Spielbesprechung von Györög Kurt
Fresko
31.10.2010

von Marco Ruskowski und Marcel Süßelbeck
Queen-Games
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Der Bischof erwartet sehr hohen Besuch, doch das große Fresko – das Deckenbild des Doms – ist stark restaurationsbedürftig. Die besten Freskenmaler der Renaissance werden angeheuert und müssen ihr Können unter Beweis stellen. Welcher Maler kann das Deckenbild erfolgreich wieder zum Leuchten bringen?“

Mal sehen – wer ist der erfolgreichste und beste Freskenmaler?

Spielmaterial:
Basisspiel: 1 doppelseitiger Spielplan, 14 Marktplättchen, 25 Freskoplättchen (mit den Werten 3 – 11), 60 Münzen (36x 1, 16x 5 und 8x 10), 78 Farbsteine (je 17x in rot, gelb und blau und je 9x in grün, lila und orange), 24 Gehilfen (je 5x in grün, blau, gelb und rot und 4x in natur), 12 Maler (je 3x in grün, blau, gelb und rot), 1 Bischof, 4 kleine und 4 große Sichtschirme, 4 Aktionstableaus, 4 Karten mit Mischtabellen, 1 Stoffbeutel und 1 Spielanleitung.
3 Erweiterungen: 1. Porträts [18 Porträtskarten], 2. Aufträge des Bischofs [12 Auftragsplättchen] und 3. Die besonderen Farbmischungen [7 Freskoplättchen (mit den Werten 13 – 24), 12 Farbsteine (je 6x in pink und braun), 4 erweiterte Mischtabellen (auf der Rückseite der Basis-Mischtabellen) und 1 Altarplättchen) und 1 Beiheft (mit den Anleitungen zu den Erweiterungen und dem Basisspiel zu zweit).
Für das Spiel zu zweit: 1 Plättchen „Leonardo“.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Jeder Spieler erhält in seiner Farbe 1 kleinen Sichtschirm und 1 Aktionstableau, das er mit der Seite „1“ nach oben dahinter ablegt. Außerdem erhält er 1 großen Sichtschirm, hinter dem er je 1 gelben, 1 roten und 1 blauen Farbstein, sowie 12 Taler ablegt – sowie 1 Karte mit der Mischtabelle der Grundfarben, 3 Maler und 5 Gehilfen.

Der Spielplan kommt – mit der für die Spieleranzahl entsprechenden Seite nach oben – in die Tischmitte. Je 1 Maler je Spieler kommt in beliebig gezogener Reihenfolge auf die Startfelder am Spielplan, neben der Siegpunkteleiste. Außerdem stellt jeder Spieler eine Malerfigur über die Herberge am Spielplan, die in der linken Spalte die Aufstehzeit, in der mittleren Spalte die Veränderung der Laune und in der rechten Spalte die Preise für den Markt zeigt.
Die Marktplättchen kommen in den Stoffbeutel und werden gemischt. Auf jeden Marktstand kommt nun die entsprechende Anzahl an Marktplättchen offen aufgelegt, die blind und beliebig aus dem Stoffbeutel gezogen werden. Übrig gebliebene Marktplättchen verbleiben im Stoffbeutel.
Aus den Freskoplättchen wird ein Plättchen mit dem Wert 11 aussortiert und in die Mitte des Spielplans gelegt. Auf dieses Plättchen wird der Bischof gestellt. Die restlichen Plättchen werden gemischt und beliebig auf dem Spielplan aufgelegt – alle mit der Farbsteinseite nach oben.
Die Münzen werden im Atelier am Spielplan sortiert abgelegt, sowie die Farbsteine – nach Farben sortiert – in der Werkstatt. Nun stellt noch jeder Spieler einen Maler ins Theater am Spielplan, und zwar auf das farblich passende Feld. Abschließend kommen noch die naturfarbenen Gehilfen auf ihre Plätze oberhalb der einzelnen Spalten im Theater.

Das Spiel besteht aus mehreren Runden, die wiederum aus den beiden folgenden Phasen bestehen:
1. Aufstehzeit wählen und Stimmung anpassen:
Beginnend mit dem Spieler, der auf der Siegpunkteleiste am weitesten hinten steht, stellt jede seinen Maler von der Herberge auf ein beliebiges freies Feld für die Aufstehzeit.
Entsprechend der Aufstehzeit kann es nun notwendig sein, die Stimmung seiner Malerfigur im Theater anzupassen, und zwar entweder um ein Feld nach unten oder nach oben – oder sie bleibt unverändert. Erreicht der Maler im Theater so ein Feld mit „+1“, so darf sich der Spieler einen naturfarbenen Gehilfen nehmen und wie einen eigenen nutzen, solange der Maler auf einem „+1“-Feld steht. Erreicht der Maler jedoch ein Feld mit „-1“, muss der Spieler einen eigenen Gehilfen nehmen und ins Theater stellen – und darf diesen solange nicht nutzen, solange der Maler auf einem „-1“-Feld steht.
In der rechten Spalte in der Herberge kann der Spieler nun ablesen, wie viel er in dieser Runde am Markt zu zahlen hat.
Außerdem gibt die Aufstehzeit auch Reihenfolge vor, in der die Spieler in der Reihe sind. Wer früher aufsteht ist natürlich auch früher an der Reihe.

2. Aktionen planen und durchführen:
Alle Spieler planen nun gleichzeitig und geheim hinter ihren kleinen Sichtschirmen ihre Aktionen für diese Runde, indem sie ihre – zur Verfügung stehenden – Gehilfen auf das Aktionstableau stellen. Pro Feld kann immer nur 1 Gehilfe eingesetzt werden. Es gibt je 3x die Aktionen Markt, Dom, Atelier, Werkstatt und Theater – in der letzten Runde wird jedoch je 3x die Aktionen Markt, Dom, Atelier, Werkstatt und Dom.

Haben alle Spieler ihre Gehilfen platziert, werden die Sichtschirme entfernt und die 5 Orte nacheinander abgehandelt, wobei ein Spieler jederzeit auf eine Aktion verzichten kann:
Markt: Farben kaufen oder Marktstand schließen
  • Farben kaufen: der Spieler am Zug sucht sich einen beliebigen Marktstand aus und kann dann dort Farben kaufen, indem er für jeden eingesetzten Gehilfen ein Plättchen – zum in der Herberge bei ihm angegeben Preis – kaufen. Alle restlichen Plättchen kommen in den Stoffbeutel zurück.
  • Marktstand schließen: der Spieler am Zug sucht sich einen beliebigen Marktstand aus und verzichtet auf den Kauf von Farben. Alle Plättchen kommen in den Stoffbeutel zurück.
Danach sind die anderen Spieler an der Reihe, die zumindest 1 Gehilfen am Markt eingesetzt haben.
Dom: Fresko oder Altar restaurieren
  • Fresko restaurieren: der Spieler am Zug wählt ein beliebiges Freskoplättchen am Spielplan und gibt die darauf abgebildeten Farbsteine in den allgemeinen Vorrat zurück. Er erhält dafür die am Plättchen aufgedruckten Siegpunkte, zuzüglich eines Bonus, wenn der Bischof direkt auf dem Plättchen (+3 Siegpunkte) bzw. auf einem direkt – auch diagonal – angrenzenden Plättchen (+2 Siegpunkte) steht.
    Der Spieler darf – vor jeder Restaurierung – den Bischof um 1 Feld – auch diagonal – weiterbewegen, wenn er dafür 1 Taler bezahlt.
    Je eingesetztem Gehilfen kann ein Fresko restauriert werden.
  • Altar restaurieren: der Spieler am Zug kann pro eingesetztem Gehilfen auch einmalig den Altar restaurieren, indem er je 1 Stein in den Farben Gelb, Rot und Grün in den Vorrat zurücklegt – dafür gibt es je 2 Siegpunkte.
    Die Farbsteine können auch durch Farbsteine in den Farben Orange, Grün oder Lila (=Joker) ersetzt werden und bringen dann je eingesetztem Joker 1 Siegpunkt extra.
Danach sind die anderen Spieler an der Reihe, die zumindest 1 Gehilfen im Dom eingesetzt haben.
Atelier: Porträts malen
Der Spieler darf sich für jeden eingesetzten Gehilfen 3 Taler aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.
Werkstatt: Farben mischen:
Der Spieler darf für jeden eingesetzten Gehilfen 2 Farbmischungen durchführen. Dazu werden die entsprechenden Farben in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt und gegen den entsprechenden Farbstein (lt. Mischtabelle) ausgetauscht.
Theater: Verbesserung der Stimmung
Der Spieler darf für jeden eingesetzten Gehilfen die Stimmung seines Malers im Theater um 2 Felder nach oben korrigieren. Dementsprechend kann dann ein zusätzlicher naturfarbener Gehilfe zum Einsatz bzw. ein eigener Gehilfe wieder zurück kommen.

Siegpunkte werden mit auf der Siegpunkteleiste markiert, wobei ein Spieler – wenn er auf ein besetztes Feld kommt – entscheiden muss, ob er seine Figur auf das nächste freie Feld davor oder dahinter stellt.

Haben alle Spieler alle Aktionen ausgeführt, ist die Runde zu Ende. Alle Spieler erhalten – wenn sie Freskoplättchen vor sich ausliegen haben – für jedes Plättchen 1 Taler Einkommen. Die Malerfiguren in der Herberge werden wieder über diese gestellt – und nachdem die Marktstände wieder mit Marktplättchen aus dem Stoffbeutel befüllt wurden, kann eine neue Runde beginnen.

Spielende:
Liegen zu Beginn einer Runde nur noch 6 oder weniger Freskoplättchen am Spielplan, beginnt die letzte Runde – und alle Spieler drehen ihr Aktionstableau auf die Seite „2“.
Das Spiel endet nach dieser Runde – es wird kein Einkommen mehr ausbezahlt.

In der Schlusswertung erhalten die Spieler noch für je 2 Taler 1 Siegpunkt – wer danach die meisten Siegpunkte vorweisen kann, hat das Spiel gewonnen.

Erweiterungen:
1. Die Porträts:
Die Münzen werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Die Porträtkarten nach den Rückseiten sortiert gemischt und als ein verdeckter Nachziehstapel auf einem Feld des Ateliers bereitgelegt. Dabei liegen die Karten mit der Rückseite „C“ zu unterst, darauf die Karten mit der Rückseite „B“ und darauf die Karten mit der Rückseite „A“.

Vor jeder Runde werden die eventuell noch ausliegenden Porträtkarten auf einen Ablagestapel gelegt und 2 neue Karten aufgedeckt und am Atelier aufgelegt.

Der Spieler am Zug darf nun für einen Gehilfen im Atelier eine offen ausliegende Porträtkarte nehmen oder wie bisher 3 Taler aus dem allgemeinen Vorrat.

Werden die letzten beiden Porträtkarten aufgedeckt führt dies zum Spielende und leitet die letzte Spielrunde ein, wobei die Spieler nicht vergessen dürfen, ihr Aktionstableau auf die Seite „2“ umzudrehen.

Folgende Porträtkarten sind im Spiel:
  • Karten mit dauerhaftem Vorteil:
    • Diener Gottes: der Spieler erhält ein zusätzliches Einkommen von 1 Taler.
    • Schauspieler: für jeden im Theater eingesetzten Gehilfen steigt die Stimmung um 3 Felder.
    • Abt: der Spieler erhält für jeden Bonus für den Bischof um 1 Siegpunkt mehr als normal.
    • Kirchenvogt: der Spieler darf für 1 Taler den Bischof beliebig am Spielplan versetzen.
  • Karten mit einmaligem Vorteil:
    • Händler: der Spieler darf 2 beliebige Steine in rot, gelb oder blau – und 1 Taler nehmen.
    • Bischof / Marienbilder: der Spieler erhält die angegebenen Siegpunkte und den Farbstein bzw. die angegebenen Taler.
    • Edelleute: bringen dem Spieler Geld und die angegebene Farbe.
    • Gönner: bringt 7 Taler.
    • Muse: die Stimmung des Spielers steigt sofort auf das Maximum.
    • Schönes Mädchen / Selbstporträt: die Stimmung des Spielers steigt sofort um die angegebene Anzahl an Felder und der Spieler erhält die angegebene Anzahl an Taler / Siegpunkten.

2. Die Aufträge des Bischofs:
Die Farbsteine werden neben den Spielplan gelegt. Die Auftragsplättchen werden nach Sorten geordnet und auf die Felder der Werkstatt gelegt. Dabei kommt bei jeder Sorte das Plättchen mit dem niedrigsten Wert noch unten und das mit dem höchsten nach oben.

Der Spieler am Zug darf nun für 1 Gehilfen in der Werkstatt 1 Auftrag erfüllen anstatt Farben zu mischen – die anderen Gehilfen werden nach wie vor zum Mischen von Farben eingesetzt.

Hat ein Spieler mindestens 3 Freskoplättchen ausliegen, darf er 1 Auftragsplättchen „Allgemeiner Auftrag“ nehmen und bekommt dafür die angegebene Anzahl an Siegpunkten. Dann stapelt er 3 beliebige Freskoplättchen aufeinander, dreht das Auftragsplättchen auf die Rückseite und legt dieses auf den Stapel. Für diesen Stapel erhält der Spieler als Einkommen 1 Taler und einen beliebigen Farbstein in gelb, rot oder blau.

Hat ein Spieler 3 Freskoplättchen, die außerdem die auf einem „speziellen Auftrag“ vorgegebenen Farbkleckse aufgedruckt haben, kann er diesen nehmen und bekommt dafür die vorgegebene Anzahl an Siegpunkten. Dann stapelt er die die Freskoplättchen aufeinander, dreht das Auftragsplättchen auf die Rückseite und legt dieses auf den Stapel. Für diesen Stapel erhält der Spieler als Einkommen 1 Taler und aufgedruckten Farbstein.

3. Die besonderen Farbmischungen:
Die besonderen Farbsteine werden mit den restlichen Farbsteinen bereitgelegt, das Altarplättchen auf dem freien Feld des Altars platziert und jeder Spieler mit der erweiterten Mischtabelle ausgestattet.
Aus den neuen Freskoplättchen wird das Plättchen mit der 24 aussortiert und – mit dem Bischof – in die Spielplanmitte gelegt. Von den alten Freskoplättchen werden 7 beliebige Plättchen aus dem Spiel genommen, der Rest mit dem Rest der neuen Plättchen gemischt und der restliche Spielplan damit aufgefüllt.

Der Spieler am Zug darf nun für 1 Gehilfen im Dom den Altar restaurieren und nun jede der Farben Grün, Orange oder Lila beliebig durch Pink oder Braun (=Joker) ersetzen. Jeder pinke Joker bringt 3 zusätzlichen Siegpunkte und jeder braune Joker sogar 5 zusätzlichen Siegpunkte.

Der Spieler am Zug darf nun für 1 Gehilfen in der Werkstatt auch Lila und Rot zu Pink, sowie Orange und Grün zu Braun mischen.

Das Basisspiel zu zweit:
Gespielt wird auf der Spielplanseite für 3 Spieler – und es wird ein imaginärer Spieler eingeführt: Leonardo.
Leonardo bekommt keine Farben und kein Einkommen, erhält aber Siegpunkte.

Leonardo erhält zu Spielbeginn 3 Maler, 2 Gehilfen und 1 Aktionstableau einer nicht genutzten Farbe.
Ein Maler kommt auf der 2. Startfeld, 1 Figur über die Herberge und 1 Maler in die Mitte des Freskos zum Bischof.

1 Gehilfe kommt auf das oberste Feld der Spalten Markt und Dom seines Aktionstableaus. Diese Aufstellung wird nicht mehr verändert.
Der Startspieler erhält das Plättchen „Leonardo“ – er fällt in dieser Runde alle Entscheidungen für Leonardo, dessen Aktionen jedoch etwas anders ablaufen:
1. Aufstehzeit wählen:
Ist Leonardo an der Reihe, setzte der berechtigte Spieler auf ein beliebiges Feld.

2. Aktionen durchführen:
  • Markt: Marktstand schließen
    Leonardo kauft keine Farben, sondern schließt immer einen beliebigen Marktstand.
  • Dom: Fresko restaurieren:
    Leonardo restauriert in jeder Runde 1 Freskoplättchen – dazu wird seine Figur im Dom um 1 Feld waagerecht oder senkrecht versetzt. Es muss auf ein Plättchen gezogen werden – ist dies nicht möglich, springt er auf das Freskoplättchen mit der niedrigsten Punktezahl.
    Leonardo erhält die entsprechenden Siegpunkte, inklusiver eventueller Bonuspunkte für den Bischof. Das Freskoplättchen kommt vor sein Aktionstableau – Bischof und Malerfigur kommen auf das soeben frei gewordene Feld.

Bei jeder weiteren Runde wird das Plättchen weitergegeben.

Das Spiel zu zweit mit Modulen:
1. Die Porträtkarten:
Auf Leonardos Aktionstableau kommt ein zusätzlicher Gehilfe auf das oberste Feld des Ateliers.
Im Atelier muss Leonardo, wenn möglich, eine Porträtkarte entfernen und aus dem Spiel nehmen. Eventuelle Siegpunkte werden ihm gutgeschrieben.

2. Die Aufträge des Bischofs:
Auf Leonardos Aktionstableau kommt ein zusätzlicher Gehilfe auf das oberste Feld der Werkstatt.
In der Werkstatt darf Leonardo – wenn möglich – einen Auftrag erfüllen, bekommt aber nur die Siegpunkte. Die Fresko- und das Auftragsplättchen kommen aus dem Spiel.

3. Die besonderen Farbmischungen:
Hier gibt es für Leonardo keine besonderen Regeln.

Fazit:
Fresko ist ein ausgesprochen interessantes und spannendes Sammel-, Lauf-, Optimier- und Positionsspiel für die ganze Familie. Hierbei darf man sich nur nicht von der ausführlichen und umfangreichen 8-seitigen Anleitung abschrecken lassen.
Fresko ist grundsätzlich einfach und schnell zu erlernen – am besten bei einer Probepartie, die man sich erklären lässt. Die einzelnen Abläufe sind logisch aufeinander abgestimmt und aufgebaut, wobei dabei der sehr funktionell und schön gestaltete Spielplan sehr hilfreich ist.

Fresko umfasst viele Möglichkeiten und Aktionen, die es gut aufeinander abzustimmen gilt. Zuerst muss man sich für eine Aufstehzeit entscheiden, und legt damit auch gleichzeitig fest, in welcher Spielerreihenfolge man spielt und wie viel man für Farben am Markt ausgeben will. Hier ist es sehr von Vorteil, wenn man als erster Spieler an der Reihe ist. Dies ist – wohl ausgeklügelt – immer der Spieler, der auf der Siegpunkteleiste am weitesten hinten ist. Hier kann es bei der Siegpunktvergabe schon sinnvoll sein, mal auf einen Punkt zu verzichten und seine Figur hinter eine andere Figur auf der Leiste zu platzieren.

Hat man diese Entscheidung gefällt, geht es auf den Markt, wo man sich – wenn möglich wieder als Erster bedienen möchte. Dann kann man nämlich aus dem Vollen schöpfen und hat die volle Auswahl. Dann kann man auch leicht sich die Farben zusammenstellen und kaufen, die man für den weiteren Spielverlauf dieser Runde braucht. Ist man aber als erster an der Reihe, ist dies leider recht teuer – als letzter kommt man zwar billig an Farben, jedoch muss man nehmen, was übrig geblieben ist.

Im Dom dann geht es ans Restaurieren, wenn schon nicht am Fresko dann doch wenigstens am Altar. Auch hier hat der erste Spieler die größte Auswahl, dem letzten wird dann oftmals genau das Fresko vor der Nase weg restauriert, auf das man gehofft und Farben gehortet hat.
Aber auch die zusätzlichen Bonuspunkte durch den Bischof sollten in dieser Phase nicht aus dem Auge gelassen werden.

Im Atelier geht es dann ums notwendige Geld – oder mit der Erweiterung auch um lukrative Karten, die den Spielern tolle zusätzliche Erträge, sei es in Form von Geld oder Farbsteinen, einbringen können. Auch hier gilt, wer zuerst kommt hat die volle Auswahl, wer zu spät kommt, dem bleibt dann „nur“ noch das Geld.

Die so dringend – für die wertvollen Freskoplättchen – notwendigen Farben können nun in der Werkstatt zusammengemischt werden, sofern man die benötigten Farbsteine besitzt. Mit den Erweiterungen gibt es hier auch noch wertvolle Auftragplättchen, die man erfüllen kann und die Siegpunkte und Farbsteine einbringen können.

Im letzten Abschnitt einer Spielrunde kann man dann im Theater noch die Stimmung seines Malers steigern und so eventuell an einen zusätzlichen Gehilfen kommen, der sehr hilfreich und erträglich ist, da mit 4 Gehilfen immer Knappheit an Aktionen herrscht. Man möchte einfach immer mehr machen, als man dann leider nur machen kann.

All diese Möglichkeiten gilt es gegeneinander aufzuwägen und abzuschätzen, welche in der jeweiligen Runde unbedingt notwendig sind. Und genau das macht den Reiz des Spieles aus – und bringt Spaß und Spannung ins Spiel. Und mit jeder Partie erkennt man mehr und mehr Möglichkeiten und Aktionen, die man noch ausprobieren und testen möchte. Wiederspielreiz ist somit genug gegeben, sodass man das Spiel immer und immer wieder auf den Tisch bringen möchte.

Die umfangreiche und ausführliche Anleitung bringt den Spielern das Basisspiel näher und erklärt dieses Punkt für Punkt sehr genau. Meist gibt es auf der einen Hälfte der Seite die Anleitung, und auf der anderen Hälfte gleich daneben Bilder und Beispiele, die alles näher erklären und die Beschreibung unterstützen.
Im doppelseitigen Beiheft werden dann die 3 – gleich mitgelieferten – Erweiterungen genau erklärt, sowie auch das Spiel zu zweit, mit oder ohne Erweiterungen.

Das Spielmaterial besteht aus hölzernen Farbsteinen und Spielfiguren, handlichen Karten, Plättchen und Münzen, die allesamt wunderschön und stimmungsvoll illustriert sind. Alles passt sehr gut zusammen und ist aufeinander abgestimmt. Es kommt Stimmung und Atmosphäre auf – und es macht jede Menge Spaß ans Spiel zu gehen.
Alles ist in einer großen Schachtel untergebracht, in der es nur zwei Abteilungen gibt, in denen aber alles recht gut untergebracht werden kann.

Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und hat eine Spieldauer von ca. 1 Stunden ohne Erweiterungen. Mit Erweiterungen sollte man dann doch ca. 1? kurzweilige und spannende Stunden einplanen, die meist wie im Flug vergehen. Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen sehr gut – auch das Spiel zu zweit mit „Leonardo“ funktioniert. Am meisten Spaß macht es dann aber doch in mit 3 oder 4 Spielern.
3 Erweiterungen werden gleich mitgeliefert – und fügen sich auch wunderbar ins Basisspiel ein.

Das Basisspiel ist sehr gut zum Kennenlernen geeignet, dann sollte man aber sogleich – am besten alle 3 – Erweiterungen ins Spiel bringen. Diese bringen nicht nur mehr Möglichkeiten, sondern auch mehr Spannung und Spaß ins Spiel, die man dann nicht mehr missen will.

Uns hat Fresko – vor allem zusammen mit alle 3 Erweiterungen – sehr gut gefallen und ist bei allen Spielern sehr gut angekommen. Das Spiel wird auch immer und immer wieder an den Spieleabenden verlangt, und auch nur zu gerne auf den Tisch gebracht.
Viele spannende und interessante Stunden haben wird mit Fresko – inklusive aller 3 Erweiterungen – schon verbracht – und es werden ganz sicher noch viele, viele Partien folgen, in denen wir wieder die Farben mischen, das Fresko restaurieren und uns im Theater vergnügen werden. Wir freuen uns schon auf das nächste Spiel …

Vielen Dank an QUEEN-GAMES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars