der Spieler eine Runde lang aussetzen, gibt seinen alten Ermittler ab und zieht dafür einen neuen Ermittler.

    Versteckte Waffen:
    Versteckte Waffen bedürfen keiner Hände und können zusätzlich zu anderen Waffen eingesetzt werden.

    Pirscher-Bewegung:
    Durch die Erweiterung kommen neue Monster ins Spiel:
  • Pirscher (mit lilafarbenen Rand): sie bewegen sich wie normale Monster, außer es befindet sich ein Ermittler benachbart, dann bewegen sie sich auf diesen zu.

    Dimensionswirbel:
    Diese speziellen Felder befinden sich in Dunwich und können von keinem Ermittler betreten werden. Monster, die einen Dimensionswirbel betreten kommen sofort wieder in die Monsterquelle und erhöhen den Terror-Level in Dunwich. Wenn sich weniger als 3 Grauen von Dunwich-Marker auf der Grauen von Dunwich-Leiste befinden, wird ein Grauen von Dunwich-Marker hinzugefügt – ist es der 3. Grauen von Dunwich-Marker, so erscheint das Grauen von Dunwich.

    Das Grauen von Dunwich:
    Das Grauen von Dunwich ist eine schreckliche Kreatur, die mächtiger als alle Monster ist, aber nicht so mächtig wie „Großer Alter“. Der entsprechende Monstermarker wird auf dem Straßengebiet „Sentinel Hill“ platziert.
    Ist Das Grauen von Dunwich im Spiel, besteht bei jeder seiner Bewegungen die Gefahr, dass ein Verderbenmarker zur Verderbenleiste des „Großen Alten“ hinzugefügt wird.

    Kämpft ein Ermittler gegen Das Grauen von Dunwich, muss dieser den Grauen von Dunwich-Kartenstapel mischen und eine Karte davon ziehen, die die Fähigkeiten der Kreatur im Kampf darstellen.

    Wird Das Grauen von Dunwich besiegt, kommen die Marker von der Grauen von Dunwich-Leiste und Der Grauen von Dunwich-Marker wieder aus dem Spiel genommen.

    Siegwertung:
    Folgende Modifikationen werden bei der Siegwertung zusätzlich beachtet:
  • +1 pro Auftrag oder Mission, die erfüllt wurde.
  • -1 pro Ermittler, der in den Ruhstand geschickt wurde.

    Spielende:
    Unverändert - wie im Grundspiel !!!

    Fazit:
    Arkham Horror – Das Grauen von Dunwich bringt einen zusätzlichen Ort ins Geschehen, auf den ebenfalls geachtet werden muss. Das Augenmerk liegt nun nicht nur mehr auf Arkham, sondern auch auf Dunwich, wo Monster erscheinen, Tore sich öffnen und Dimensionsrisse entstehen können.
    Die Herausforderung wird noch größer und das Spiel spannender – und umfangreicher.

    Vernachlässigt man einen der beiden Orte, hat das Auswirkungen auf das gesamte Spielgeschehen. Es wird nun auch noch etwas schwieriger und interessanter, die Monster, Kreaturen und „Großen Alten“ in Schach zu halten. Übersichtliches und vorausschauendes Spielen damit noch wichtiger …

    Nett gelöst ist dabei, dass die Orte nur mit dem Zug – über die Bahnhöfe – erreichbar sind. Dies sollte man auf alle Fälle einplanen und mit berücksichtigen. Aber auch noch andere nette Neuheiten gibt es: versteckte Waffen, die sehr hilfreich sein können und die Aufträge und Missionen, durch deren Erfüllung man sich zusätzliche Belohungen erarbeiten kann.

    Auch interessant ist die Möglichkeit, sich nun für Invaliditäts- bzw. Geistesstörungskarten entscheiden zu können, anstatt hinnehmen zu müssen, dass man wichtige Gegenstände und Hinweismarker verliert, wenn die Ausdauer bzw. der Geistige Zustand auf 0 fällt. Hier gilt es dann genau abzuwägen, was schwerer wiegt und leichter zu verschmerzen ist: die Gegenstände und Hinweismarker zu behalten, oder den nachhaltigen Schaden der durch die neuen Karrten gegeben ist, hinzunehmen …

    Das Spielmaterial in der Erweiterung ist wieder umfangreich und schön ausgefallen. Alles passt wunderbar und bestens zusammen. Die Anleitung ist wiederum sehr umfangreich (12 Seiten) und ausführlich ausgefallen – erklärt aber alle Änderungen sehr genau, und unterstützt diese Erklärungen mit vielen Bildern und Beispielen.
    Im Anschluss an die Anleitung und Beschreibung der Erweiterung wurden einige Seiten der Anleitung dazu genutzt, um auf bereits aufgetretene Fragen einzugehen und diese zu klären und zu erläutern. Viele dieser Klarstellungen wurden aber in der Zwischenzeit bereits in die (Neuauflage der deutschen) Anleitung aufgenommen und sollten sich dadurch eigentlich gar nicht mehr stellen …

    Bei Arkham Horror – Das Grauen von Dunwich handelt es sich um eine gelungene Erweiterung und Bereicherung von Arkham Horror. Das Spiel wird insgesamt umfangreicher, spannender und interessanter – und macht nun noch mehr Spaß.
    Bei uns kommt Arkham Horror nicht mehr ohne dieser Erweiterung auf den Tisch – und ganz nach dem Motto: „Es gibt viel zu tun, packen wir es an …“, freuen wir schon auf die nächste Herausforderung …

    Vielen Dank an FANTASY FLIGHT GAMES/HEIDELBERGER SPIELEVERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars