13.06.2010 von Chris Handy Kosmos für 2 – 8 Spieler ab 10 Jahren |
„Jetzt die 8 gewürfelt. Dann geht mein Favorit nach vorne. Am besten gleich 3 Felder weit. Und vielleicht zieht der sogar meine anderen Pferde mit. Dann kann ich am Ende eine fette Siegprämie einstreichen. Und wenn ich dann auch noch aufs richtige Pferd gesetzt habe ... Gewettet wird während des gesamten Rennens und nicht nur das: Besitzerlose Pferde können während des Laufs für kleines Geld gekauft werden. Mit seinen Aktionskarten kann jeder den Rennverlauf in seinem Sinne beeinflussen. Mal muss ein Konkurrenzpferd wegen schlammiger Strecke ein paar Felder zurück. Ein anderes Mal darf man einem Mitspieler in die Karten schauen und die beste auch noch klauen. Zimperlich geht es hier nicht zur Sache. Dafür aber spannend bis zum Schluss.“ Kopf an Kopf – durchs Ziel … Spielmaterial: 1 Spielplan, 10 Pferde (in 3 Farben, mit den Nummern 1 – 10), 10 Pferdekarten, 104 Aktionskarten, 70 Wett-Chips, 8 Chips „Zweite Chance“, 95 Geldscheine (50x 5€, 25x 10€, 10x 50€ und 10x 100€), 2 Würfel (1 sechsseitiger Bewegungswürfel mit den Werten von 1 – 3 und 1 zehnseitiger Pferdewürfel) und 1 Spielanleitung. Spielziel: Am Ende des Spieles das meiste Geld „gewonnen“ zu haben. Spielablauf: Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die 10 Pferde werden – in aufsteigender Reihenfolge – auf die Startlinie gestellt. Die 10 Pferdekarten kommen offen neben den Spielplan, sowie auch die Wett-Chips. Die Aktionskarten werden gut gemischt und als zwei verdeckte Nachziehstapel auf die entsprechenden Felder am Spielplan bereitgelegt. Jeder Spieler erhält 25€, einen „Zweite Chance“-Chip und 3 Aktionskarten, die er auf die Hand nimmt. Das restliche Geld wird ebenfalls neben dem Spielplan bereitgelegt, sowie auch die beiden Würfel. Wer nun an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus: 1. Eigene Pferde – Besondere Eigenschaften: Der Spieler berücksichtigt alle besonderen Eigenschaften, die auf seinen eigenen Pferden angegeben sind – und führt die Anweisungen sofort aus. 2. Würfeln und Ziehen: Der Spieler wirft beide Würfel und bewegt das „erwürfelte“ Pferde um die „erwürfelte“ Anzahl Felder weiter. Wird ein Pferd gewürfelt, das das Ziel bereits erreicht hat, wird der Pferdewürfel neu gewürfelt. Besitzt der Spieler Pferdekarten, so prüft er nun, ob die erwürfelte Pferdenummer auf einer (oder mehrerer) seine Pferdekarten angegeben ist. Ist dies der Fall, darf er sofort das bzw. die entsprechenden eigenen Pferde um die soeben gewürfelte Bewegungszahl weiterbewegen. Wurde ein „3“ gewürfelt, darf der Spieler dem Besitzer des erwürfelten Pferdes eine Aktionskarte aus der Hand ziehen. Gibt es keinen Besitzer, darf der Spieler eine Aktionskarte von einem der Nachziehstapel ziehen. Besitzt der Spieler selbst das Pferd, geht er leer aus. „Zweite Chance“-Chips: Einmal während des Spiels darf der Spieler seinen „Zweite Chance“-Chip einsetzen. Ist dies der Fall, darf der Spieler den Pferde- oder Bewegungswürfel neu Würfeln – und es gilt das neue Würfelergebnis. Danach muss der „Zweite Chance“-Chip in die Spielschachtel zurückgelegt werden. 3. Eine Aktion durchführen: Der Spieler führt eine der folgenden Aktionen aus: a) Eine Aktionskarte spielen: Der Spieler spielt eine seiner Aktionskarten aus und befolgt die – auf der Karte angegebenen – Anweisungen. Mit Aktionskarten ist es sogar möglich, noch auf Pferde Wetten abzuschließen, die sich bereits im „Wetten verboten!“-Bereich der Rennbahn befinden oder ein Pferde über die Ziellinie zu ziehen. Die graue Aktionskarten „Glückszahl“ dürfen sogar ausgespielt werden, wenn man selbst gar nicht an der Reihe ist. Es ist jedoch auch mit einer Aktionskarte nicht möglich, ein Pferd, das sich bereits im Ziel befindet, wieder zurück auf die Rennbahn zu versetzen. b) Ein Pferde kaufen: Der Spieler kann eine Pferdekarte, die neben dem Spielplan ausliegt, kaufen, indem er den angegebenen Betrag an die Bank bezahlt. c) Auf ein Pferd wetten: Der Spieler darf maximal 5€ auf ein Pferd wetten, indem er die 5€ vor sich auslegt und einen entsprechenden Wett-Chip darauf legt. Besitzt bzw. kauft der Spieler ein Pferd, auf das er schon gewettet hat bzw. auf das er wetten möchte, so kommt das Geld unter die Pferdekarte. In weiteren Runden kann durchaus auch mehrmals auf das gleiche Pferde gewettet werden – außer es befindet sich bereits im „Wetten verboten!“-Bereich. d) 2 Aktionskarten abwerfen: Der Spieler darf 2 Aktionskarten ungenutzt auf den Ablagestapel legen und dafür 5€ von der Bank kassieren. e) Passen: Der Spieler verzichtet komplett auf eine Aktion. 4. Eine Aktionskarte ziehen: Der Spieler zieht – als Abschluss seines Zuges – 1 Aktionskarte von einem der beiden Nachziehstapel und nimmt diese auf die Hand. 5. Würfel weitergeben: Der Spieler gibt die Würfel im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter, der nun an der Reihe ist. Spielende: Wenn ein Pferd die Ziellinie überquert, kommt es sofort auf einen der Siegerplätze. Das erste Pferd kommt auf das Feld neben der „1“ und das zweiter Pferd auf das Feld neben der „2“. Das Spiel endet sofort, nachdem das dritte Pferd die Ziellinie überquert hat und neben das Feld mit der „3“ gestellt wurde. Nun werden die Preisgelder und Wettgewinne ausgezahlt: Der Besitzer des Pferdes auf Platz 1 erhält 100€ von der Bank. Der Besitzer des Pferdes auf Platz 2 erhält 75€ von der Bank. Der Besitzer des Pferdes auf Platz 3 erhält 50€ von der Bank. Außerdem werden die Wettgewinne entsprechend der auf den Pferdekarten für den erzielten Platz angegebenen Gewinnquote ausbezahlt. Dabei ist zu beachten, dass die Wetteinsätze zuvor an die Bank abgegeben werden müssen – egal ob das Pferd einen Siegerplatz erreicht hat, oder nicht. Der Spieler, der nun das meiste Geld besitz, hat gewonnen. Fazit: Kopf an Kopf ist ein sehr spannend und interessant umgesetztes Pferderennen, an dem die ganze Familie teilnehmen kann. Es ist ein Spiel, dass man schnell und einfach erlernen kann – und das dementsprechend auch einfach zu spielen ist. Die Aktionskarten muss man zwar – in den ersten Partien – kennen und nutzen lernen, danach ist es durchaus schon möglich diese taktisch und gezielt einzusetzen. Zwar ist das Spiel durch die Würfel sicherlich glücksbetont und ganz sicher nicht berechenbar, aber es gibt schon genug Möglichkeiten sich am Rennen aktiv zu beteiligen und in dieses einzugreifen, um gezielt seine – oder zumindest bestimmte Pferde – zu beeinflussen. Hierzu zählt natürlich auch, dass man sich ein Pferd kauft, das möglichst oft von anderen Pferden „mitgezogen“ wird bzw. werden kann – oder dass man zumindest bevorzugt auf diese Pferde wettet. Die Spielanleitung besteht aus einem 8-seitigen Heftchen, indem alles übersichtlich und gut strukturiert erklärt wird. Es gibt genügend Bilder und Beispiele, die einem das Geschriebene näher führen – und so sollte es eigentlich zu keinen Fragen oder Unklarheiten kommen. Das Spielmaterial besteht aus einem funktionellen und schönen Spielplan und – nicht unbedingt so schön ausgefallenen – Pferden aus Plastik. Die Karten sind handlich, die Texte gut verständlich und selbsterklärend. Alles ist in einer – für Kosmos üblichen – großen Schachtel untergebracht. Das Spiel ist für 3 bis 8 Spieler ausgelegt und funktioniert in allen Besetzungen sehr gut. In voller Besetzung hat man natürlich weniger Einfluss auf den Ablauf, als in kleineren Besetzungen – Spaß und Spannung bleibt jedenfalls über die gesamte Dauer von ca. 45 – 60 Minuten erhalten. Uns hat Kopf an Kopf sehr gut gefallen – es ist sicherlich eines der am besten Pferderenn-Spiele, die wir bis jetzt gespielt haben. Es kommt richtige Rennbahn- und Wettatmosphäre auf – und man fiebert über die gesamte Spieldauer mit, bis auch das letzte (3. Pferd) im Ziel ist. Was kann man sich den mehr wünschen … Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |