Spielbesprechung von Györög Kurt
Sitting Ducks Deluxe
01.11.2009

von Keith Meyers
Amigo
für 3 - 6 Spieler
ab 10 Jahren

„Wer erinnert sich noch an die Jahrmarktsstände, bei denen man auf Gummienten schießen konnte? So ähnlich ist es in diesem Spiel auch, nur wird hier mit Karten am Tisch gespielt. Jeder Spieler versucht, seine eigenen Enten vor den „Schrottkugeln“ der anderen zu beschützen und gleichzeitig die Enten der Mitspieler zu treffen. Da fliegen die Federn!
Wer am Ende noch mindestens eine Ente im Spiel hat, wenn die Enten aller anderen Spieler von der Wasserfläche verschwunden sind, ist der beste Schütze und Sieger dieses Spiels.“


Auf, auf zur großen Entenjagd – und lasst uns sehen, wer der beste Schütze ist …

Spielmaterial:
1 Spielplan (Schussfeld), 6 Fadenkreuze, 36 Enten-, 3 Entenküken, 5 Wasser- und 100 Aktionskarten, sowie 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als letzter Spieler noch mindestens eine Ende im Spiel zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Jeder Spieler wählt eine Entenfarbe und legt eine Ente dieser Farbe vor sich auf den Tisch. Nicht benötigte Entenkarten kommen in die Spielschachtel zurück.
Je nach Spieleranzahl kommen nun 1 bis 3 Entenküken ins Spiel.

Die Entenkarten, Entenkükenkarten und Wasserkarten werden gut gemischt uns als verdeckter Entenpool auf das entsprechende Feld am Spielplan verdeckt abgelegt. Nun werden die obersten 6 Karten aufgedeckt und auf die 6 Felder am Spielplan offen ausgelegt – diese 6 Karten bilden nun das Schussfeld.

Die Aktionskarten werden nun ebenfalls gut gemischt als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, von dem sich jeder Spieler 5 Karten auf die Hand nimmt.

Nun werden noch die Fadenkreuze bereitgelegt – danach kann das Spiel beginnen. Startspieler ist der Spieler, dessen Ente im Schussfeld am weitesten vorne ist.

Wer nun an der Reihe ist, führt seinen Zug nun wie folgt aus:
1. Der Spieler muss eine Aktionskarte aus seiner Hand ausspielen und die angegebene Aktion ausführen, auch wenn sie zu seinem eigenen Nachteil ist.
Kann eine Spieler keine seiner Handarten regelgerecht ausspielen kann, zeigt er alle Karten vor, legt diese ab und zieht wieder 5 Karten nach. Damit ist aber dann sein Zug beendet.

2. Der Spieler zieht solange Karten nach, bis er wieder 5 Karten auf der Hand hat – die ausgespielte(n) Karte(n) kommen auf einen Ablagestapel.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Die Entenkarten:
Wird die Entenkarte eines Spielers aus dem Schussfeld entfernt, wird sie vor ihrem Besitzer auf dem Tisch abgelegt. Auch wenn vor einem Spieler alle seine Entenkarten liegen, spielt er weiterhin mit und bleibt im Spiel. Es gibt sogar die Möglichkeit, dass Entenkarten wieder ins Spiel zurück kommen.

Die Entenkükenkarten:
Entenkükenkarten gehören keinem Spieler. Wenn Entenküken im Schussfeld auftauchen, dürfen – solange diese sich im Schussfeld befinden – folgende Karten nicht ausgespielt werden: „Feuer!“, „Billy the Duck“, „Querschläger“ und „Zwei auf einem Streich“.

Wasserkarten:
Werden Wasserkarten aus dem Schussfeld genommen, werden diese zuunterst in den Entenpool zurückgelegt.

Aktionskarten:
Zielen und Schießen:
  • Zielen: Lege ein Fadenkreuz über eine Karte im Schussfeld.
  • Feuer!: Du kannst „Feuer!“ nur auf eine Karte mit Fadenkreuz im Schussfeld spielen. Entferne das Fadenkreuz und (gegebenenfalls) die Ende.
  • Doppellauf: Lege je ein Fadenkreuz über zwei benachbarte Karten im Schussfeld.
  • Billy the Duck: Entferne eine Ente aus dem Schussfeld, auch wenn kein Fadenkreuz über ihr liegt.
  • Querschläger: Wähle eine Ente über der ein Fadenkreuz liegt. Entferne das Fadenkreuz und eine der benachbarten Enten aus dem Schussfeld.
  • Zwei auf einem Streich: Spiele diese Karte auf zwei benachbarte Karten im Schussfeld, wenn beide ein Fadenkreuz über sich haben. Entferne beide Fadenkreuze und (gegebenenfalls) die Enten.
  • Weiter links!: Bewege ein Fadenkreuz eine Karte weiter nach links.
  • Weiter rechts!: Bewege ein Fadenkreuz eine Karte weiter nach rechts.
  • Schwanengesang: Lege diese Karte auf die Ente eines Spielers im Schussfeld. Wird diese Ente entfernt, darf ihr Besitzer eine weitere Ente aus dem Schussfeld entfernen.
  • Wiedervorlage: Ersetze eine Ente im Schussfeld durch eine deiner vor dir abgelegten Enten. Die ersetzte Ente wird entfernt.
  • Frank-Ent-Stein: Entferne drei nebeneinander liegende Enten aus dem Schussfeld. Lege einer deiner vor dir abgelegten Enten wieder unter den Entenpool.
  • Spatzenhirn: Wähle eine Ente über der ein Fadenkreuz liegt. Falls der Besitzer dieser Ente „Feuer!“ auf der Hand hat, muss er diese Karte sofort auf die gewählte Ente spielen.
  • Schuss ins Dunkle: Decke die oberste Karte des Entenpools auf. Ist es eine Ente, wird sie vor ihrem Besitzer abgelegt.
  • Vogelgrippe: Entferne alle Karten aus dem Schussfeld.
  • Moby Duck: Lege diese Karte vor einem Mitspieler ab Eine Runde lang dürfen „Feuer!“-Karten nur seine Enten treffen.

Bewegung im Schussfeld:
  • Entenmarsch: Lege die Karte an der Spitze des Schussfeldes unter den Entenpool.
  • Keine Eile!: Vertausche die Position einer deiner Enten mit der Karte direkt hinter ihr.
  • Keine Zeit!: Vertausche die Position einer deiner Enten mit der Karte direkt vor ihr.
  • Turbo-Erpel: Lege einer deiner Enten an die Spitze des Schussfeldes.
  • Rüpel-Erpel: Ordne die Karten des Schussfeldes beliebig neu. Alle Fadenkreuze bleiben, wo sie sind.
  • Alien Ent-Führung: Lege eine Ente aus dem Schussfeld oben auf den Entenpool.
  • Ab in den Süden: Lege die Ente eines Spielers aus dem Schussfeld unter den Entenpool.
  • Ducks Brothers: Mische alle Karten des Schussfeldes und lege sie von rechts nach links neu aus.
  • Bunt gemischt: Mische die vordersten drei Karten des Schussfeldes und lege diese von rechts nach links neu aus.

Defensivaktionen:
  • Deckung!: Lege eine Ente unter eine benachbarte Ente. Rücke das Schussfeld auf. Die Ente bleibt in Deckung, bis die über ihr liegende Ente entfernt wird.
  • Schwänzchen in die Höh: Lege „Schwänzchen in die Höh“ auf eine beliebige Ente. Diese Ente ist versteckt, bis du wieder am Zug bist.
  • Kleiner Feigling: Verdecke mit dieser Karte eine Ente im Schussfeld. „Kleiner Feigling“ wird abgelegt, sobald die beiden Karten die Spitze des Schussfeldes erreicht haben.
  • Bodyguard: Verdecke eine Ente im Schussfeld mit dieser Karte. Soll die verdeckte Ente entfernt werden, wird stattdessen „Bodyguard“ abgelegt.

Sonstige Aktionskarten:
  • Ganz nach vorne: Wähle eine Entenfarbe. Alle Enten dieser Farbe gehen auf die vorderen Plätze des Schussfeldes.
  • Stille Post: Schau dir die Handkarten eines Mitspielers an. Spiele danach eine weitere Aktionskarte.
  • Peking Ente: Schau dir die obersten fünf Karten des Entenpools an und lege sie wieder zurück. Spiele danach eine weitere Aktionskarte.
  • Im Z-Ent-Rum: Lege über alle Enten einer Farbe ein Fadenkreuz.
  • Kamikaze: Wähle eine Ente ohne Fadenkreuz, die neben einer deiner Enten liegt. Beide Enten werden aus dem Schussfeld entfernt.
  • Ententanz: Mische das Schussfeld in den Entenpool und lege ein neues Schussfeld aus.
  • Entenmarsch: Lege die Karte an der Spitze des Schussfeldes unter den Entenpool.
  • Duck Tracey: Schau dir die Handkarten eines Mitspielers an. Spiele eine dieser Karten und gib ihm die restlichen Karten zurück.
  • Hässliches Entlein: Entferne das Küken aus dem Schussfeld. Es kommt aus dem Spiel.
  • Duck Norris: Entferne bis zu drei Enten mit Fadenkreuz. Eine Ente davon muss dir gehören.
  • Kopf hoch!: Nimm die Aktionskarte „Schwänzchen in die Höh“ aus dem Schussfeld und lege sie auf den Ablagestapel.
  • Überflieger: Lege eine beliebige Anzahl an Aktionskarten von deiner Hand auf den Ablagestapel. Ziehe auf fünf Aktionskarten nach und beginne mit deinem Zug von vorne.
  • Und tschüss!: Wenn du diese Karte ziehst, musst du sie offen vor die ablegen und in deinem nächsten Zug spielen. Entferne alle Enten eine Farbe aus dem Schussfeld.
  • Du bist raus!: Ein Spieler deiner Wahl muss aussetzen.
  • Gigolo: Lege über jede Karte im Schussfeld ein Fadenkreuz.
  • Dr. Duck: Ziehe von jedem Mitspieler eine Aktionskarte. Spiele eine dieser Karten und lege den Rest auf den Ablagestapel.
  • Lockvogel: Tausche eine deiner Enten im Schussfeld durch den Lockvogel aus. Er gilt als Ente, die zu keinem Spieler gehört. Lege deine Ente unter den Entenpool.
  • Ent-Wurf: Zwei Enten im Schussfeld tauschen ihre Plätze.
  • Spatz in der Hand: Wähle eine Ente, die nicht neben eine deiner Enten liegt. Deine Ente und die gewählte Ente werden aus dem Schussfeld entfernt.
  • Sitting Duck: Bewege eine deiner Enten im Schussfeld neben eine Ente von einem Mitspieler.
  • Abgerufen: Entferne alle Karten aus dem Schussfeld, die nicht zu einem Spieler gehören.
  • Nachbrenner: Spiele nach dieser Karte zwei weitere Aktionskarten.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn sich nur noch Enten eines Spielers im Spiel befinden. Der Besitzer dieser Enten hat gewonnen.

Fazit:
Sitting Ducks Deluxe ist – wie der Name schon sagt – die „Deluxe“-Ausgabe des Kartenspiels Sitting Ducks. Im Unterschied zur „normalen“ Ausgabe gibt es hier einen Spielplan und Fadenkreuze, sowie zusätzliche neue Karten, die nun sogar einmal abgeschossene Enten wieder ins Spiel zurückbringen können.

Bei Sitting Ducks Deluxe handelt es sich (wie bei Sitting Ducks auch) um ein ausgesprochen toll umgesetztes, lustiges und interessantes Kartenspiel, dass man in ein paar Sätzen erklären kann – am besten jedoch gleich bei einer Proberunde.
Es ist ein Fun- und Ärgerspiel für die ganze Familie, dass aber auch Viel- und Gelegenheitsspieler sicherlich immer wieder gerne zur Hand nehmen werden, da es sich aufgrund seiner angenehmen Spieldauer von ca. 30 Minuten sehr gut als Auftakt oder Ausklang eines Spieleabends eignet.

Das Spielmaterial besteht auch handlichen und ausgesprochen lustig und witzig illustrierten Karten. Die Funktionen der einzelnen Karten sind auf den einzelnen Karten gut und kurz beschrieben – für speziellere Karten gibt es in der Anleitung noch ausführlichere Beschreibungen und Erklärungen.

Die Spielanleitung selbst besteht aus einem kleinen 8-seitigen Heftchen, von dem aber nur knapp mehr als 2 Seiten für die Vorbereitung und Erklärung des Spieles verwendet werden – der Rest dient als Nachschlagewerk zu den diversen Karten.

Das Spiel ist für 3 bis 6 Spieler ausgelegt, und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Je mehr Spieler teilnehmen, desto chaotischer und unberechenbarer wird jedoch das Spiel. Aber auch nur zu Zweit kann man jede Menge Spaß mit dem Spiel haben.
Die Spieldauer ist mit ca. 30 Minuten angenehm kurz und verleitet zu mindestens einer weiteren Revanche oder Partie, die man sicherlich gerne annehmen wird. In den ersten Spielen kann sich die Spieldauer etwas verlängern, da man die einzelnen Karten erst kennen lernen muss – dann spielt sich Sitting Ducks Deluxe sehr schnell und flüssig.

Uns hat Sitting Ducks Deluxe sehr gut gefallen, wie auch die „normale“ Ausgabe Sitting Ducks. Es kommt wirklich Jahrmarktstimmung auf. Der Spielplan ist zwar nicht unbedingt notwendig, erleichtert das Spielen aber vor allem für und mit Anfängern.

Wer die „normale“ Ausgabe von Sitting Ducks schon besitzt, sollte sich schon wegen der vielen neuen Karten überlegen, ob er sich die Deluxe-Ausgabe nicht auch noch zulegt – es zahlt sich meiner Meinung nach auf alle Fälle aus, vor allem wenn man das „normale“ Sitting Ducks mag – oder eben Spiele dieser Art.
Außerdem kann man, wenn man beide Spiele besitzt, alle Karten zusammenmischen und damit ein Megaspiel mit bis zu 12 Spielern spielen …

Bei uns ist Sitting Ducks Deluxe – oder auch nur Sitting Ducks – eigentlich nicht mehr von den Spieleabenden wegzudenken. Und wir spielen eigentlich immer mit allen Aktionskarten beider Spiele und mit allen 6 Entenkarten eines Spielers im Entenpool. Das verlängert zwar etwas das Spiel, hat für uns aber dann genau die „richtige“ Länge …
Und wem welche Enten gehören, merken wir uns auch so ;-))

Vielen Dank an AMIGO für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars