15.11.2009 von Stefan Dorra ZOCH-Verlag für 2 - 5 Spieler ab 10 Jahren |
„Dead or alive! WANTED! Steckbrieflich gesucht werdet ihr schon lange. Eure Beutezüge sind legendär. Verglichen mit euch waren Jesse James, Billy the Kid und Calamity Jane blutige Anfänger. Keine Stadt westlich des Missouri River ist vor euren rauchenden Colts sicher. Saloonbesitzer, Pferdebarone und Goldminebosse bekommen feuchte Hände, wenn sie die herannahenden Hufe eurer Pferde vernehmen. Und sogar die Sheriffs trommeln zunächst ein paar Kollegen zusammen, bevor sie sich euch in den Weg stellen …“ Willkommen im Wilden Westen! Sieben glorreiche Städte warten darauf geplündert zu werden … Spielmaterial: 1 Spielplan, 50 Nuggets (im Wert von 1 [bronze], 5 [silber] und 10 [gold]), 1 Doc Holliday-Figur, 5 Würfel (2x Sheriffstern, 2x Brandzeichen und 2x „6“), 36 Beuteplättchen (je 6x Bank, Goldmine, Hotel und Pferdekoppel mit den Werten 1, 2, 3, 4, 4, und 5, sowie 6x Saloon und Rinderweide mit den Werten 3, 4, 4, 5, 5 und 6), 1 Baumwollsäckchen, 48 Raubzugkarten (je 8x Bank, Saloon, Goldmine, Rinderweide, Hotel und Pferdekoppel mit den Werten 1 bis 8) und 1 Spielanleitung (in deutsch, englisch und französisch). Spielziel: Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte in Form von Nuggets erzielt zu haben. Spielablauf: Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt sieben verschiedene Städte, in denen – in verschiedener Anordnung – Bank, Goldmine, Hotel, Pferdekoppel, Saloon und Rinderweide abgebildet sind. Außerdem zeigt jede Stadt einen bestimmten Tauschkurz für die verschiedenen Beuteplättchen. Zu Beginn startet man in der Stadt Deadwood. Hierhin stellt man die Doc Holliday-Figur. Die Beuteplättchen werden in das Stoffsäckchen gelegt und die Raubzugkarten, nach ihrer Art getrennt gemischt und verdeckt auf die vorgesehenen Plätze am Spielplan bereitgelegt – sowie auch die Nuggets. Der Startspieler erhält die 5 Würfel – und nachdem jeder Spieler je eine der verschiedenen Raubzugkarten auf die Hand genommen hat, kann das Spiel beginnen. Das Spiel beginnt, indem 20 Beuteplättchen verdeckt aus dem Stoffsäckchen gezogen werden. Diese werden nach ihrer Art sortiert, und zwar so, dass das wertvollste Plättchen zu unterst und das am wenigsten wertvollste Plättchen oben auf liegt. Die einzelnen Stapel werden auf die entsprechenden Plätze in der Stadt abgelegt – nicht vorkommende Plättchen kommen zurück in das Stoffsäckchen. Danach spielt jeder Spieler verdeckt eine seiner Raubzugkarten vor sich auf den Tisch aus. Nachdem diese danach gleichzeitig aufgedeckt wurden, würfelt der Startspieler mit allen 5 Würfeln. Würfel, die einen Sheriffstern zeigen, kommen auf das entsprechende Feld am Spielplan. Die restlichen Würfel bestimmen, ob in der Stadt der Saloon und die Rinderweide auch geplündert werden, oder ob Spieler, die dies versuchen leer ausgehen. Wurde zumindest eine „6“ gewürfelt, wird der Saloon auch geplündert, wurde zumindest ein „Brandzeichen“ gewürfelt wird auch die Rinderweide geplündert. Jeder Spieler darf sich nun für seine ausgespielte Raubzugkarte ein entsprechendes Beuteplättchen aus der Stadt nehmen, sofern die Plünderung vorgesehen ist – und danach eine beliebige Raubzugkarte nachziehen. Haben mehrere Spieler die gleiche Art von Raubzugkarte ausgespielt, so muss der Spieler mit dem höchsten Wert zuerst ziehen, danach – in absteigender Reihenfolge – die anderen Spieler. Sollte es zuwenig Beuteplättchen geben, können Spieler auch leer ausgehen. Dies ist auch der Fall, wenn man den Saloon oder die Rinderweide plündern möchte, aber keine entsprechenden Würfel gefallen sind. Nachdem alle Karten ausgewertet wurden, können die Spieler – beginnend beim Startspieler – nun zwischen den folgenden Möglichkeiten wählen: 1. Die Stadt weiterhin plündern: Will ein Spieler weiterhin in der Stadt plündern, spielt er einfach wieder eine seine Raubzugkarten verdeckt vor sich auf den Tisch aus – und es werden nur mehr die Würfel gewürfelt, die noch keinen Sheriffstern gezeigt haben. Nach jeder Plünderung können sich die Spieler, die die Stadt noch nicht verlassen haben, erneut entscheiden, ob sie nun die Stadt verlassen wollen oder nicht. Dies wird solange fortgesetzt, bis … 2. Die Stadt verlassen: Will ein Spieler die Stadt verlassen, legt er einfach keine Karte mehr aus. Wer als Erster eine Stadt verlässt, darf nur ein beliebiges seiner Beuteplättchen mit in die nächste Stadt nehmen. Überzählige Plättchen müssen, zu dem in der jeweiligen Stadt angegebenen Wechselkurz, in Nuggets umgewandelt werden. Wer als Zweiter eine Stadt verlässt, darf zwei beliebige Beuteplättchen mitnehmen, usw. Ausnahme: Wurde eine Stadt leer geplündert, dürfen alle Spieler nur bis zu zwei beliebige Beuteplättchen mitnehmen. Musste ein Spieler die Stadt verlassen, weil 5 Sheriffsterne gewürfelt wurden, darf er keine Beuteplättchen mitnehmen – und auch keine Beuteplättchen in Nuggets umwandeln. Er hat seine Beute auf der „Flucht“ verloren. Haben bzw. mussten alle Spieler eine Stadt verlassen, wird die Doc Holliday-Figur in die nächste Stadt gestellt und diese zur Plünderung „vorbereitet“, indem wieder 20 Beuteplättchen aus dem Stoffsäckchen gezogen werden. Außerdem werden alle 5 Würfel an den nächsten Spieler weitergegeben, der nun neuer Startspieler wird. Spielende: Nachdem alle 7 Städte geplündert wurden, endet das Spiel. Nachdem alle Spieler ihre Beuteplättchen in Nuggets umgewandelt haben, gewinnt der Spieler, dessen Nuggets den höchsten Wert aufweisen. Fazit: El Paso ist ein spannendes und interessantes Würfel-, Einschätz- und Sammelspiel für die ganze Familie. Es ist ein Spiel, das vom Spielablauf her, sehr einfach und schnell zu erlernen ist, der Ablauf vor allem aber darin besteht, seine Mitspieler richtig einzuschätzen – aber auch abzuschätzen, wo, womit und wie man die meisten Punkte erzielen kann. So kann es durchaus auch interessant sein, Karten mit kleineren Werten auszuspielen, da man dadurch an die höherwertigen Beutestücke kommen kann, andererseits muss man gleichzeitig abschätzen – sofern nur mehr wenige Beutestücke ausliegen – ob man dann damit überhaupt noch zum Zug kommt und nicht gänzlich leer ausgeht. Das gleich gilt natürlich auch für Beutestücke, die nicht sicher geplündert werden können. Wird die „6“ bzw. das Brandzeichen gewürfelt werden, damit ich den Saloon bzw. die Rinderweide plündern kann? Oder ist die Chance zu gering, und ich spiele auf weniger, aber dafür sicherere Punkte? Oder sollte ich nicht doch lieber gleich die Stadt verlassen, um so meine Beutestücke zu sichern, bevor die „Sheriffs“ kommen und ich ohne Beute die Stadt verlassen muss? All diese Fragen gilt es zu beachten und zu berücksichtigen. Aber genau dieses Dilemma macht den Spaß und die Spannung im Spiel aus, und davon lebt es auch. Und – je mehr Spieler teilnehmen, desto lustiger und spannender wird es. Natürlich braucht man in so einem Spiel wie El Paso auch das entsprechende Glück. Einerseits, dass die Würfel so fallen, wie man es braucht, andererseits natürlich auch beim Kartenziehen, dass man die entsprechenden Werte auf den Karten hat, um gezielt darauf zu spielen, als Erster oder aber auch als letzter Beuteplättchen ziehen zu dürfen. El Paso ist ein Spiel, das für 2 bis 5 Spieler ausgelegt ist, und das sich auch in allen Besetzungen gut spielt. Es macht jedoch mit mehr Spielern mehr Spaß, weil einfach alles unüberschaubarer und chaotischer wird. Und für diese Art von Spiel, sind die ca. 45 Minuten Spieldauer pro Partie genau richtig – und verlocken durchaus zu noch einer weiteren Partie oder Revanche. Die Spielanleitung besteht aus 6 Seiten, die großzügig mit Erklärungen, Bildern und Beispielen versehen sind. Alles ist übersichtlich und gut strukturiert, und sollte somit keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen lassen. Auch ist der Ablauf einleuchtend und logisch, sodass eigentlich alles von Anfang an klar sein sollte. Das Spielmaterial besteht aus kleinen, aber trotzdem handlichen Karten und Plättchen, sowie Würfeln und Nuggets aus Holz, wie auch die Doc Holliday-Figur. Alles ist comicartig, aber durchaus passend und schön illustriert – und ist in einer mittelgroßen Schachtel (leider ohne Fächer oder Plätze für das Spielmaterial) untergebracht. Eine etwas kleinere Schachtel wäre hier besser gewesen, dann würde das Spielmaterial weniger Platz zum hin und her rutschen haben … Uns hat El Paso sehr gut gefallen und ist auch bei allen Spielern sehr gut angekommen. Es eignet sich ausgezeichnet zum Auftakt oder Ausklang eines Spieleabends, aber auch als Lückenbüßer oder Pausenfüller nehmen wir es gerne – und vor allem immer wieder – zur Hand … Vielen Dank an den ZOCH-VERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |