Spielbesprechung von Györög Kurt
Vor den Toren von Loyang
21.02.2010

von Uwe Rosenberg
Hall Games / Heidelberger Spieleverlag
für 1 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„China vor 2000 Jahren: Loyang steigt zur Hauptstadt der Han-Dynastie auf und wird damit eine der vier großen Hauptstädte des alten China. Der wirtschaftliche Aufschwung der nun florierenden Stadt erfordert eine bessere Versorgung mit Grundnahrungsmitteln. Diese wird durch die Bauern aus der Umgebung gewährleistet, die Weizen, Kürbisse, Rüben, Chinakohl, Bohnen und Lauch auf ihren Feldern anbauen.
Nach jeder Ernte finden sich die Bauern vor den Toren von Loyang ein, um mit ihren Produkten Handel zu treiben. Sie beliefern ihre Stammkunden oder verkaufen die Waren gewinnbringend an Laufkunden. Die Waren können aber auch an Marktständen getauscht oder als Saatgut verwendet und neu ausgesät werden. Benötigen die Bauern Waren, die sie selbst nicht vorrätig haben, können sie diese im Dorfladen einkaufen. Zusätzlich stehen den Bauern 20 verschiedene Helfer mit ihren individuellen Fähigkeiten zur Seite.
Als erfolgreichster Landwirt erweist sich, wer im vorgegebenen Zeitraum am weitesten auf dem Wohlstandspfad voranschreitet. Diese Schritte kosten Geldmünzen - anfangs weniger, später mehr. Das Geld wird jedoch auch für Investitionen benötigt, so dass es hier gilt, die richtige Balance zu finden.
Die kupfernen oder bronzenen Geldmünzen haben quadratische Löcher, um sie auf Schnüre ziehen zu können. Sie tragen die chinesische Bezeichnung „Käsch“, wovon sich auch die heutige Verwendung des Begriffs „Cash“ ableitet.
Der Begriff “Käsch” leitet sich vom Sanskrit-Begriff “karsha” (= kleine Münze mit bestimmtem Gewicht) und dem Tamil-Wort “kasu” (= kleines Geldstück) ab. Die Käsch-Münzen dienten fast dreitausend Jahre lang als Zahlungsmittel und wurden erst zum Ende des 19. Jahrhunderts durch die Währung „Yuan“ abgelöst.“


Stellen wir uns den Herausforderungen „Vor den Toren von Loyang“ …

Spielmaterial:
4 T-förmige Spielpläne (mit Wohlstandspfad und Laden), 14 Zufriedenheitsmarken (blau/rot), 24 1er-Käsch-Münzen (klein), 14 5er-Käsch-Münzen (groß), 237 Holzfiguren: 48 Weizen (gelb), 46 Kürbisse (orange), 44 Rüben (rot), 36 Chinakohl (weiß), 32 Bohnen (hellgrün), 25 Lauch (dunkelgrün), 4 Wertungssteine, 2 Startspielersteine (1 großer und 1 kleiner), 120 Spielkarten: 4 Karten „Lager/Karren“, 4 Übersichtskarten „Die Spielrunde“, 6 Karten „Kredit“, 36 private Felder (grüne Rückseite): 4 Stammfeld-Karten (9er-Felder), je 8 Felder mit 3, 4, 5 und 6 Parzellen, 70 Aktionskarten (braune Rückseite): 6 allgemeine Felder (je 2 Felder mit 3/4/5 Parzellen), 14 Marktstände (orange), 14 Stammkunden (blau), 14 Laufkunden (rot), 22 Helfer (beige) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles am Wohlstandspfad am weitesten vorne zu sein.

Spielablauf:
Das Geld, die Waren, die Zufriedenheitsmarken und die Kredite werden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt. Die Aktionskarten werden verdeckt gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält 1 T-förmigen Spielplan, 10 Käsch, 1 Stammfeld, 1 Wertungsstein (der auf das Feld 1 des Wohlstandspfades kommt), 1 Karte „Lager/Karren“ (wird mit der „1“ nach oben ausgelegt) und 1 Übersichtskarte. Der Laden wird mit Waren befüllt – jedes dunkle Feld wird mit der entsprechenden Ware aus dem Vorrat belegt. Die dunklen Preisschilder zeigen den Preis, der zu zahlen ist, wenn man eine Ware aus dem Laden nimmt, die hellen Preisschilder den Preis, den der Spieler erhält, wenn er Waren in den Laden verkauft.
Außerdem erhält er 8 private Felder, je 2x mit einem 3er-, 4er-, 5er- und 6er-Feld. Jeweils eine Karte jeder Sorte wird genommen – und die beiden Stapel dann getrennt voneinander verdeckt gemischt und aufeinander gelegt. Dieser verdeckte Kartenstapel kommt neben das Stammfeld des Spielers.

Der Startspieler erhält den großen Startspielerstein – und beginnend bei ihm kauft sich nun jeder Spieler 1 Ware aus seinem Laden und pflanzt diese auf seinem Stammfeld an. Dazu wird die Ware auf eines der Felder am Stammfeld gelegt und die restlichen Felder mit Waren der gleichen Art aus dem Vorrat aufgefüllt.
Dabei ist darauf zu achten, dass maximal 2 Spieler die gleiche Ware anpflanzen dürfen.

Sonderregel für die Einsteigervariante:
Jeder Spieler erhält außerdem zufällig einen – der mit einem blauen Punkt markierten – Stammkunden auf die Hand.

Das Spiel verläuft über 9 Runden, wobei jede Runde aus 3 Phasen besteht:
1. Erntephase:
  • Jeder Spieler deckt sein oberstes Feld vom privaten Stapel auf und legt dieses neben seinem Stammfeld an.
  • Jeder Spieler muss von jedem eigenem Feld genau 1 Ware nehmen und diese auf sein(n) Lager/Karren legen.
  • Private Felder, von denen die letzte Ware genommen wurde, werden aus dem Spiel genommen. Abgeerntete Felder aus dem Aktionskartenstapel kommen auf einen Ablagestapel.

    2. Kartenphase:
  • Der Ablagestapel der Aktionskarten wird in den Nachziehstapel gemischt und wieder verdeckt bereitgelegt.
  • Jeder Spieler erhält 4 Aktionskarten, die er auf die Hand nimmt.
  • In der nun folgenden Verteilungsrunde erhält jeder Spieler 2 Aktionskarten, die er offen in seine Auslage (rechts und links neben dem T-förmigen Spielplan) legen muss.
    Die Verteilungsrunde läuft wie folgt ab:
    Der Spieler mit dem großen Startspielerstein muss eine seiner Handkarten offen in die Tischmitte (=Hof) legen.
    Danach sind die Spieler reihum an der Reihe und müssen entweder:
  • eine Handkarte offen in den Hof legen oder …
  • eine Karte aus dem Hof wählen und offen in ihre Auslage legen.
    Wird eine Karte aus dem Hof genommen, muss der Spieler noch eine seine Handkarten offen in seine Auslage legen – die restlichen Handkarten kommen offen in den Hof.
    Sobald nur noch ein Spieler übrig ist, muss dieser sofort seine Wahl treffen und darf keine Karte mehr aus seiner Hand in den Hof legen.

    Alle im Hof verbliebenen Karten kommen auf den Ablagestapel.

    Wird ein Marktstand ausgelegt, wird dieser sofort mit den darauf angegebenen Waren befüllt.
    Wird ein Stammkunde ausgelegt, wird sofort eine Zufriedenheitsmarke – mit der blauen Seite nach oben – auf diesen gelegt.

    Sonderregel für die Einsteigervariante:
    Anstatt einer seiner Handkarten darf der Spieler auch seinen – zu Beginn des Spieles erhaltenen – Stammkunden wählen und in die Auslage legen.

    Sonderregel für das Zweipersonenspiel:
    Immer wenn ein Spieler an die Reihe kommt, darf er vor seiner Aktion 1 Aktionskarte vom Nachziehstapel aufdecken und in den Hof legen.

    Der letzte Spieler, der seine beiden Aktionskarten gewählt hat, bekommt den großen Startspielerstein (= erster Startspieler), der vorletzte Spieler, den kleinen Startspielerstein (= zweiter Startspieler).

    3. Aktionsphase:
    Beginnend mit dem „ersten Startspieler“, gefolgt vom zweiten Startspieler dürfen die Spieler nun folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen, wobei bis auf die Aktion „H – Doppelpack kaufen“ alle Aktionen auch mehrfach durchgeführt werden können.

    Sonderregel für das Vierpersonenspiel:
    Der „erste Startspieler“ bestimmt einen der beiden Nicht-Startspieler als Partner – der andere Nicht-Startspieler wird zum Partner des „zweiten Startspielers“.
    Die beiden „zusammengehörigen Spieler“ spielen die Aktionsphase gleichzeitig – wobei bei dem Aktionen mit „Mitspieler“ dann immer der jeweilige Spielpartner gemeint ist.

    Folgende Aktionen gibt es:
    A – Waren als Saatgut aussäen:
    Der Spieler nimmt 1 Ware von seinem Karren und platziert diese auf ein leeres Feld. Die restlichen Parzellen werden mit Waren der gleichen Sorte aus dem allgemeinen Vorrat aufgefüllt.
    Welche Waren auf einem Feld angebaut werden können, ist rechts oben auf der Karte vorgegeben.

    B – Waren im Laden kaufen:
    Der Spieler kann 1 Ware aus seinem Laden zum angegebenen Preis kaufen und in seinen Karren legen.

    C – Waren an den Laden verkaufen:
    Der Spieler kann 1 Ware von seinem Karren zum angegebenen Preis in seinen Laden verkaufen, sofern dort Platz dafür ist.

    D – Marktstände nutzen:
    Der Spieler tauscht 1 bzw. 2 beliebige Waren von seinem Karren gegen 1 auf einem eigenen Markstand liegende Ware. Der Tauschkurs ist auf dem Marktstand unter der jeweiligen Ware ersichtlich.
    Ist ein Marktstand leer, kommt er auf den Ablagestapel.

    E – Helfer einsetzen oder abwerfen:
    Der Spieler kann die Fähigkeit eines ausliegenden Helfers nutzen oder den Helfer ungenutzt abwerfen. In beiden Fällen kommt der Helfer auf den Ablagestapel.

    Folgende Helfer sind im Spiel:
  • Abwerber: Tausche einen deiner Laufkunden mit dem Laufkunden eines Mitspielers ODER kaufe einem Mitspieler für 2 einen Laufkunden ab, den du sofort bedienen musst.
  • Beamter: Die Aktion „Doppelpack kaufen“ ist in dieser Aktionsphase für dich kostenlos.
  • Botenjunge: Du kannst in dieser Aktionsphase deine Stammkunden je zwei Mal beliefern.
  • Buchhalter: Entscheide für jedes Warenfeld in deinem Laden, ob es mit der vorgesehenen Ware belegt sein soll oder nicht. Wähle zusätzlich eine Warensorte aus: Für jede Feld-Karte, auf der du diese Warensorte angepflanzt hast, erhältst du 1 Käsch.
  • Erntehelfer: In der Erntephase kannst du von jedem eigenen Feld, das 4 oder mehr Warensteine enthält, gleich 2 Waren ernten ODER Felder, auf die du in dieser Aktionsphase aussäst, nehmen 1 Warenstein zusätzlich auf.
  • Feilscher: Kaufe in deinem Laden einmalig 2 gleiche Waren zum Preis von 1 Ware.
  • Gutsherr: Statt 1 Handkarte und 1 Hofkarte kannst du in der Kartenphase 1 Handkarte und bis zu 3 Hofkarten nehmen.
  • Händler: Ertausche am Marktstand eines Mitspielers 1 Ware. In Runde 8 musst du dem Mitspieler hierfür 1 Käsch zahlen, in Runde 9 sogar 2 Käsch.
  • Hochstapler: Tausche diesen Helfer gegen den Helfer eines Mitspielers, der seine Aktionsphase in dieser Runde bereits durchgeführt hat.
  • Käufer: Kaufe 1 Ware aus dem Vorrat (nicht aus dem Laden). Die Ware kostet 2 weniger als im Laden.
  • Kaufmann: Von jeder Warensorte, von der du gemäß deiner Stammkunden mindestens 2 Waren in dieser Runde liefern musst, kannst du dir in deinem Laden für 1 Käsch 1 Ware kaufen.
  • Lieferant: Beliefere den Stammkunden eines Mitspielers und kassiere den Erlös dafür. Lieferst du in die oberste (letzte) Regalzeile des Stammkunden, musst du dem Besitzer 2 Käsch vom Erlös abgeben.
  • Magd: An allen Marktständen, an denen du 2 Waren abgeben müsstest, um 1 Ware zu erhalten, kannst du in dieser Aktionsphase die Waren 1:1 tauschen.
  • Marktschreier: Fülle alle deine Marktstände wieder mit Waren auf ODER verkaufe 1 bis 3 Waren deiner Marktstände an deinen Laden (zu Ladenpreisen!) Dir werden dabei insgesamt maximal 3 ausbezahlt.
  • Marktweib: Tausche einen deiner Marktstände mit dem Marktstand eines Mitspielers und fülle beide Marktstände neu auf.
  • Pächter: Zahle 3 und suche dir aus dem Stapel deiner privaten Felder 1 Feld aus (ohne die Reihenfolge zu verändern) ODER lege eines deiner noch leeren Felder unter den Stapel deiner privaten Felder und suche dir aus dem Stapel ein anderes Feld aus (ohne die Reihenfolge zu verändern).
  • Pflüger: Gib alle Waren von einem deiner Felder, das mindestens 2 Waren enthält und nicht das Stammfeld ist, zurück in den Vorrat. Auf diesem Feld kann erneut ausgesät werden ODER du kannst von jedem deiner Felder, das genau 1 Warenstein enthält, diesen sofort ernten (nicht vom Stammfeld).
  • Selbstversorger: Nimm dir 1 Warenstein vom Feld eines Mitspielers und zahle ihm dafür 1 Käsch. Das Feld muss mindestens 4 Warensteine aufweisen und darf nicht das Stammfeld sein.
    Solitärspiel: Kaufe für 1 aus dem Vorrat: 1 Weizen, 1 Kürbis oder 1 Rübe.
  • Verkäuferin: Drehe alle eigenen Zufriedenheitsmarken auf die blaue Seite ODER für die aktuelle Aktionsphase wird die Modifikationsregel für deine Laufkunden ersetzt: Es gilt +2 auf alle Erlöse.
  • Vorarbeiter: Nimm einen Helfer an dich, unmittelbar nachdem er von dir oder einem Mitspieler auf die Ablage gelegt wurde.

    F – Stammkunden beliefern:
    Der Spieler kann seine Stammkunden in beliebiger Reihenfolge mit Waren beliefern. Jeder Stammkunde hat 8 leere Plätze, auf die 4 Runden lang je 2 vorgegebenen Waren gelegt werden müssen. In jeder Runde muss ein Stammkunde einmal beliefert werden. Ist dies nicht der Fall, wird beim ersten Mal die Zufriedenheitsmarke von der blauen auf die rote Seite umgedreht, liegt diese jedoch schon auf der roten Seite, muss der Spieler jedes Mal 2 Käsch Strafe bezahlen.
    Nach der Belieferung bekommt der Spieler die, neben der jeweiligen Reihe, angegebene Anzahl an Käsch bezahlt.
    Wurden alle 4 Lieferung abgehandelt, kommt der Stammkunde auf den Ablagestapel.

    G – Laufkunden bedienen:
    Der Spieler kann seine Laufkunden in beliebiger Reihenfolge beliefern und erhält dafür Käsch ausbezahlt, wobei folgendes zu beachten ist:
  • hat der Spieler gleich viele Stamm- und Laufkunden erhält er die auf der Karte angegebenen Anzahl Käsch.
  • hat der Spieler mehr Lauf- als Stammkunden, erhält er 2 Käsch weniger, als auf der Karte angegeben.
  • hat der Spieler mehr Stamm- als Laufkunden, erhält er 2 Käsch mehr, als auf der Karte angegeben.
    Laufkunden müssen immer sofort mit allen Waren beliefert werden, eine Teillieferung ist nicht möglich.

    H – 1x Doppelpack kaufen:
    Einmal pro Aktionsphase darf der Spieler eine „Doppelpack“ kaufen, d.h. er darf 2 Aktionskarten vom Nachziehstapel ziehen, und beliebig viele davon (0, 1 oder 2) in seine Auslage legen. Sollte er beide Karten behalten wollen, muss er die Karten – in beliebiger Reihenfolge – übereinander in seine Auslage legen. Die untere Karte wird erst wirksam, wenn die obere verwendet wurde.
    Karten, die er nicht möchte, kommen auf den Ablagestapel.
    Der Spieler bezahlt dafür so viele Käsch, wie er Helfer oder Markstände vor sich liegen hat, wobei dabei die größere der beiden Zahlen gilt.

    Abschließend kommen die restlichen Waren vom Karren ins Lager, wobei anfänglich im Lager nur für 1 Ware Platz ist. Überschüssige Waren können in den Laden verkauft werden – oder müssen zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt werden.
    Gegen Bezahlung von 2 Käsch kann das Lager auf eine Kapazität von 4 Waren ausgebaut werden.

    Bevor nun eine neue Runde beginnt, können die Spieler ihre Wertungssteine auf dem Wohlstandspfad voran ziehen. Der 1 Schritt kostet dabei immer 1 Käsch, jeder weitere so viele Käsch, wie auf dem jeweiligen Feld angegeben sind.

    Jederzeit während des Spieles kann der Spieler Waren an seinen Laden verkaufen und Kredite aufnehmen.
    Für jeden Kredit bekommt der Spieler 5 Käsch ausbezahlt, muss aber gegen Spielende für jeden aufgenommenen Kredit um 1 Feld am Wohlstandspfad zurück ziehen.
    Kredite können nicht zurückbezahlt werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 9 Runde. Wer nun – nach Berücksichtigung der Kredite – am Wohlstandspfad am weitesten vorne steht, hat gewonnen.
    Gibt es einen Gleichstand entscheidet entweder, wer mehr Käsch, noch mehr geerntete Waren bzw. noch mehr Waren auf den Feldern und im Lager hat. Ansonsten gibt es mehrere Sieger.

    Solitärspiel:
    Folgende Ergänzungen sind im Solitärspiel zu beachten:
    Vorbereitung:
  • für einen imaginären Gegner werden solange Aktionskarten aufgedeckt, bis 2 Markstände, 2 Stamm- und 2 Laufkunden ausliegen.
  • es werden 12 Aktionskarten – in 4 Zeilen und 3 Spalten – ausgelegt, aus denen in der Kartenphase Karten gekauft werden können.
    Kartenphase:
  • der Spieler darf sich bis zu 2 Karten aus der Auslage kaufen, wobei die Karten in der obersten Zeile kostenlos sind, Karten in der 2. Zeile 1 Käsch und Karten in der 3. bzw. 4. Zeile 2 Käsch kosten.
  • nach dem Kauf werden die restlichen Karten der 2. Zeile auf den Ablagestapel gelegt. Die restlichen Karten rutschen senkrecht nach oben und freie Positionen werden von unten aufgefüllt.
  • der Ablagestapel wird nur ein einziges Mal in den Nachziehstapel eingemischt, und zwar dann, wenn in der Erntephase das erste Mal ein abgeerntetes Feld zurückgegeben wird.

    Fazit:
    Vor den Toren von Loyang ist ein äußerst interessantes und spannendes Aufbau-, Sammel- und Optimierungsspiel, das zwar sehr einfach und schnell zu erlernen ist, bei dem man die Feinheiten aber erst nach ein paar Partien kennen und nutzen lernt. In den ersten Partien kommt es immer wieder zu „Ahaa!!“-Erlebnissen und man merkt erst wie die einzelnen Mechanismen ineinander greifen und aufeinander wirken, worauf zu achten ist und vor allem, was man nicht machen sollte.
    So ist es sehr wichtig rechtzeitig, bevor man einen Stammkunden auslegt, auch darauf zu achten, dass man zu den benötigten Waren kommt und genug davon ernten kann. D.h. genug und vor allem die richtigen Felder zu haben und entsprechend Waren anzubauen.
    In diesem Zusammenhang sind auch die Helfer zu erwähnen, die sehr hilfreich sind und die die einzigen Karten sind, die auch ungenützt wieder abgeworfen werden können. Alle anderen Karten müssen zuvor genutzt bzw. abgehandelt werden, bevor sie wieder aus der Auslage genommen werden können.

    Sehr interessant ist dabei der Mechanismus, wie man zu den Karten kommt. Man erhält ja 4 Karten auf die Hand, darf aber von seinen Handkarten nur 1 Karte (direkt) in die Auslage nehmen, nachdem man sich am sogenannten „Hof“ bedient hat.
    Will man nun 2 seiner Handkarten nutzen, muss man zuvor eine dieser Karten in den „Hof“ spielen und hoffen, dass kein Mitspieler schneller ist und diese Karte nimmt. Nervenkitzel pur – und somit ist aber auch richtiges ab- und einschätzen der Mitspieler sehr wichtig und interessant …

    Ebenfalls zu Karten kommt man mit der Aktion „H – Doppelpack kaufen“, wobei hier natürlich das Kartenglück eine große Rolle spielt. Aber man muss die Karten ja nicht nehmen bzw. nutzen – und Kosten-Nutzen rechnet sich meistens, außer man hat zu viele Marktstände bzw. Helfer ausliegen und die Aktion kostet zu viele Käsch.
    Und auch hier – wie eigentlich im ganzen Spiel – gilt es den richtigen Zeitpunkt zum Handeln zu finden …

    Aber auch der Mechanismus, wie man am Wohlstandspfad weiterkommt ist sehr gut und interessant gelöst. Der 1. Schritt kostet immer genau 1 Käsch, jeder weitere Schritt soviel, wie auf dem Feld angedruckt ist. D.h. mit jedem Schritt wird das Vorankommen teurer und aufwendiger.
    Hier ist es sehr wichtig darauf zu achten, gegenüber seinen Mitspielern nicht in Rückstand zu kommen und – wenn möglich – mindestens immer gleich auf, wenn nicht einen Schritt weiter, zu sein …

    All diese Mechanismen und Zusammenhänge machen Vor den Toren von Loyang zu diesem interessanten und spannenden Spiel, das es eben ist. Und da es viel zu entdecken und vor allem auszuprobieren gibt, kommt keine Langeweile auf – im Gegenteil – lang anhaltender Spielspaß ist garantiert, der Wiederspielreiz sehr hoch.

    Die Spielanleitung besteht zwar aus 12 Seiten, von denen man sich nicht abschrecken lassen sollte. Für den Spielablauf werden nur 7 Seiten verwendet und diese sind dafür sehr ausführlich, übersichtlich und gut strukturiert ausgefallen – und lassen eigentlich keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen. Einzig mit dem Helfer „Buchhalter“ hatten wird ein Problem.
    Nach folgender Erklärung aus dem Spielbox-Forum war uns aber auch dieser klar:
    Buchhalter: Für jedes Feld im eigenen Laden (also drei Felder für Weizen und je zwei Felder für die anderen Gemüsesorten) kann man einzeln entscheiden, ob da ein Spielstein liegen soll oder nicht. Also für alle 13 Felder! Alles, was man reintut, nimmt man aus dem allgemeinen Vorrat. Alles, was raus soll, geht in den allgemeinen Vorrat. Ohne dass man Geld zahlen muss oder Geld bekommt. Man schafft einfach die Vorraussetzungen, dass man gut ein- oder verkaufen kann. Je nach Spielsituation.
    Zudem benennt man eine Gemüsesorte. Irgendeine. Für jedes Feld, auf dem man diese Sorte angepflanzt hat, bekommt man ein Käsch …


    In der Spielanleitung gibt es eine Anleitung für ein Solitärspiel, das auch funktioniert – mit Mitspielern macht es aber auf alle Fälle wesentlich mehr Spaß und ist spannender.
    Es gibt auch eine Sonderregel für eine Einsteigervariante – die wir zwar einmal ausprobiert haben, aber für überflüssig halten.

    Das Spiel ist für 1 bis 4 Spieler ausgelegt und funktioniert in allen Besetzungen sehr gut. Hauptsächlich spielt in Vor den Toren von Loyang jeder – mehr oder weniger – für sich, hat seinen eigenen Spielplan und Laden. Mit Helfern, die mit einem „Lampion“ gegenzeichnet sind, hat man aber auch die Möglichkeit seine Mitspieler zu „ärgern“ und etwas Interaktion ins Spiel zu bringen.

    Das Spiel dauert zwischen 1 und 2 Stunden, wobei die ersten Partien eher bei 2 Stunden anzusiedeln sind, da man den Ablauf und die Funktionen der Karten erst kennenlernen muss. Danach geht es wesentlich schneller und flüssiger …

    Das Spielmaterial besteht hauptsächlich aus handlichen, schönen Karten und vielen Waren aus Holz. Alles ist in der – leider etwas zu groß geratenen Schachtel – untergebracht, in der es leider keine Fächer und Einteilungen für das Spielmaterial gibt. Hier muss man sich mit Zipp-Tüten behelfen …

    Uns hat Vor den Toren von Loyang sehr, sehr gut gefallen und sehr viel Spaß gemacht. Das Spiel bleibt bis zum Schluss spannend und interessant – und hat uns sofort in seinen Bann gezogen. Und dieser wird – so wie es aussieht – auch noch sehr lange anhalten, denn wir fiebern schon jetzt der nächsten Partie entgegen und können es kaum erwarten wieder Vor den Toren von Loyang tätig zu werden …

    PS: Auf der Homepage von Hall Games gibt es eine zusätzliche Erklärregel zum Herunterladen.

    Vielen Dank an HALL GAMES/HEIDELBERGER SPIELEVERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars