14.11.2010 von Matthias Cramer Alea für 2 - 5 Spieler ab 10 Jahren |
„Schottland, im ausgehenden 17. Jahrhundert. Verschiedene Clans wetteifern um Landschaften, Dörfer und Burgen. Doch nur der auf dem Spielplan gerade hinten Liegende kann sein Gebiet und damit seine Möglichkeiten vergrößern. Wem gelingt im rechten Moment die richtige Entscheidung? Wer wird Herrscher über die schottischen Highlands mit ihren zahlreichen Destillen, ihren tiefen Tälern und schönen Seen? Set a stout hert ti a stey brae! – Stellt euch der Herausforderung!“ Von Schotten, Schafen und scharfen Getränken. Spielmaterial: 1 Spielplan, 25 Clanmitglieder (schwarze Männchen), 5 Spielfiguren (grünes, rotes, weißes, blaues und gelbes Männchen), 44 Ressourcen (je 10x Holz [grün] und Stein [grau] und je 8x Getreide [gelb], Rinder [braun] und Schafe [weiß]), 16 Whiskeyfässer (naturfarbene Achtecke), 1 Würfel (mit 1-1-1-2-2-3), 13 Karten „Besonderer Ort“, 72 Plättchen (Dörfer, Wälder, Wiesen, Weiden, Burgen, …), 33 Münzen, 58 Siegpunkte-Chips (18x 1, 10x 3 und je 15x 5 und 10), 2 Übersichten (Vorderseite: Kurzregel und Rückseite: Plättchen) und 1 Spielanleitung. Spielziel: Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben. Spielablauf: Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die Plättchen werden nach ihrer Rückseite sortiert (0er, 1er, 2er und 3er), gemischt und als 4 verdeckte Stapel bereitgelegt. Die „Besonderen Orte“, die Clanmitglieder, die Whiskeyfässer, sowie die Ressourcensteine, Münzen und Siegpunkte-Chips werden neben dem Spielplan – als allgemeiner Vorrat – abgelegt. Jeder Spieler erhält 1 Spielfigur, 6 Münzen und 1 „Start“-Dorf mit 1 Clanmitglied, welches es vor sich ablegt. Der Startspieler wird bestimmt – dieser stellt nun als Erster seine Spielfigur auf ein beliebiges Feld des Rundkurses am Spielplan. Die anderen Spieler stellen nun ihre Spielfiguren ebenfalls auf den Rundkurs – und zwar jeweils auf das nächste freie Feld vor der zuletzt eingesetzten Figur. Die restlichen Felder des Rundkurses werden nun mit 0er-Plättchen belegt – und zwar indem diese offen darauf aufgelegt werden. Das Feld direkt vor der Spielfigur des Startspielers bleibt als einziges frei. Sollten die 0er-Plättchen nicht ausreichen, werden 1er-Plättchen verwendet. Das Spiel verläuft über 3 Durchgänge, der jeweils mit einer Wertung abgeschlossen wird. Der 1. Durchgang endet, wenn das letzte Plättchen des 1er-Stapels auf den Rundkurs gelegt wird, der 2. Durchgang wenn das letzte Plättchen des 2er-Stapels auf den Rundkurs gelegt wird und der 3. Durchgang wenn das letzte Plättchen des 3er-Stapels auf den Rundkurs gelegt wird. Das Spiel verläuft – im Gegensatz zu anderen Spielen – nicht reihum, sondern es ist immer der Spieler an der Reihe, dessen Spielfigur am Rundkurs am weitesten hinten steht. Je nachdem kann es vorkommen, dass ein Spieler sogar mehrmals hintereinander an der Reihe ist. Der Zug eines Spielers verläuft dabei immer wie folgt ab: 1. Figur versetzen: Der Spieler kann seine Spielfigur auf jedes beliebige vor ihm liegende Plättchen am Rundkurs versetzen, sofern er es auch „bezahlen“ kann. Die Plättchen: Jedes Plättchen besitzt eine Bezeichnung und Rahmenfarbe, die die Art des Plättchens vorgibt. Wenn links oben Ressourcen abgebildet sind, müssen diese bezahlt werden, damit man das Plättchen nehmen darf – ansonsten ist das Plättchen kostenlos. Unten rechts wird – wenn etwas abgebildet ist – angegeben, was das Plättchen sofort nach dem Anlegen einmal im Spiel einbringt. Unten in der Mitte wird angegeben, was das Plättchen – jedes Mal bei der Aktivierung – einbringt. 2. Plättchen anlegen: Das ausgewählte (und bezahlte) Plättchen legt der Spieler vor sich in seine Auslage zu seinem anderen Plättchen. Dabei sind folgende Regeln zu beachten: 3. Plättchen aktivieren: Danach aktiviert der Spieler das aktuell angelegte – und alle (auch diagonal) angrenzenden Plättchen. Zuerst wird der Einmal-Nutzen des soeben angelegten Plättchens angewendet, danach können die restlichen aktivierten Plättchen in beliebiger Reihenfolge genutzt werden. Folgende Plättchen sind im Spiel:
Legt ein Spieler einen der 13 „besonderen Orte“ an, nimmt er sich sofort die entsprechende Karte – diese bringen folgende Vorteile: 4. Neues Plättchen aufdecken: Abschließend deckt der Spieler das nächste Plättchen vom gerade aktuellen Stapel auf und legt dieses an den Anfang des Rundkurses. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Lager: In der Mitte des Spielplans ist das „Lager“ zu sehen, in dem die Spieler Ressourcen kaufen oder verkaufen können. Die Ressourcen kosten bzw. bringen so viele Münzen wie auf dem entsprechenden Feld angegeben ist. Ressourcen dürfen aber nur gekauft werden, wenn sie nach dem Kauf sofort verbraucht bzw. genutzt werden, d.h. es werden niemals wirklich Ressourcen aus dem Vorrat genommen (da sie ja sofort wieder abgegeben werden müssten). Beim Kaufen werden die Münzen auf das entsprechende Feld im Lager gelegt – beim Verkaufen nimmt man sich die Münzen vom entsprechenden Feld. Sind keine entsprechenden Felder frei, ist der Kauf bzw. Verkauf nicht möglich. Die drei Wertungen: Immer wenn ein Durchgang endet, kommt es zu einer Wertung: Spielende: Direkt nach der 3. Wertung kommt es noch nur Schlussabrechnung: Der Spieler, der danach die meisten Siegpunkte besitzt, ist der Gewinner. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr Ressourcensteine besitzt. Gibt es auch hier noch einen Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner. Das Spiel mit 2 und 3 Spielern: Alle Regeln bleiben gleich, mit folgender Ausnahme: Fazit: Glen More ist ein sehr interessantes und spannendes Lauf-, Positions-, Sammel- und Legespiel für die ganze Familie. Es ist vom Spielablauf her sehr einfach und recht schnell zu erlernen – man kann eigentlich gleich mit einer Probepartie beginnen. Die einzelnen Plättchen, deren Auswirkung, ihr geschickter und taktischer Einsatz wird sich aber erst nach einigen Spielen so richtig erschließen – aber es macht jede Menge Spaß sich dies zu erspielen. Wichtig ist es auf alle Fälle darauf zu achten, dass man immer genügend „Anlegeplätze“ hat und dafür seine Clanmitglieder immer taktisch gut einsetzt bzw. bewegt – sonst kann es vorkommen, dass man sich selbst Spielunfähig macht und sich das Spiel – mehr oder weniger – damit „aufhängt“, denn in der Spielanleitung ist dieser Fall nicht geregelt. Auf Anfrage habe ich jedoch eine Lösung vom Autor selbst bekommen: Frage: Was passiert, wenn ein Spieler kein Plättchen bauen bzw. bezahlen kann? Antwort: Der Spieler entscheidet sich für ein Plättchen, das er aus dem Spiel nimmt. In der Aktivierungsphase darf er dann eines seiner Clanmitglieder um ein Feld bewegen. Hinweis von Matthias: Sollte dies wiederholt bei einem Spieler vorkommen, kostet es ihm eine zusätzliche Runde Whiskey – und damit sind aber nicht die naturfarbenen Achtecke gemeint ;-) Das Spiel selbst lebt dann vom geschickten und taktischen „kaufen“ von Plättchen und dem ebenfalls geschickten und taktischen Anlegen dieser. Hier ist vor allem zu beachten, dass es nur eine Fluss und eine Straße geben darf – und diese immer weiter verlängert werden muss, wenn man ein entsprechendes Plättchen „kauft“. Hier kann man dann mit optimalen Plättchenkombinationen, die man vielleicht sogar öfters hintereinander aktivieren kann, einiges an Siegpunkten kassieren und sich einen entsprechenden Vorsprung erarbeiten. Hier gibt es dann viele, viele Möglichkeiten, die es auszuprobieren gibt – der Wiederspielreiz ist somit entsprechend groß und man wird Glen More wieder und wieder auf den Tisch bringen wollen. Die Anleitung selbst ist 8 Seiten lang und leider nicht unbedingt optimal ausgefallen. Neben der offenen Frage, was passiert, wenn ein Spieler keine Plättchen bauen bzw. kaufen kann, ist die Erklärung, was Bonnets sind, leider nicht im Regeltext direkt vorhanden, sondern bei einer Kartenerklärung versteckt. Hat man dies aber einmal durchschaut – oder bekommt Glen More einmal erklärt – sollte es ansonsten keinerlei weitere Fragen oder Unklarheiten geben. Das Spielmaterial ist funktionell und passend ausgefallen. Alles passt zusammen und ist schön und „irisch“ illustriert. Untergebracht ist alles in der kleinen Alea-Schachtel, dessen Tiefenziehteil zwar nicht bedingt optimal ausgefallen ist, aber trotzdem viel Raum für die einzelnen Teil zum Unterbringen bietet. Das Spiel hat eine Spieldauer von 45 bis 70 Minuten, je nach Spieleranzahl – die aber spannend und interessant verlaufen. Die Spieleranzahl ist mit 2 bis 5 Spielern angegeben und funktioniert auch in allen Besetzungen – auch das Spiel mit dem „Würfel“-Spieler funktioniert ausgezeichnet und macht Spaß bis zum Schluss. Uns hat Glen More sehr gut gefallen und wird uns sicherlich noch sehr lange Zeit an den Spieleabenden begleiten. Wieder ein ausgezeichnetes Spiel, das sehr gut in die Alea-Reihe passt … Vielen Dank an ALEA für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |