Spielbesprechung von Györög Kurt
Der Hexer von Salem
11.05.2009

von Michael Rieneck
Kosmos
für 2 – 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Amerika zu Beginn des 20. Jahrhunderts. – Uralt sind sie und kommen aus einer Welt voller Finsternis: Die „Großen Alten“, schreckliche Dämonen aus einer anderen Dimension. Einst wurden sie von noch mächtigeren Göttern eingesperrt. Doch nun ist es einem von ihnen gelungen, neue Kräfte zu sammeln. Noch sitzt er in seinem magischen Gefängnis, einer Pyramide in der Unterwasserstadt R’lyeh tief unten auf dem Meeresboden. Zahlreiche Diener des Bösen haben bereits an verschiedenen Orten in der Stadt Arkham magische Portale geöffnet, um ihm Zugang zu unserer Welt zu verschaffen. Und so fordert Robert Craven, der mächtige Hexer von Salem, eine Gruppe mutiger Studenten des Okkulten auf, ihn in seinem Kampf gegen das Böse zu unterstützen.
Zunächst müssen die Spieler mit magischen Schaugläsern herausfinden, an welchen Orten sich die geöffneten Portale befinden und diese mit Hilfe von mächtigen Artefakten verschließen. Doch müssen sie aufpassen, nicht versehentlich selbst ein neues Portal zu öffnen. Noch wissen sie auch nicht, welcher „Große Alte“ sich in R’lyeh befindet und wie er überhaupt aufzuhalten ist. Dabei hilft ihnen das „Necronomicon“, ein uraltes Dämonenbuch.
Für die Helden beginnt ein gefährliches Abenteuer, das sie an den Rand des Wahnsinns treiben wird. Furchterregende Kreaturen unter dem Einfluss von Robert Cravens ärgstem Widersacher, dem bösen Magier Necron, stellen sich ihnen ebenso entgegen, wie die gefährlichen Schatten anderer „Großer Alter“. Werden die Helden dem Spuk ein Ende machen oder wird der Dämon schließlich aus der Unterwelt emporsteigen?“


Lasst uns herausfinden, ob das Böse oder das Gute siegen wird …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 1 Stoffbeutel, 4 Spielfiguren (in 4 Farben), 1 Hexer-Figur, 1 Necron-Stein, 1 Verlustwürfel, 26 Kreaturenkarten, 6 Karten „Große Alte“, 12 Ereigniskarten, 4 Spieler-Übersichtskarten, 1 Übersichtskarte „Die Großen Alten“, 1 Startspielerkarte, 32 kleine Ortskarten (4 Sätze in 4 Spielerfarben), 4 Spielertafeln, 4 Anzeigechips „Geistesstärke“, 34 Gegenstände (7x Necronomicon, 7x Magisches Schauglas, 7x Elixier des Nus, 7x Dolch von N’gaa und 6 Artefakte [je 2 in 3 Farben]), 8 Portalsplättchen (4x Wand und 4x Portal), 1 Kurzgeschichte und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Die Spieler versuchen gemeinsam zu verhindern, dass der „Große Alte“ erwacht, somit das Spiel gewinnt und alle Spieler verlieren lässt.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt die Stadt Arkham mit 7 Orten, die mit den Zahlen 0 bis 6 markiert sind, das Unterwassergefängnis in R’lyeh und eine Leiste, die die Macht Necrons anzeigt.
Die 6 Karten „Große Alte“ werden gemischt und 4 Karten davon verdeckt an die entsprechenden Stellen um R’lyeh ausgelegt – die 5. Karte wird wieder offen ausgelegt. Die letzte Karte kommt wiederum verdeckt auf R’lyeh und stellt den „Großen Alten“ dar, denn es zu besiegen gilt. Die Übersichtskarte „Die Großen Alten“ kommt neben den Spielplan.

Ein Spieler erhält die Startspielerkarte und die 26 Kreaturenkarten. Er mischt die Kreaturenkarten und legt diese verdeckt vor sich auf den Tisch. Die Startspielerkarte kommt mit der – der Spieleranzahl entsprechenden Seiten – daneben, und zeigt an wie viele Kreaturen jede Runde ins Spiel kommen.
Der Spieler rechts vom Startspieler (=letzter Spieler in der Runde) bekommt die 12 Ereigniskarten, die er mischt und als verdeckten Nachziehstapel vor sich auf den Tisch legt. Die obersten 4 Karten werden ungesehen beiseite gelegt.

Jeder Spieler erhält nun 1 Spielertafel, 1 Übersichtskarte, 1 Spielfigur und einen Satz Ortskarten in seiner Farbe, die er vor sich ablegt. Die Spielertafel zeigt auf einer Leiste die Geistesstärke des Spielers – der Wert „6“ wird mit einem Chip markiert. Außerdem sind auf der Tafel 1 Platz für ein Artefakt und 3 Plätze für Gegenstände markiert – mehr kann ein Spieler nicht besitzen.

Die Spielfiguren der Spieler und die Hexer-Figur werden auf die „Miskatonic Universität“ am Spielplan gestellt. Der Necron-Stein kommt auf das Startfeld der Machtleiste, die Gegenstandsplättchen in den Stoffbeutel und die Würfel werden bereitgelegt.
Nun werden noch die 8 Portalsplättchen gut gemischt und verdeckt auf die 6 Portalsfelder am Spielplan abgelegt. Die 2 beiden übrig gebliebenen Portalsplättchen kommen ungesehen aus dem Spiel. Ein Portalplättchen zeigt entweder eine Wand oder ein offenes Portal.
Nachdem nun noch an jedem Ort 3 Gegenstände auf die vorgegebenen Felder gelegt wurden (diese werden verdeckt aus dem Stoffbeutel gezogen), kann das Spiel beginnen.

Das Spiel verläuft über mehrere Runden, die wiederum wie folgt ablaufen:
A. Kreaturenkarte(n) aufdecken:
Der Startspieler deckt – ja nach Spieleranzahl – 1 oder 2 Kreaturenkarten auf. Im Kreaturenkartenstapel ist jede Kreatur genau zweimal enthalten, sowie eine Necron- und eine Robert Craven-Karte.
Je nach aufgedeckter Karte passiert Folgendes:
  • die aufgedeckte Kreatur ist noch nicht am Spielplan: die Kreatur wird – vom Ort des Hexers aus gesehen – auf das nächste freie Kreaturenfeld im Uhrzeigersinn am Spielplan aufgelegt. Sind alle 6 Kreaturenfelder belegt, kommt die Karte auf einen Ablagestapel.
    * die aufgedeckte Kreatur ist bereits am Spielplan: die Kreatur wird aktiv – die Spieler müssen die Anweisungen am unteren Teil der Kreaturenkarte ausführen. Je nach Kreatur müssen verschiedene Gegenstände abgegeben werden, wobei es egal ist, welcher Spieler welches bzw. wie viele Gegenstände beisteuert. Können die Spieler nicht alle Gegenstände abgeben, müssen sie jedoch so viele wie möglich abgeben und als Strafe, wenn auf der Karte ein roter Pfeil angegeben ist, Necron auf der Machtleiste bis zu seiner nächsten Abbildung darauf weiterziehen.
    Die aufgedeckte Kreaturkarte kommt danach auf den Ablagestapel.
  • wird die Necron-Karte aufgedeckt: muss Necron um so viele Felder auf der Machtleiste weitergezogen werden, wie es Kreaturkarten am Spielplan gibt.
    Danach werden die Necron- und alle anderen Kreaturkarten (vom Ablage- und Nachziehstapel) neu gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.
  • wird die Robert Craven-Karte aufgedeckt: stellen alle Spieler ihre Spielfiguren und die Hexer-Figur auf die Universität und erhalten alle ausgespielten Ortskarten auf die Hand.
    Befindet sich ein „Großer Alter“ auf dem Schattenfeld der Universität, so hat diese keine Auswirkung.
    Danach wird die Robert Craven-Karte auf den Ablagestapel gelegt und eine neue Kreaturkarte gezogen.

    B. Die Spieleraktionen:
    Reihum (beginnend mit dem Startspieler) führen die Spieler nun ihren Spielzug aus, der wie folgt – und genau in dieser Reihenfolge – abläuft:
    1. Ortskarte spielen und an den gewählten Ort ziehen:
    Der Spieler wählt eine Ortskarte aus seinen Handkarten aus und spielt diese offen vor sich auf den Tisch. Danach bewegt er seine Spielfigur auf den entsprechenden Ort am Spielplan.
    Mit der Karte „Geheimgang“ kann jeder beliebige Ort aufgesucht werden, jedoch muss der Spieler dafür seine Geistesstärke um 1 reduzieren.
    Grundsätzlich bleibt die Ortskarte vor dem Spieler liegen und kann erst wieder aufgenommen werden, wenn sich der Spieler zur Universität bewegt.

    2. Begegnung mit einem Mitspieler:
    Befinden sich andere Mitspieler auf dem neuen Ort, darf der Spieler mit einem davon einen Gegenstand austauschen, einen Gegenstand herschenken oder einen Gegenstand geschenkt bekommen.

    3. Begegnung mit einer Kreatur (oder einem Schatten):
    Befindet sich auf dem Kreaturenfeld (oder Schattenfeld) des neuen Ortes eine Kreatur (oder „Großer Alter“), so muss der Spieler einmal mit dem Verlustwürfel würfeln und die angegebene Aktion ausführen:
  • den erwürfelten Gegenstand abgeben (sofern er in besitzt).
  • die Geistesstärke um 1 reduzieren.
  • Necron um 1 Feld auf der Machtleiste weiterbewegen.
    Befindet sich jedoch der Hexer auf demselben Ort, ist der Spieler geschützt und braucht nicht zu würfeln.

    Danach hat der Spieler die Möglichkeit die Kreatur zu besiegen. Besitzt nämlich der Spieler nun noch alle – im oberen Bereicht der Kreaturkarte – angegebenen Gegenstände, ist die Kreatur besiegt und wird abgelegt. Dabei ist zu beachten, dass dazu die Gegenstände nicht abgegeben werden müssen – der Besitzt reicht aus, um die Kreatur zu besiegen.
    Ausnahme: Die Kreatur „Thul Saduun“: hier muss ein Artefakt tatsächlich abgegeben werden, um sie zu besiegen.

    4. Einen Gegenstand einsetzen:
    Der Spieler darf einen Gegenstand, den er besitzt, ablegen und die entsprechende Aktion ausführen:
  • Magisches Schauglas: der Spieler darf sich das Portalplättchen des Ortes ansehen, auf dem er sich befindet. Danach legt er es wieder verdeckt zurück – darf aber seinen Mitspielern nicht sagen, was er gesehen hat.
  • Neucronomicon: der Spieler darf die nächste Karte „Großer Alter“ aufdecken. Die Karten werden der Reihe nach aufgedeckt – zuletzt die Karte in R’lyeh.
  • Elixier des Nus: der Spieler darf seine Geistesstärke um 1 Felder erhöhen. Befindet sich der Hexer auf dem gleichen Ort, darf der Spieler seine Geistesstärke sogar um 2 Felder erhöhen.
  • Dolch von N’gaa: befindet sich der Hexer auf dem gleichen Ort, darf der Spieler die Kreatur am gleichen Ort besiegen und ablegen.
  • Artefakt: der Spieler darf das Artefakt mit der passenden Farbe neben das Portalplättchen ablegen. Wird dabei jedoch ein Artefakt neben einer Wand abgelegt, haben die Spieler bei Spielende auf alle Fälle verloren.
    Neben das Portal auf der Universität kann jedes beliebige Artefakt abgelegt werden. Die Farbe spielt hier keine Rolle.

    5. Einen ausliegenden Gegenstand am Ort aufnehmen und die Kosten bezahlen:
    Zuletzt darf der Spieler sich einen Gegenstand, der am Ort ausliegt, nehmen und auf seine Spielertafel legen. Hat er bereits 3 Gegenstände dort liegen, muss er einen davon ablegen.
    Das Gleiche gilt auch für ein Artefakt.

    Neben einigen Gegenständen sind „Kosten“ abgebildet, die „bezahlt“ werden müssen, wenn man den Gegenstand aufnimmt. Folgende „Kosten“ gibt es:
  • Necron um 1 oder 2 Felder auf der Machtleiste weiterbewegen.
  • die Geistesstärke um 1 oder 2 reduzieren.
  • die oberste Kreaturkarte aufdecken.
  • die oberste Ereigniskarte aufdecken und ausführen.

    Wird der letzte Gegenstand von einem Ort genommen, werden die Felder wieder mit neuen Gegenständen aus dem Stoffbeutel befüllt. Ist der Beutel leer, kommen alle abgelegten Gegenstände in den Stoffbeutel und somit erneut zum Einsatz.

    C. Eine Ereigniskarte aufdecken:
    Nachdem alle Spieler an der Reihe waren, deckt der letzte Spieler eine Ereigniskarte auf:
  • zuerst wird die Hexer-Figur um die angegebene Anzahl Felder weiterbewegt. Dabei sind die Zahlen an den Orten ausschlaggebend – nach dem Ort „6“ beginnt der Hexer wieder bei „0“.
  • danach wird der Text auf der Karte vorgelesen und die entsprechenden Aktionen ausgeführt.

    Wurden alle Ereigniskarten aufgebraucht, werden alle abgelegten Karten (inklusive der 4 beiseite gelegten Karten) wieder gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt, von dem wiederum 4 Karten beiseite gelegt werden.

    Danach ist eine Runde beendet und eine neue kann beginnen.

    Die Schatten der „Großen Alten“:
    Es gibt 6 verschiedene „Große Alte“, wobei die 5 außen liegenden nur durch Ereigniskarten als „Schatten“ auf der Universität zum Einsatz kommen können.
    Befindet sich ein „Schatten“ auf der Universität, so gilt der Text auf der ausliegenden Karte und muss während des Spieles beachtet werden.

    R’lyeh:
    Wurde der „Große Alte“ in R’lyeh aufgedeckt (und noch nicht gebannt), so gilt auch der Text dieser Karte und muss während des Spieles beachtet werden.

    Um das Spiel zu beenden, muss aber ein Spieler nach R’lyeh gehen und den „Großen Alten“ bannen. Erst wenn dies der Fall ist, darf das Portal auf der Universität geschlossen – d.h. mit einem Artefakt versehen – werden.
    Um den „Großen Alten“ zu bannen, muss der Spieler auf R’lyeh stehen und die auf der „Großen Alten“-Karte angegebenen Gegenstände besitzen. Allerdings muss der Spieler, der einen „Großen Alten“ bannt jedes Mal, wenn er an die Reihe kommt (außer im Zug indem er nach R’lyeh zieht) seiner Geistesstärke um 1 reduzieren. Sinkt diese auf „0“ scheidet der Spieler aus – und der „Große Alte“ gilt nicht mehr als gebannt.
    Ein Spieler, der sich in R’lyeh befindet, führt keinen Spielzug durch und ist auch nicht von Kreaturen und Ereigniskarten betroffen.

    Geistesstärke auf „0“:
    Sinkt die Geistesstärke eines Spielers auf „0“ scheidet dieser aus dem Spiel aus und seine gesamte Ausrüstung geht dabei verloren.

    Spielende:
    Das Spiel endet mit dem Sieg der Spieler, sobald der „Große Alte“ gebannt ist und alle Portale mit Artefakten „verschlossen“ wurden, vorausgesetzt das keine Wand „verschlossen„ wurde, denn dann habe die Spieler das Spiel verloren.
    Die Spieler haben aber auch das Spiel verloren, wenn Folgendes zutrifft:
  • Necron erreicht das Dämonenfeld in der Ecke der Machtleiste, bevor die letzte „Große Alte“ Karte in R’lyeh aufgedeckt wurde.
  • Necron den Dimensionriss am Ende der Machtleiste erreicht.
  • alle Spieler sind aus dem Spiel ausgeschieden.
    Trifft eine Bedingung davon zu, endet das Spiel natürlich sofort.

    Wertung:
    Wer möchte, kann folgende Wertung am Ende des Spieles durchführen:
  • es werden die Felder gezählt, die Necron noch vom Dimensionsriss entfernt ist.
  • die Spieler zählen die Anzahl ihrer Gegenstände.
  • die Spieler zählen ihre Geistesstärke zusammen.
    Das Ergebnis aller errechneten Werte gibt an, wie hoch die Spieler gewonnen haben.

    Höherer Schwierigkeitsgrad:
    Wer will, kann die Herausforderung erhöhen, indem folgende Änderungen eingeführt werden:
  • die Spieler starten mit einer Geistesstärke von „5“ oder sogar nur „4“.
  • Necron startet 3 Felder näher zum Dimensionsriss.
  • ein Kreaturenpaar wird aus dem Kreaturenkartenstapel entfernt.

    Fazit:
    Der Hexer von Salem ist ein sehr stimmiges und atmosphärisches Lauf-, Positions- und Sammelspiel, das für jedermann und natürlich auch –frau geeignet und interessant ist. Es ist aber auch ein Spiel, indem die Spieler nicht gegen-, sondern miteinander spielen und entweder gemeinsam gewinnen oder verlieren.

    Das Spiel selbst ist recht schnell und leicht zu erlernen. Am einfachsten geht es natürlich, wenn ein erfahrener Spieler dabei ist, und das Spiel als solches erklärt – am besten gleich bei einer Einführungsrunde. Aber auch mit der Spielanleitung sollte man keine Probleme haben, da diese sehr ausführlich und umfangreich ausgefallen ist. Auf 4 Seiten wird alles genau und gut strukturiert – und mit Beispielen und Bildern versehen – erklärt. Ein Nachschlagen und Finden einer bestimmten Stelle – sollte es mal notwendig sein – ist damit leicht und schnell möglich.

    Für das Spiel selbst sollte man sich dann doch etwas Zeit nehmen. Eine Partie dauert ca. 1 Stunde (kann aber in den ersten Spielen durchaus auch mal 1½ Stunden dauern) – die aber kurzweilig und spannend verlaufen. Aber bei dieser einen Partie wird es nur ganz selten bleiben, denn es ist gar nicht so einfach gegen den „Großen Alten“ (und somit gegen das Spiel) zu gewinnen. So gewinnt man mit jedem Spiel an Erfahrung und erkennt Möglichkeiten und Aktionen, die man anwenden und besser machen möchte. Dadurch ist der Wiederspielreiz dementsprechend hoch …

    So merkt man recht bald, dass es zwar notwendig ist, die „Großen Alten“ am äußeren Rand des Spielplans recht früh und schnell aufzudecken, es aber nicht sinnvoll ist, den „Großen Alten“ in R’lyeh zu früh aufzudecken, da ja dann die negativen Auswirkungen der Karte früher und länger zur Anwendung kommen.
    Aber auch gezieltes und vorausschauendes Spielen – und dementsprechende Absprachen – sind im Spiel unerlässlich, wenn man das Spiel gewinnen möchte. Untereinander Abzusprechen, wer welchen Ort aufsucht und wer welches Portalplättchen erkundet und am besten auch gleich – wenn notwendig – „verschließt“ gehört genauso zum Spiel, wie das rechtzeitige und gezielte Tauschen von Gegenständen, wenn man auf Mitspieler trifft.

    Aber auch die Übersicht zu behalten, welche Kreaturen bereits abgelegt wurden, ist hilfreich und notwendig, da man solche Kreaturen nicht so dringlich vom Spielplan entfernen muss und auch soll. Denn sind Kreaturen am Spielplan, dessen „Zwilling“ bereits abgelegt wurden, können diese nicht so schnell wieder aktiv werden und Schaden anrichten.
    Hier ist es eher von Nöten, gegen eine „Schatten“ vorzugehen, um die negativen Auswirkungen auf das Spiel zu bekämpfen bzw. zu entfernen …

    So ist man immer ins Spiel eingebunden, auch wenn man nicht direkt an der Reihe ist, da alle Entscheidungen und Vorgehensweisen von allen Spielern besprochen und diskutiert werden. Spannung ist somit während des gesamten Spieles gegeben – bis zum Ende. Und da wird es nochmals besonders spannend, wenn die Portalplättchen aufgedeckt werden und nachgesehen wird, ob alle Portale korrekt „verschlossen“ wurden und (hoffentlich) keine Wand dabei ist.

    Dies alles macht das Spiel zu einem Spiel, dass man immer und immer wieder spielen möchte. Aber auch das tolle und wunderschön und passend illustrierte Spielmaterial trägt zum Spielspaß bei. Es ist funktionell und vor allem stimmig ausgefallen – und bringt Abenteuerstimmung und Atmosphäre ins Spiel.
    Außerdem wird eine (16-seitige) Kurzgeschichte von Wolfgang Hohlbein mitgeliefert, mit der man sich einstimmen und direkt in die Geschichte hineinversetzen kann …
    Alles ist in der für Kosmos üblichen großen Schachtel untergebracht, hat dort seinen Platz und bleibt auch nach einem Transport dort.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und spielt sich auch in allen Besetzungen sehr gut. Damit das Spiel in allen Besetzungen ziemlich gleich spannend und ausgeglichen ist, kommen je nach Spieleranzahl 1 bis 2 Kreaturen je Runde ins Spiel, bei 3 Spielern abwechselnd 1 oder 2 Kreaturen. Trotzdem hatten wird den Eindruck, dass das Spiel in voller Besetzung leichter zu gewinnen ist, als nur zu zweit – dies hat aber keinen Einfluss auf die Spannung und den Spielspaß an sich. Außerdem kann man ja auch die Stärke des Spieles anpassen, indem man mit weniger Geistesstärke und mit Necron näher am Dimensionsriss startet.

    Uns hat Der Hexer von Salem sehr gut gefallen und auch sehr schnell in seinen Bann gezogen. Es hat einige Spiele gedauert, bevor wir das erste Mal siegreich waren und den „Großen Alten“ besiegen konnten …
    Viele spannende und unterhaltsame Stunden haben mit Der Hexer von Salem schon hinter uns – und wir sind uns sicher, es werden noch viele, viele folgen …

    Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars