Spielbesprechung von Györög Kurt
Cartagena 4
Die Meuterei

11.06.2009

von Michael Rieneck
Winning Moves
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

“Die Spieler befinden sich auf dem Piratenschiff, das von der Goldinsel weitergesegelt ist. Unterwegs besuchen sie verschiedene Piraten in ihren Kajüten, um sich auf eine bevorstehende Meuterei, die am Ende der Seefahrt kommen wird, vorzubereiten. Von den Piraten erhalten sie wertvolle Informationen, Kampfkarten oder Gold. Während der Fahrt muss sich jeder Spieler entscheiden, auf wessen Seite er kämpfen wird, denn am Ende des Spiels wird Steuermann Ramon Diaz Captain Valverde zum Kampf fordern. Die Spieler haben jetzt Gelegenheit, den Ausgang der Meuterei zu ihren eigenen Gunsten zu beeinflussen. Jeder Spieler, der schließlich auf die siegreiche Seite gesetzt hat, hat gut Chancen das Spiel zu gewinnen“

Cartagena – Die Meuterei: die Geschichte geht weiter …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 10 Matrosenfiguren (mit den Werten 1 bis 10 unter ihren „Füßen“), 1 Schiffsfigur, 13 Piratenkarten, 8 Gesinnungskarten (je 2 in rot, blau, grün und gelb), 40 Kampfkarten (mit den Werten 1 bis 3 in altrosa und grau), 4 Äffchenkarten (in rot, blau, grün und gelb), 18 Goldkarten (mit den Werten 1 bis 3), 30 Goldmünzen, 1 Übersichtsblatt (über das Spielmaterial und die 13 Piratenkarten) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spiels auf die richtige „Seite“ gesetzt zu haben und – sollten dies mehreren Spielern gelungen sein – auch noch das meiste Gold zu besitzen.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte.

Jeder Spieler erhält 2 Kampfkarten, (jeweils mit dem Wert 1 in altrosa und grau), 2 Gesinnungskarten einer Farbe und 1 Äffchenkarte, die er auf die Hand nimmt. Außerdem erhält jeder Spieler 1 Gold, das er vor sich ablegt.

Die restlichen Kampfkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf die Vulkaninsel am Spielplan abgelegt. Ebenso werden die Goldkarten gut gemischt und als verdeckter Kartenstapel auf der Schatzinsel am Spielplan bereitgelegt, die nicht verteilten Goldmünzen kommen auf die Goldinsel am Spielplan.
Die Matrosenfiguren werden gut gemischt und auf das Schiffsdeck am Spielplan gestellt, ohne das jemand die Werte unter ihren „Füßen“ sehen kann.
Nun kommt noch die Schiffsfigur am ihr Startfeld, das bei 2 Spielern bei der Vulkaninsel, bei 3 Spielern bei der Schatzinsel und bei 4 Spielern bei der Goldinsel liegt.

Der Startspieler erhält alle 13 Piratenkarten und beginnt das Spiel, das in 2 Phasen unterteilt ist: zuerst kommt die Seefahrt und anschließend die Meuterei.

Die Seefahrt:
… besteht aus mehreren Runden, die wie folgt ablaufen:
Der Startspieler mischt alle Piratenkarten und legt verdeckt so viele Karten in einer Reihe aus, wie Spieler teilnehmen + 3 Karten.
Danach deckt er die erste Karte davon auf, und entscheidet sich, den Vorteil dieser aufgedeckten Piratenkarten zu nutzen, oder eine weitere Karte aufzudecken. Nun kann er den Vorteil der neu aufgedeckten Karte nutzen, oder wiederum eine weitere Karte aufdecken.
Wird ein Vorteil einer Karte nicht sofort genutzt, kann im weiteren Verlauf diese Karte nicht mehr gewählt werden, sondern immer nur die neu aufgedeckte Karte.
Wird die letzte Karte der Reihe aufgedeckt, muss der Vorteil dieser Karte genutzt werden.

Sobald ein Spieler den Vorteil einer Karte genutzt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Ist dies der Fall, hat der Spieler einmalig die Wahl, den Vorteil einer der bereits aufgedeckten Piratenkarten zu nutzen, oder eben – wenn noch vorhanden – eine weitere Karte aufdecken zu lassen.

Nachdem jeder Spieler den Vorteil einer Karte genutzt hat, ist die Runde zu Ende und das Schiff wird um so viele Felder weitergezogen, wie noch verdeckte Karten in der ausgelegten Reihe liegen.

Danach wird der – im Uhrzeigersinn – nächste Spieler zum Startspieler, erhält wieder alle 13 Piratenkarten, die er mischt und damit eine neue Runde beginnt.

Folgende Piratenkarten sind im Spiel:
  • Captain Valverde: der Spieler erhält die oberste Goldkarte und eine Goldmünze.
  • Ramon Diaz: der Spieler darf sich jeweils die oberste Gold- und Kampfkarte ansehen und eine davon nehmen. Die nicht gewählte Karte wird untern den entsprechenden Kartenstapel geschoben.
  • Crackpott: der Spieler erhält die beiden obersten Kampfkarten.
  • Tembo: der Spieler darf sich die beiden obersten Kampfkarten ansehen und eine davon nehmen. Die nicht gewählte Karte wird untern den Kartenstapel geschoben.
  • Wessel-Jan: der Spieler kann bis zu 3 Kampfkarten tauschen, indem er die entsprechende Anzahl an Karten unter den Stapel schiebt und entsprechend viele Karten nachzieht.
  • Dean Nero: der Spieler kann im Verhältnis 1:1 bis zu 3 Kampfkarten in Goldmünzen, oder umgekehrt, eintauschen. Abgegebenen Kampfkarten kommen unter den Kartenstapel.
  • Pang: der Spieler darf entweder die oberste Kampfkarte ziehen oder sich eine Goldmünze nehmen.
  • Chang Ye: der Spieler darf eine Goldmünze von einem Mitspieler stehlen.
  • Saté: der Spieler darf eine Goldmünze nehmen. Nimmt er jedoch die Münze nicht und deckt eine weitere Karte auf, erhält der folgende Spieler jeweils 1 Goldmünze mehr, wenn er diese Karte wählt.
  • Bijoux: der Spieler legt seine Gesinnung fest, indem er die entsprechende Karte verdeckt halb untern den Spielplan auf seiner Seite schiebt. Wer seine Gesinnung schon festgelegt hat, darf diese nun wechseln, wenn er will.
  • Ojo: der Spieler legt seine Gesinnung fest, indem er die entsprechende Karte verdeckt halb untern den Spielplan auf seiner Seite schiebt. Wer seine Gesinnung schon festgelegt hat, darf sich die Gesinnung eines Mitspielers ansehen.
  • Cambivalute: der Spieler nimmt 2 Matrosen vom Schiffsdeck, schaut sich die Werte an, und legt mit ihnen dann ein Duell-Paar für die anschließende Meuterei fest. Wurden bereits alle 5 Duell-Paare festgelegt, darf man sich eine beliebiges Duell-Paar ansehen und beliebig wieder zurückstellen.
  • Ghost: der Spieler muss diese Karte wählen und seinen Zug ohne Vorteil beenden.

Zieht im Verlauf der Seefahrt das Schiff auf oder über ein Sturmfeld, dann entfernt der neue Startspieler eine zufällig gezogene Piratenkarte aus dem Kartenstapel und legt diese offen ins Beiboot am Spielplan. Liegt dort bereits eine Karte, wird die soeben gezogene Karte gegen diese ausgetauscht.

Erreicht das Schiff das Meuterei-Feld, ist die Seefahrt zu Ende und es kommt zur Meuterei. Dies ist ebenfalls der Fall, wenn am Ende einer Runde der Vorrat an Kampf- oder Goldkarten, bzw. die Goldmünzen aufgebraucht sind.

Die Meuterei:
An ihr können nur Spieler teilnehmen, die bereits festgelegt haben, auf welcher „Seite“ sie stehen. Spiele die dies nicht getan haben, scheiden nun sofort aus dem Spiel aus.

Wurden noch nicht alle Matrosen-Duelle festgelegt, geschieht dies nun, indem zufällig die restlichen Matrosenfiguren auf die freien Felder verteilt werden.

Alle teilnehmenden Spieler nehmen nur ihre gesammelten Kampfkarten und ihre Äffchenkarte auf die Hand. Die Piratenkarten werden nicht mehr benötigt und können in die Spielschachtel zurückgelegt werden.

Danach werden nun die Matrosenduelle abgehandelt, die wie folgt ablaufen:
Die Kampfstärke der am Duell teilnehmenden Matrosen wird bestimmt, und die Figuren auf das entsprechende Feld der Wertleiste ihrer Seite gestellt. Diese geben nun die Ausgangsstärke fest, die aber von den Spielern in mehreren Kampfrunden noch beeinflusst werden kann.
In jeder dieser Kampfrunden spielt jeder Spieler genau eine seiner Kampfkarten verdeckt aus. Diese Karten werden dann gemischt, einzeln aufgedeckt und ihrer Farbe entsprechend der Valverde- bzw. Ramon Diaz-Seite zugeordnet. Die neue Kampfwert wird bekanntgegeben und eine neue Kampfrunde gestartet.

Ab der zweiten Runde dürfen die Spieler auch ihre Äffchenkarte ausspielen. Diese hat zwar keine Kampfstärke, sondern zeigt an, dass der Spieler aus dem aktuellen Matrosenduell aussteigt.
Ist der Spieler der erste und einzige Spieler in diesem Matrosenduell, der eine Äffchenkarte ausspielt, darf er außerdem noch eine Goldmünze bei einem beliebigen Spieler stehlen. Ist der Spieler der erste, aber nicht der einzige Spieler, darf er sich eine Goldmünze von der Goldinsel am Spielplan nehmen.
Wird eine Äffchenkarte in der ersten Runde gespielt, scheidet der entsprechende Spieler sofort aus dem Spiel aus und kann nicht mehr gewinnen.

Nachdem alle Spieler ihre Äffchenkarte gespielt haben, ist das Duell beendet. Es gewinnt die Seite mit dem höchsten Gesamt-Kampfwert. Bei einem Unentschieden entscheidet der höhere Gesamtwert der Kampfkarten. Die Matrosenfigur der siegreichen Seite wird auf ihr entsprechendes Oberdeck (mit Steuerrad = Captain Valverde bzw. mit Anker = Ramon Diaz) am Spielplan gestellt.

Am Ende eines Duells kommen die gespielten Kampfkarten aus dem Spiel, die Äffchenkarten werden wieder auf die Hand genommen und das nächste Duell durchgeführt.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine Seite 3 Duelle gewonnen hat.

Nun decken alle Spieler ihre Gesinnungskarten auf.
Steht nur ein Spieler auf der richtigen „Seite“, hat dieser gewonnen.
Stehen mehrere Spieler auf der richtigen „Seite“, hat von diesen Spielern derjenige mit dem meisten Gold (Goldkarten und Goldmünzen) gewonnen. Bei einem Gleichstand gibt es mehrer Sieger.
Steht kein Spieler auf der richtigen „Seite“, haben alle verloren.

Fazit:
Cartagena 4 – Die Meuterei ist ein äußerst interessantes und spannendes Sammel-, aber auch Ab- und Einschätzspiel für die ganze Familie. Es gliedert sich in zwei spannende Phasen, wobei man in der ersten Phase Karten sammeln und rechtzeitig die Gesinnung festlegen muss, um an der zweiten Phase überhaupt teilnehmen und dort erfolgreich sein zu können.

Hauptaugenmerk in der ersten Phase liegt darin, sich in jeder Runde rechtzeitig für eine Karte und somit einen Vorteil zu entscheiden. Vor allem solange die Karte „Ghost“ im Spiel ist, besteht nämlich immer die Gefahr, leer auszugehen. Dies ändert sich dann etwas, wenn mit dem Schiff das erste Sturmfeld erreicht wird, und eine Piratenkarte offen ausliegt – und somit nicht aufgedeckt werden kann. Spannung bleibt aber so oder so immer erhalten, da von den 13 Piratenkarten nie alle im Einsatz sind – und man auch nie weiß, welche gerade in der Reihe ausliegen und noch aufgedeckt werden könnten.
Auch gilt es immer abzuschätzen, ob man mit einer neu aufgedeckten Karte noch mehr Nutzen und einen größeren Vorteil erzielen kann, da die anderen Karten ja offen für die nachfolgenden Spieler liegen bleiben – und diese daraus einmalig die freie Wahl haben, wenn sie an die Reihe kommen.
Gleichzeitig gilt es aber auch darauf zu achten, recht viele Karten – und eventuell auch Gold für die Entscheidung zum Sieg – zu sammeln, um dann bei der anschließenden Meuterei mitbestimmen – und das Spiel auf „seine Seite“ bringen – zu können.

Bei der Meuterei hat man durch seine Äffchenkarte immer die Möglichkeit rechtzeitig aus einem Duell auszusteigen, wenn man keine Chance mehr sieht, den Ausgang eines Duells beeinflussen zu können – oder wenn man Gefahr läuft, zuwenig Karten auf der Hand zurückzubehalten. Denn man braucht mindestens jeweils eine Kampfkarte für die weiteren Duelle auf der Hand, da man sonst gezwungen ist, in der 1. Kampfrunde seine Äffchenkarte auszuspielen – was zur sofortigen Niederlage und zum Ausscheiden aus dem Spiel führt.
Einzig das Mischen der ausgelegten Karten vor dem Aufdecken macht erst ab 3 und mehr Spielern Sinn – ansonsten kann man es getrost weglassen.

Dies alles gilt es im Spiel zu beachten und geschickt miteinander zu verbinden und zu kombinieren. Und das macht Spaß, und zwar jede Menge Spaß – und bereitet Spannung bis zum Spielende, indem erst entschieden wird, ob überhaupt jemand bzw. wer gewonnen hat – und somit mit der Meuterei sein „Showdown“ hat.

Der Spielablauf wird auf der 4-seitigen Spielanleitung den Spielern gut strukturiert und ausführlich erklärt. Bilder und Beispiele helfen beim Verständnis und sollten eigentlich keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen lassen. Das Spielmaterial und die 13 Piratenkarten werden auf einem separaten Übersichtsblatt veranschaulicht und erklärt.

Das Spielmaterial ist sehr passend und stimmig ausgefallen. Alles ist handlich und funktionell – und die (Piraten-)Karten wunderschön illustriert. Es kommt auch Atmosphäre und Stimmung auf – und es macht jede Menge Spaß Cartagena 4 – Die Meuterei auf den Tisch zu bringen und natürlich auch zu spielen. Das Spielmaterial – vor allem die Matrosenfiguren und das Schiff – sind auch ein Blickfänger und hat schon so manchen Spieler neugierig gemacht und zum Ausprobieren des Spieles verleitet.
Einziges Manko ist aber, das die Matrosenfiguren obenauf kleine, teilweise verschiedene, Zahlen aufgedruckt haben, die diese damit wieder erkennbar machen, und an denen man sich bezüglich ihrer Werte unter den Füßen orientieren könnte – sofern man es darauf anlegt.

Alles ist in der – für diese Serie bekannten Spielschachtelgröße – untergebracht. Leider gibt es wieder keine Fächer, in die das Spielmaterial einsortiert werden kann, so dass man sich mit Zipp-Tütchen behelfen soll bzw. muss. Ansonsten gibt es nicht zu kritisieren – ganz im Gegenteil …

Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und hat eine Spieldauer von ca. 45 Minuten, die sehr kurzweilig und spannend verlaufen. Die beiden Phasen des Spiels sind toll aufeinander abgestimmt – und garantieren Spaß und Spannung über die gesamte Spieldauer.
Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen sehr gut, macht aber natürlich mit mehr Spielern mehr Spaß, da mehr passiert und mehr Spieler Einfluss auf den Ablauf und den Ausgang des Spieles haben. Die Seefahrt – und vor allem die Duelle gestalten sich mit mehr Spielern wesentlich interessanter und spannender. Davon geht im Zweierspiel doch einiges verloren, da der zweite auch immer der letzte Spieler ist …

Uns hat Cartagena 4 – Die Meuterei sehr gut gefallen. Es ist eine ausgezeichnete und gelungene Erweiterung bzw. Fortsetzung der Cartagena-Serie. Viele interessante und spannende Stunden haben wird bereits mit dem Spiel verbracht, und es werden sicherlich noch viele, viele folgen – garantiert …
Außerdem sind wir schon gespannt, was mit Cartagena 5 auf uns zukommen wird …

Vielen Dank an WINNING MOVES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars