Spielbesprechung von Györög Kurt
Deukalion
05.01.2009

Parker / Hasbro
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Ehre sei den Göttern! Vor 5000 Jahren waren die Helden der griechischen Sagen auf den Meeren unterwegs, um dem Willen der Götter zu folgen, und ihnen zu huldigen. Als griechische Helden Deukalion, Perseus, Herkules und Achilles befahren die Spieler die gefährlichen Meere. Sie erfüllen Aufträge der Götter, bekämpfen die Seeschlange Hydra und fordern die Mitspieler mit ihren Kämpfen immer wieder zu Duellen heraus!“

Die spannenden Fahrten der griechischen Helden …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 1 Hydra (Seeschlange), 4 Schiffe, 4 Schiffs-Pläne, 40 Kämpfer (10 pro Spieler), 15 Schätze (3 pro Farbe), 30 Aktionskarten, 16 Auftragskarten, 14 Siegpunkt-Karten, 5 Würfel (jeweils mit den Zahlen 1, 1, 2, 2, 3 und 3), 1 Kylix (Würfelbecher) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erster Spieler die – für die Spieleranzahl – erforderlichen Siegpunkte gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er besteht aus einer 9x 7 Felder großem Spielplan, der neben Wasserfeldern auch noch folgende Städte zeigt: Athen (mit 5 Ankerplätzen), Korinth, Mykene, Sparta, Thera, Kreta, Rhodos, Zypern und Halikarnassos. Außerdem gibt es folgende Siedlungen: Ephesus, Salamis, Argos und Lindos. In der Spielplanmitte befindet sich noch das Feld für die Kylix. Am oberen Rand befindet sich ein Feld für die Unterwelt und 5 Ablagefelder für die Auftrags- und Siegpunkt-Karten.

15 Schätze werden beliebig auf die Schatzfelder der Städte verteilt, die Hydra kommt auf ihr Startfeld. Die Aktions- und Auftragskarten werden gemischt und jeweils verdeckt auf die entsprechenden Ablagefelder gelegt. Die beiden obersten Auftragskarten werden aufgedeckt und auf die grünen Ablagefelder gelegt. Abschließend kommen noch die Siegpunkt-Karten auf ihr entsprechendes Ablagefeld.

Jeder Spieler erhält 1 Schiff, den Schiffs-Plan und 10 Kämpfer in seiner Farbe, sowie 3 Aktions- und 1 Auftragskarte, die auf die Hand genommen werden. Die Kämpfer werden auf den Schiffs-Plan gelegt – das Schiff kommt auf ein freies Ankerfeld bei Athen.

Wer an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus:
1. Der Spieler würfelt die 5 Würfel mit der Kylix und stellt diese danach vor sich ab.

2. Alle Mitspieler dürfen nun ihr Schiff um jeweils so viele Felder weiterbewegen, wie der Würfel in der Mitte der Kylix vorgibt. Inzwischen überlegt sich der Spieler, wie er die Kylix in die Spielplanmitte stellen will – und bestimmt so, welche Würfelzahlen er welchen Aktionen zuordnen will.

3. Die Mitspieler dürfen zusätzlich zum Bewegen ihrer Schiffe auch noch Siedlungen gründen bzw. erobern, Aufträge erfüllen, Städte oder andere Schiffe angreifen. Verzichtet ein Spieler komplett auf seinen Zug, darf er stattdessen 2 seiner Kämpfer aus der Unterwelt zurückholen.

4. Der Spieler stellt die Kylix in die Spielplanmitte und teilt damit seinen 4 Aktionen die einzelnen Würfelergebnisse zu.

5. Der Spieler führt seine 4 Aktionen – in beliebiger Reihenfolge – entsprechende der zugeteilten Würfelzahl – aus:
  • Aktionskarte ziehen: 1 = alle Mitspieler ziehen eine Aktionskarte, 2 = niemand erhält eine Aktionskarte und 3 = der Spieler zieht eine Aktionskarte.
  • Kämpfer aus der Unterwelt zurückholen: 1 = einen Kämpfer zurückholen, 2 = 2 Kämpfer zurückholen und 3 = 3 Kämpfer zurückholen.
  • Hydra ziehen: 1 = Hydra um 1 Feld weiterziehen, 2 = Hydra um 2 Felder weiterziehen und 3 = Hydra um 3 Felder weiterziehen.
    Die Hydra darf dabei nicht diagonal gezogen werden und auch nicht die Ankerfelder und die Styx-Felder betreten. Es ist erlaubt, Felder verfallen bzw. die Hydra überhaupt stehen zu lassen.
  • Segeln und eventuell eine Siedlung gründen bzw. eine Siedlung, eine Stadt oder einen Mitspieler angreifen: 1 = das Schiff um 1 Feld weiterbewegen, 2 = das Schiff um 2 Felder weiterbewegen und 3 = das Schiff um 3 Felder weiterbewegen. Das Schiff darf dabei nicht diagonal gezogen werden – auch hier dürfen Felder verfallen gelassen werden.

6. Wird eine Auftragskarte erfüllt, legt der entsprechende Spieler diese vor sich ab.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Folgende Besonderheiten sind außerdem während des Spieles zu beachten:
Segeln:
Schiffe dürfen nur auf den Wasserfeldern, sowie auf den Styx-Feldern und den 4 Feldern um das Kylix-Feld (in der Spielplanmitte) herum gezogen werden. Segelt ein Schiff auf ein Feld, auf dem sich bereits ein anderes Schiff befindet, endet der Zug dort und das andere Schiff wird sofort angegriffen. Dies ist jedoch nicht auf den Ankerfeldern bei Athen und auf Styx-Feldern möglich, da es sich hier um „sichere“ Felder handelt, auf denen auch mehrere Schiffe zugleich stehen dürfen.
Die Bewegung eines Schiffes endet auch, wenn es auf ein Styx-Feld zieht, einen Auftrag erfüllt oder versucht eine Siedlung zu gründen bzw. eine Siedlung bzw. Stadt zu erobern.
  • Schiffe angreifen:
    Wird ein Schiff angegriffen, würfeln beide Spieler mit allen ihren Kämpfern, die sich auf dem Schiffs-Plan befinden. Bleibt ein Kämpfer mit dem aufgedruckten Kreuz nach oben liegen, zählt er 0 Punkte und muss in die Unterwelt gelegt werden. Bleibt ein Kämpfer mit der leeren Seite nach oben liegen, zählt er 1 Punkt. Alle anderen Kämpfer zählen ½ Punkt.
    Der Spieler mit dem höheren Ergebnis – bzw. bei einem Unentschieden der Verteidiger – hat gewonnen und darf sich einen Schatz vom Verlierer nehmen und auf sein Schiff legen. Notfalls kann dafür ein Kämpfer in die Unterwelt gelegt werden, wenn der Platz ansonsten nicht ausreichen sollte. Zusätzlich muss der Gewinner das Schiff des Verlierers um 3 Wasserfelder auf ein freies Feld versetzen.
  • Hydra angreifen:
    Die Hydra kann nur angegriffen werden, wenn eine entsprechende Auftragskarte ausliegt, ansonsten darf ein Schiff nicht zur Hydra gezogen werden. Es ist jedoch möglich, dass ein Mitspieler die Hydra auf das Feld eines Schiffes bewegt.
    Auch hier wird mit den Kämpfern gewürfelt. Bei 5 oder mehr Punkten hat der Spieler gewonnen und darf entweder die entsprechende Auftragskarte ablegen oder sich eine Siegpunkt-Karte nehmen – und die Hydra um 3 Felder versetzen. Verliert der Spieler, versetzt sein rechter Nachbar sein Schiff um 3 Felder auf ein freies Wasserfeld.
  • Eine Stadt bzw. Siedlung angreifen:
    Eine Stadt bzw. Siedlung kann nur angegriffen werden, wenn das Schiff des Spielers auf einem angrenzenden Feld steht. Auch hier wird mit den Kämpfern gewürfelt. Der Kampf gilt als gewonnen, wenn so viele Punkte erzielt werden, als der „Kampfwert“ der Siedlung bzw. Stadt vorgibt.
    War man erfolgreich, kann ein Schatz genommen oder eine Siedlung gegründet werden. Wird eine Siedlung gegründet, stellt der Spieler einen seiner Kämpfer in die Siedlung – dieser zählt dann einen Siegpunkt. War die Siedlung bereits besetzt, kommen die besiegten Kämpfer in die Unterwelt.

Styx:
Zieht ein Spieler sein Schiff auf ein Styx-Feld, darf er alle seine Kämpfer aus der Unterwelt zurückholen und auf seinen Schiffs-Plan legen. Haben dort nicht alle Kämpfer Platz, verbleibt der Rest in der Unterwelt.
Zieht ein Spieler sein Schiff auf ein Styx-Feld – und besitzt die Mehrheit an Kämpfern in der Unterwelt – bekommt er dafür 2 Siegpunkt-Karten.

Auftragskarten:
Erfüllt ein Spieler eine offene Auftragskarte bzw. seine Auftragskarte, die er auf der Hand hält, legt er diese offen vor sich ab. Diese Karte zählt für ihn nun die aufgedruckten Siegpunkte. Wurde eine offen ausliegende Auftragskarte erfüllt, wird diese durch eine neue Karte vom Nachziehstapel ersetzt. Auftragskarten, die ein Spieler auf der Hand gehabt hat, werden nicht ersetzt.
Erfüllen mehrere Spieler zugleich eine Auftragskarte, bekommt jeder von ihnen 1 Siegpunkt-Karte – die Auftragskarte wird in diesem Fall aus dem Spiel genommen.

Folgende Aufträge sind im Spiel:
  • Schätze nach Athen bringen:
    Schätze erhalten Spieler, indem sie erfolgreich eine Stadt bzw. einen Mitspieler angreifen.
    Erreicht ein Spieler mit seinem Schiff ein Ankerfeld vor Athen, kann er erfolgreich Schätze abliefern indem er den bzw. die Schätze auf ein freies Schatzfeld einer beliebigen Stadt ablegt.
    Sollte keine entsprechende Auftragskarte ausliegen, darf sich der Spiele stattdessen eine Siegpunkt-Karte nehmen.
  • Einen Mitspieler besiegen:
    Ein Mitspieler gilt auch als besiegt, wenn man sich erfolgreich gegen ihn verteidigt.
  • Mit der geforderten Anzahl an Kämpfern zu einer Stadt segeln:
    Zur Erfüllung muss das Schiff des Spielers auf einem benachbarten Feld der Stadt stehen und er die geforderte Anzahl Kämpfer am Schiff haben.
  • Mit der geforderten Anzahl an Aktionskarten zu einer Stadt segeln:
    Zur Erfüllung muss das Schiff des Spielers auf einem benachbarten Feld der Stadt stehen und er die geforderte Anzahl Aktionskarten verdeckt unter den Nachziehstapel der Aktionskarten legen.
  • Die Hydra besiegen:
    Ein Spieler darf die Hydra nur angreifen, wenn er eine entsprechende Auftragskarte besitzt – oder diese offen ausliegt.

Aktionskarten:
Aktionskarten, welche nach dem Ausspielen ihre Wirkung sofort wieder verlieren, kommen verdeckt unter den Nachziehstapel der Aktionskarten. Gelten Karten für den Rest des Spieles, bleiben sie vor dem entsprechenden Spieler offen am Tisch liegen.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, nachdem ein Spieler die – für die Spieleranzahl – geforderte Anzahl an Siegpunkten besitzt. Er hat das Spiel gewonnen.

Fazit:
Deukalion ist ein interessantes und spannendes Lauf- und Sammelspiel für die ganze Familie. Es macht einfach Spaß über den Spielplan zu segeln, Schätze zu sammeln und Siedlungen zu erobern. Es gibt viele Möglichkeiten an Siegpunkte zu kommen – und es ist möglich das Spiel entweder aggressiv oder aber auch friedlich zu spielen – und ans Ziel zu kommen.
Nicht ganz zu vernachlässigen ist natürlich der Glücksanteil im Spiel. Einerseits braucht man Glück beim Würfeln der Kämpfer, um nicht immer nur der Unterlegene im Kampf zu sein, sondern auch beim Karten ziehen. Die richtige Aktionskarte zur richtigen Zeit auf der Hand zu haben, kann schon einiges an Vorteilen bringen.
Andererseits kann man aber auch einen Nutzen daraus ziehen, wenn man die meisten Kämpfer in der Unterwelt hat, da man dafür mit 2 Siegpunkten belohnt wird, wenn man nach Styx zieht.

So gilt es eben immer das besten aus der Situation zu machen – und auch sein Augenmerk immer auf den ausliegenden Aufträgen zu haben, um diese möglichst ohne allzu große Umwege und Mühen erfüllen zu können. Aber auch der richtige Zeitpunkt für das Erobern der Siedlungen sollte nicht außer Acht gelassen werden. Zu früh so eingesetzte Kämpfer könnten im Kampf abgehen und fehlen, wenn es darum geht sich zu verteidigen bzw. um sich Schätze zu sichern. Andererseits kann man damit natürlich auch fehlende Siegpunkte wett machen, die einem zum Sieg verhelfen können.
Es gibt eben (sehr) viele Wege zum Sieg – und das ist gut so, denn das macht auch einen Teil des Spielreizes aus …

Interessant und (für mich) neu ist der Einsatz der Kylix. Ein Würfel, der für die Mitspieler gilt – und 4, die man möglichst geschickt für sich einzusetzen versucht. Hier ist man zwar immer in der Zwangslage, dass man Prioritäten setzen muss und so unter Umständen auch seinen Mitspielern – in Form von Aktionskarten – etwas Gutes tun muss, um an sein (gewünschtes) Ziel zu kommen.
Und nebenbei auch noch der Effekt, dass alle Spieler eigentlich immer an der Reihe und aktiv am und im Geschehen beteiligt sind. Längen bzw. Wartezeiten gibt es damit keine …

Aber nicht nur der interessante Spielablauf hat uns gefallen, sondern auch das passende und funktionelle Spielmaterial. Ganz voran natürlich die Idee mit den „Carcassonne“-Männchen als Kämpfern zu würfeln. Aber auch die Schiffs-Pläne, Karten und die Kylix sind passend (illustriert) und funktionieren wunderbar …

Die Spielanleitung kommt als kleines Heft – mit 16 Seiten – daher und ist, meiner Meinung nach, etwas gewöhnungsbedürftig zu handhaben. Es wird zwar alles erklärt und behandelt, es gibt auch genügend Beispiele und Bilder – irritierend für mich ist nur der Aufbau. Alles beginnt mit einer groben Übersicht, die eigentlich mehr Fragen offen lässt, da Punkte und Abläufe beschrieben und behandelt werden, die erst viel später beschrieben werden. Wenn man sich jedoch davon nicht abschrecken lässt, wird man an ein tolles und spannendes Spiel herangeführt – nur werden wahrscheinlich „Nichtspieler“ eher nicht durchhalten und scheitern …

Ein kleiner Fehler ist dann aber doch in der Anleitung enthalten: Ein Kampf um eine Stadt oder eine Siedlung gilt als gewonnen, wenn man „gleich viele oder mehr“ Punkte erwürfelt hat, und nicht wie irrtümlich in der Anleitung geschrieben, nur dann, wenn man mehr Punkte erzielt.

Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren ausgelegt und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Es ist sowohl zu zweit spannend und interessant, als wie auch in voller Besetzung. Die Spieldauer ist mit ca. 1 Stunde recht angenehm und für das Spielgeschehen angemessen – der Spannungsbogen erhöht sich dann auch im Endspurt nochmals.
Trotzdem macht das Spiel mit mehr Spielern auch mehr Spaß, da sich einfach mehr tut – und es gibt recht viel zu tun.

Uns hat Deukalion sehr gut gefallen. Es passt einfach alles – der Spielspaß, die Spieldauer, die Spannung und auch der Glücksanteil im Spiel passt und wird ganz und gar nicht als störend empfunden. Und sollte es mal nicht so laufen, wie man es sich vorstellt, ist einer Revanche nichts entgegen zu setzen.

Mittlerweile gibt es auch schon ein paar kleine Erweiterungen zum Spiel, die bei der Spiel 08 am Stand des Österreichischen Spiele Museums erhältlich waren, und die noch etwas mehr Abwechslung ins Spiel bringen: Strudel der Charybdis und Theseus – Bezwinger des Minotaurus – und die von uns auch gerne mit ins Spiel genommen werden …

Auf der Homepage von White Castle können diese – unter folgenden Links – heruntergeladen und selbst gebastelt werden:
1. Erweiterung: Strudel der Charybdis
2. Erweiterung: Theseus – Bezwinger des Minotaurus

Vielen Dank an PARKER/HASBRO für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars