Spielbesprechung von Györög Kurt
Glen More
14.11.2010

von Matthias Cramer
Alea
für 2 - 5 Spieler
ab 10 Jahren

„Schottland, im ausgehenden 17. Jahrhundert.
Verschiedene Clans wetteifern um Landschaften, Dörfer und Burgen. Doch nur der auf dem Spielplan gerade hinten Liegende kann sein Gebiet und damit seine Möglichkeiten vergrößern. Wem gelingt im rechten Moment die richtige Entscheidung? Wer wird Herrscher über die schottischen Highlands mit ihren zahlreichen Destillen, ihren tiefen Tälern und schönen Seen?
Set a stout hert ti a stey brae! – Stellt euch der Herausforderung!“


Von Schotten, Schafen und scharfen Getränken.

Spielmaterial:
1 Spielplan, 25 Clanmitglieder (schwarze Männchen), 5 Spielfiguren (grünes, rotes, weißes, blaues und gelbes Männchen), 44 Ressourcen (je 10x Holz [grün] und Stein [grau] und je 8x Getreide [gelb], Rinder [braun] und Schafe [weiß]), 16 Whiskeyfässer (naturfarbene Achtecke), 1 Würfel (mit 1-1-1-2-2-3), 13 Karten „Besonderer Ort“, 72 Plättchen (Dörfer, Wälder, Wiesen, Weiden, Burgen, …), 33 Münzen, 58 Siegpunkte-Chips (18x 1, 10x 3 und je 15x 5 und 10), 2 Übersichten (Vorderseite: Kurzregel und Rückseite: Plättchen) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte erzielt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die Plättchen werden nach ihrer Rückseite sortiert (0er, 1er, 2er und 3er), gemischt und als 4 verdeckte Stapel bereitgelegt. Die „Besonderen Orte“, die Clanmitglieder, die Whiskeyfässer, sowie die Ressourcensteine, Münzen und Siegpunkte-Chips werden neben dem Spielplan – als allgemeiner Vorrat – abgelegt.

Jeder Spieler erhält 1 Spielfigur, 6 Münzen und 1 „Start“-Dorf mit 1 Clanmitglied, welches es vor sich ablegt.

Der Startspieler wird bestimmt – dieser stellt nun als Erster seine Spielfigur auf ein beliebiges Feld des Rundkurses am Spielplan. Die anderen Spieler stellen nun ihre Spielfiguren ebenfalls auf den Rundkurs – und zwar jeweils auf das nächste freie Feld vor der zuletzt eingesetzten Figur.
Die restlichen Felder des Rundkurses werden nun mit 0er-Plättchen belegt – und zwar indem diese offen darauf aufgelegt werden. Das Feld direkt vor der Spielfigur des Startspielers bleibt als einziges frei.
Sollten die 0er-Plättchen nicht ausreichen, werden 1er-Plättchen verwendet.

Das Spiel verläuft über 3 Durchgänge, der jeweils mit einer Wertung abgeschlossen wird.
Der 1. Durchgang endet, wenn das letzte Plättchen des 1er-Stapels auf den Rundkurs gelegt wird, der 2. Durchgang wenn das letzte Plättchen des 2er-Stapels auf den Rundkurs gelegt wird und der 3. Durchgang wenn das letzte Plättchen des 3er-Stapels auf den Rundkurs gelegt wird.

Das Spiel verläuft – im Gegensatz zu anderen Spielen – nicht reihum, sondern es ist immer der Spieler an der Reihe, dessen Spielfigur am Rundkurs am weitesten hinten steht. Je nachdem kann es vorkommen, dass ein Spieler sogar mehrmals hintereinander an der Reihe ist.

Der Zug eines Spielers verläuft dabei immer wie folgt ab:
1. Figur versetzen:
Der Spieler kann seine Spielfigur auf jedes beliebige vor ihm liegende Plättchen am Rundkurs versetzen, sofern er es auch „bezahlen“ kann.
Die Plättchen:
Jedes Plättchen besitzt eine Bezeichnung und Rahmenfarbe, die die Art des Plättchens vorgibt. Wenn links oben Ressourcen abgebildet sind, müssen diese bezahlt werden, damit man das Plättchen nehmen darf – ansonsten ist das Plättchen kostenlos.
Unten rechts wird – wenn etwas abgebildet ist – angegeben, was das Plättchen sofort nach dem Anlegen einmal im Spiel einbringt.
Unten in der Mitte wird angegeben, was das Plättchen – jedes Mal bei der Aktivierung – einbringt.

2. Plättchen anlegen:
Das ausgewählte (und bezahlte) Plättchen legt der Spieler vor sich in seine Auslage zu seinem anderen Plättchen. Dabei sind folgende Regeln zu beachten:
  • jedes Plättchen muss direkt an eine Seite eines anderen Plättchens angelegt werden.
  • zumindest auf einem der angrenzenden Plättchen (auch diagonal) muss sich ein Clanmitglied befinden.
  • ein abgebildeter Fluss bzw. eine abgebildete Straße muss korrekt fortgeführt werden – es darf immer nur einen Fluss und eine Straße geben, die weiter fortgeführt wird.

    3. Plättchen aktivieren:
    Danach aktiviert der Spieler das aktuell angelegte – und alle (auch diagonal) angrenzenden Plättchen.
    Zuerst wird der Einmal-Nutzen des soeben angelegten Plättchens angewendet, danach können die restlichen aktivierten Plättchen in beliebiger Reihenfolge genutzt werden.

    Folgende Plättchen sind im Spiel:
    • Gelber und grüner Rahmen: Produktionsfelder, Destillen und Iona Abbey:
      • Steinbruch, Wald, Wiese, Weide und Getreidefeld: der Spieler darf sich einen entsprechenden Ressourcenstein aus dem Vorrat nehmen und auf das entsprechende Plättchen legen, wobei zu beachten ist, dass auf keinem Plättchen mehr als 3 Steine liegen dürfen.
      • Destille: der Spieler erhält sofort ein Whiskeyfass und hat die Möglichkeit ein Getreide in ein Whiskeyfass umzuwandeln. Whiskeyfässer werden neben der Auslage abgelegt.
      • Iona Abbey: die Abtei bringt dem Spieler – neben der dazugehörigen Karte – jedes Mal bei Aktivierung einen beliebigen Ressourcenstein, der auf die Abtei gelegt wird. Auch hier dürfen nur maximal 3 Steine abgelegt werden.
    • Brauner Rahmen: Fleischereien, Tavernen, Jahrmärkte, …:
      • Fleischereien: ermöglichen den Umtausch von Schafen bzw. Rindern in Siegpunkte.
      • Jahrmärkte: ermöglichen den Umtausch von verschiedenen Ressourcensteinen in Siegpunkte.
      • Krämer: ermöglicht den Umtausch von genau 3 beliebigen Ressourcensteinen in 8 Siegpunkte.
      • Brücke: ermöglicht den Umtausch von genau 1 Stein und 1 Holz in 7 Siegpunkte.
      • Tavernen: bringen die angegebenen Anzahl an Siegpunkten.
    • Grauer Rahmen: Dörfer bzw. Burgen:
      Legt der Spieler ein Dorf oder eine Burg an, nimmt er sich sofort ein Clanmitglied vom Vorrat und stellt diesen auf das Plättchen. Bei einer Burg erhält er auch noch die dazugehörige Karte.
      Wird ein graues Plättchen aktiviert, erhält der Spieler für jedes aktivierte Plättchen eine „Bewegung“ für seine Clanmitglieder, die er beliebig auf diese aufteilen kann. Jede Bewegung eines Clanmitgliedes auf ein angrenzendes Plättchen kostet eine „Bewegung“ – nicht genutzte Bewegungen verfallen.
      Ebenfalls eine Bewegung kostet es, ein Clanmitglied von einem Plättchen zu nehmen und diesen damit in einen „Chieftain“ zu verwandeln. Chieftains kommen neben die Ablage, zu den Whiskeyfässern.
    • Blauer Rahmen: Seen:
      Legt der Spieler einen See an, nimmt er sich sofort die entsprechende Karte. Seen bringen bei Aktivierung keinen Nutzen.

    Die „besonderen Orte“:
    Legt ein Spieler einen der 13 „besonderen Orte“ an, nimmt er sich sofort die entsprechende Karte – diese bringen folgende Vorteile:
  • Iona Abbey: der Spieler erhält am Spielende für jedes Plättchen mit gelbem Rahmen 2 Siegpunkte.
  • Loch Lochy: der Spieler erhält einmalig 2 beliebige Ressourcen, die er auf das Plättchen legt.
  • Loch Morar: der Spieler erhält am Spielende für jedes Plättchen mit grünem Rahmen 2 Siegpunkte.
  • Loch Ness: der Spieler darf einmal pro Zug ein beliebiges Plättchen aktivieren – es darf jedoch kein Plättchen zweimal aktiviert werden.
  • Loch Shiel: der Spieler darf sofort auf jedes seiner leeren Produktionsfelder 1 entsprechende Ressource legen.
  • Loch Oich: der Spieler kann alle Plättchen aktivieren.
  • Castle Stalker: der Spieler darf sich sofort 1 weiteres Clanmitglied nehmen und auf das Plättchen stellen.
  • Castle Moil: der Spieler darf sich sofort 1 Whiskyfass nehmen.
  • Armadale Castle: der Spieler darf sich sofort 3 Münzen nehmen.
  • Duart Castle: der Spieler erhält am Spielende für jedes Dorf 3 Siegpunkte.
  • Donan Castle: der Spieler darf sich sofort 2 Whiskyfässer nehmen.
  • Castle of Mey: bei jeder Wertung zählen die Chieftains des Spielers doppelt.
  • Cawdor Castle: bei jeder Wertung zählt der Spieler die 3 Bonnets dieser Karte dazu.

    4. Neues Plättchen aufdecken:
    Abschließend deckt der Spieler das nächste Plättchen vom gerade aktuellen Stapel auf und legt dieses an den Anfang des Rundkurses.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Das Lager:
    In der Mitte des Spielplans ist das „Lager“ zu sehen, in dem die Spieler Ressourcen kaufen oder verkaufen können. Die Ressourcen kosten bzw. bringen so viele Münzen wie auf dem entsprechenden Feld angegeben ist.
    Ressourcen dürfen aber nur gekauft werden, wenn sie nach dem Kauf sofort verbraucht bzw. genutzt werden, d.h. es werden niemals wirklich Ressourcen aus dem Vorrat genommen (da sie ja sofort wieder abgegeben werden müssten).
    Beim Kaufen werden die Münzen auf das entsprechende Feld im Lager gelegt – beim Verkaufen nimmt man sich die Münzen vom entsprechenden Feld. Sind keine entsprechenden Felder frei, ist der Kauf bzw. Verkauf nicht möglich.

    Die drei Wertungen:
    Immer wenn ein Durchgang endet, kommt es zu einer Wertung:
  • Whiskeyproduktion: alle Spieler zählen ihre Whiskeyfässer, vergleichen diese untereinander und errechnen die Differenz. Für eine Differenz von 1/2/3/4/5+ gibt es 1/2/3/5/8 Siegpunkte.
  • Chieftains: alle Spieler zählen ihre Clanmitglieder und alle auf ihren Karten aufgedruckten Bonnets (=typisch schottischen Mützen) zusammen, vergleichen dieses untereinander und errechnen die Differenz. Für eine Differenz von 1/2/3/4/5+ gibt es 1/2/3/5/8 Siegpunkte.
  • Anzahl der „besonderen Orte“: alle Spieler zählen ihre Karten, vergleichen diese untereinander und errechnen die Differenz. Für eine Differenz von 1/2/3/4/5+ gibt es 1/2/3/5/8 Siegpunkte.

    Spielende:
    Direkt nach der 3. Wertung kommt es noch nur Schlussabrechnung:
  • die Besitzer von „Iona Abbey“, „Loch Morar“ und „Duart Castle“ erhalten die entsprechenden Siegpunkte.
  • jeder Spieler erhält für jede eigene Münze noch 1 Siegpunkt.
  • jeder Spieler vergleicht die Anzahl seiner Plättchen in der Auslage mit der Anzahl des Spielers, der am wenigsten Plättchen besitzt. Für jedes Plättchen, das er mehr besitzt, muss er 3 Siegpunkte abgeben.

    Der Spieler, der danach die meisten Siegpunkte besitzt, ist der Gewinner. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr Ressourcensteine besitzt. Gibt es auch hier noch einen Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.

    Das Spiel mit 2 und 3 Spielern:
    Alle Regeln bleiben gleich, mit folgender Ausnahme:
  • zu Beginn des Spieles wird jedes 1er-Feld im Lager mit 1 Münze belegt.
  • der Würfel kommt als Spielfigur eines weiteren Spielers ins Spiel – und wird am Rundkurs als letztes auf diesen gestellt.
  • immer wenn der Würfel „an der Reihe ist“, wird mit ihm gewürfelt und der Würfel um die entsprechende Anzahl Plättchen weiterbewegt. Das Plättchen, auf dem der Würfel landet, wird aus dem Spiel genommen – danach geht das Spiel weiter.

    Fazit:
    Glen More ist ein sehr interessantes und spannendes Lauf-, Positions-, Sammel- und Legespiel für die ganze Familie. Es ist vom Spielablauf her sehr einfach und recht schnell zu erlernen – man kann eigentlich gleich mit einer Probepartie beginnen.
    Die einzelnen Plättchen, deren Auswirkung, ihr geschickter und taktischer Einsatz wird sich aber erst nach einigen Spielen so richtig erschließen – aber es macht jede Menge Spaß sich dies zu erspielen.
    Wichtig ist es auf alle Fälle darauf zu achten, dass man immer genügend „Anlegeplätze“ hat und dafür seine Clanmitglieder immer taktisch gut einsetzt bzw. bewegt – sonst kann es vorkommen, dass man sich selbst Spielunfähig macht und sich das Spiel – mehr oder weniger – damit „aufhängt“, denn in der Spielanleitung ist dieser Fall nicht geregelt. Auf Anfrage habe ich jedoch eine Lösung vom Autor selbst bekommen:
    Frage: Was passiert, wenn ein Spieler kein Plättchen bauen bzw. bezahlen kann?
    Antwort: Der Spieler entscheidet sich für ein Plättchen, das er aus dem Spiel nimmt. In der Aktivierungsphase darf er dann eines seiner Clanmitglieder um ein Feld bewegen.
    Hinweis von Matthias: Sollte dies wiederholt bei einem Spieler vorkommen, kostet es ihm eine zusätzliche Runde Whiskey – und damit sind aber nicht die naturfarbenen Achtecke gemeint ;-)


    Das Spiel selbst lebt dann vom geschickten und taktischen „kaufen“ von Plättchen und dem ebenfalls geschickten und taktischen Anlegen dieser. Hier ist vor allem zu beachten, dass es nur eine Fluss und eine Straße geben darf – und diese immer weiter verlängert werden muss, wenn man ein entsprechendes Plättchen „kauft“.
    Hier kann man dann mit optimalen Plättchenkombinationen, die man vielleicht sogar öfters hintereinander aktivieren kann, einiges an Siegpunkten kassieren und sich einen entsprechenden Vorsprung erarbeiten.

    Hier gibt es dann viele, viele Möglichkeiten, die es auszuprobieren gibt – der Wiederspielreiz ist somit entsprechend groß und man wird Glen More wieder und wieder auf den Tisch bringen wollen.

    Die Anleitung selbst ist 8 Seiten lang und leider nicht unbedingt optimal ausgefallen. Neben der offenen Frage, was passiert, wenn ein Spieler keine Plättchen bauen bzw. kaufen kann, ist die Erklärung, was Bonnets sind, leider nicht im Regeltext direkt vorhanden, sondern bei einer Kartenerklärung versteckt.
    Hat man dies aber einmal durchschaut – oder bekommt Glen More einmal erklärt – sollte es ansonsten keinerlei weitere Fragen oder Unklarheiten geben.

    Das Spielmaterial ist funktionell und passend ausgefallen. Alles passt zusammen und ist schön und „irisch“ illustriert. Untergebracht ist alles in der kleinen Alea-Schachtel, dessen Tiefenziehteil zwar nicht bedingt optimal ausgefallen ist, aber trotzdem viel Raum für die einzelnen Teil zum Unterbringen bietet.

    Das Spiel hat eine Spieldauer von 45 bis 70 Minuten, je nach Spieleranzahl – die aber spannend und interessant verlaufen. Die Spieleranzahl ist mit 2 bis 5 Spielern angegeben und funktioniert auch in allen Besetzungen – auch das Spiel mit dem „Würfel“-Spieler funktioniert ausgezeichnet und macht Spaß bis zum Schluss.

    Uns hat Glen More sehr gut gefallen und wird uns sicherlich noch sehr lange Zeit an den Spieleabenden begleiten. Wieder ein ausgezeichnetes Spiel, das sehr gut in die Alea-Reihe passt …

    Vielen Dank an ALEA für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars